Les Auxiliaires, partie 2

Poursuivons notre tour d’horizon des différentes unités de mercenaires accessibles aux factions de l’Âge des Croisades.

 

Les Chevaliers occidentaux sont accessibles à toutes les factions occidentales ainsi qu’aux Polonais et aux Byzantins. Ces 8 Guerriers disposent d’une armure accrue à 5 et ont accès à deux options d’équipement différentes qui leur octroient des règles spéciales distinctes.

Si vous les jouez à pied, ils forment un équivalent parfait des mercenaires flamands de l’Âge des Vikings. Une armure de 5, un mouvement réduit à C et un couvert solide permanent en font une unité défensive très coriace. En contrepartie, leurs capacités offensives sont médiocres, et ils sont tellement lents que votre adversaire n’aura aucun mal à les éviter ; ce problème sera encore accru en Âge des Croisades où la cavalerie est monnaie courante, et ils risquent de se retrouver systématiquement loin derrière votre fer de lance. En contrepartie, ils sont très efficaces dans les scénarios où il faut tenir des objectifs, et absolument brillants sur le scénario des ponts. Gardez également à l’esprit que les chevaliers occidentaux génèrent un dé Saga que vous conserverez jusqu’à la fin de la partie, ce qui n’est pas une mauvaise chose en soi. Ils trouveront plutôt leur place dans une armée défensive qui se fondera sur du tir statique, comme des Byzantins ou des Croisés de la Baltique : dans des armées agressives et à plus forte raison dans des armées de cavalerie, ils risquent bien souvent de se retrouver loin derrière et de ne pas participer à l’action.

Leur version à cheval est résolument offensive. Un peu moins solides, les chevaliers occidentaux gagnent en revanche de la puissance de frappe et de la mobilité. Ils disposent aussi d’une armure de 5 et d’un mouvement réduit (à M dans leur cas), mais leur distance de charge reste de L, ce qui leur permet de menacer l’ennemi à une distance respectable. De plus, ils bénéficient de 4 dés d’attaque bonus lorsqu’ils chargent : c’est certes moins brutal que les hommes des confins, mais plus résistant et bien plus difficile à éviter. De plus, ces dés bonus leur assurent de rester menaçants même après avoir subi quelques pertes. Cette unité, aussi solide que 2 points de Gardes et disposant d’une force de frappe et d’une mobilité correctes, risque d’être un incontournable de ce supplément et d’apparaître dans nombre de bandes. Ils seront un choix d’autant plus intéressant pour les factions qui manquent de capacités Saga pour soutenir leurs Gardes, tels que les Espagnols ou (dans une moindre mesure) les Croisés du Levant.

 

Les Éclaireurs constituent une unité de 8 Levées accessibles à toutes les factions. Ils peuvent être équipés d’arcs ou de javelots. Leur règle Mobiles ferait plutôt pencher en faveur du javelot puisqu’elle leur octroie une activation de mouvement gratuite par tour, qui se combine avec la règle spéciale du javelot ; toutefois leur règle Guides tend plutôt à en faire une unité statique, ce qui me pousserait plutôt à privilégier l’arc afin de les rendre plus menaçants pour l’adversaire. Guides leur permet de considérer eux-mêmes les terrains accidentés comme des terrains ouverts et de permettre aux autres unités de leur bande de considérer le terrain dans lequel ils sont comme du terrain ouvert. Leur rôle sera donc de prendre position dans un terrain et d’y rester afin de faciliter le passage de vos autres unités. Ceci pourra s’avérer particulièrement utile dans une bande de harcèlement montée (les Espagnols par exemple). Placez une forêt de la taille maximale au centre de la table. Placez vos éclaireurs dedans, faites-le traverser à vos cavaliers javelots pour tirer sur l’adversaire puis de nouveau pour vous replier derrière la forêt. Votre adversaire devra dépenser nombre de ressources pour parvenir à atteindre vos cavaliers légers. Cependant, je ne vous assure pas que votre adversaire régulier souhaitera affronter cette combinaison à toutes les parties (vous-même n’aurez probablement pas envie de faire ça souvent). Gardez toutefois à l’esprit que la règle Guides ne fonctionne que sur les mouvements et pas sur les charges, ce qui les rend assez peu utiles dans les armées de corps-à-corps comme les Croisés.

Les bandes musulmanes ont la possibilité de jouer leurs éclaireurs montés sur des chameaux, auquel cas ils sont équipés de javelots. Cette option peut être amusante puisque les éclaireurs sont alors beaucoup plus mobiles et peuvent circuler d’un terrain à l’autre grâce à leur mouvement de L non ralenti par les terrains ; de plus les chameaux leur octroient une résistance accrue contre les cavaliers ennemis, en échange d’une plus grande vulnérabilité au tir. Cette option est à mon avis plus polyvalente et plus intéressante : les bédouins, au contraire des éclaireurs normaux, peuvent sans trop de risque quitter leur terrain pour se déplacer vers un autre, ce qui peut notamment vous apporter un avantage dans les scénarios de prise d’objectif. Une fois en place, ils permettront à vos autres unités de pénétrer plus facilement dans les terrains à conquérir.

 

La Garde rapprochée peut être recrutée par toutes les factions. Il s’agit d’un groupe de 2 Gardes qui forment une unité héroïque avec votre Seigneur, plutôt qu’une unité à part entière. Ceci augmente la puissance de frappe de votre Seigneur qui passe alors à 12 dés d’attaque. Ils lui offrent également la possibilité de sacrifier leurs dés d’attaque pour augmenter sa résistance de 1 point chacun : il aura donc Résistance (3) si les deux Gardes sont encore en vie, ce qui lui permettra d’encaisser à peu près n’importe quoi. Attention cependant, ils sont extrêmement vulnérables à la fatigue : une fois épuisés, la règle Résistance ne leur servira plus à rien et ils mourront très vite, rapportant 2 points de victoire chacun à l’adversaire. Il vous faudra donc les utiliser avec parcimonie. Leur utilisation sera plus aisée dans les factions disposant de moyens de retirer de la Fatigue, comme les Croisés ou les Princes de l’Est, ou d’augmenter la résistance de leurs unités comme les Milites Christi ; à défaut, ils risquent d’être rapidement épuisés puis éliminés par votre adversaire, surtout si ce dernier joue beaucoup d’unités de tir qui seront un moyen de saturer sans risque votre Seigneur et ses compagnons de fatigues. Ce sera encore pire s’il joue la faction Maures, capable de délivrer beaucoup de tirs ET de générer de la fatigue grâce à ses capacités Saga…

La Garde rapprochée peut être avantageusement intégrée dans une bande n’incluant pas de Gardes afin d’offrir une protection à votre Seigneur, par exemple dans une bande de Croisés du Levant massivement composée de Guerriers et pèlerins, ou dans une bande de Peuples païens constituée de Guerriers et Levées. Prenez cependant garde à votre génération de dés Saga, puisque la Garde rapprochée n’en génère aucun. Si vous l’alignez conjointement avec une grosse unité de Gardes ou de gros blocs de Guerriers, vous ne génèrerez que peu de dés Saga, ce qui pourra s’avérer problématique (à moins que vous ne jouiez Milites Christi, bien sûr).

 

Les Turcopoles ne sont accessibles qu’aux Byzantins, Croisés, Ordenstaat et Milites Christi. Il s’agit d’une unité de 8 Guerriers montés très polyvalente : ils n’ont aucun équipement spécifique, ce qui signifie qu’ils disposent d’une armure et d’une agressivité normales au corps-à-corps. Ils peuvent en outre s’activer gratuitement pour un tir une fois par tour comme s’ils étaient équipés d’arcs : même s’ils ne vous permettront pas d’écraser l’ennemi sous un déluge de flèches, ce tir peut être un bon moyen d’affaiblir un adversaire sans prendre de risque si votre bande manque par ailleurs de tireurs (Milites Christi ou Croisés du Levant), ou peut au contraire venir s’ajouter au volume de tir normal de votre bande si vous en disposez déjà d’une bonne quantité, comme chez les Byzantins ou Croisés de la Baltique (rappelez-vous que l’activation de tir des Turcopoles est gratuite, et ne coûte donc pas de dé Saga !). Qui plus est, après avoir effectué leur tir, ils peuvent effectuer une activation de mouvement gratuite et sans Fatigue, qui leur permettra soit de fuir une éventuelle riposte de l’adversaire, soit de se repositionner en prévision de la suite de vos plans. Cela signifie aussi que les Turcopoles fournissent une unité extrêmement rentable en matière d’investissement en dés Saga. En effet, ils vous coûteront au maximum un dé Saga par tour pour les mettre en position au moyen d’une activation de mouvement ou pour les reposer. Qui plus est, ils apportent également un bonus de 2 dés de défense au corps-à-corps à toutes les unités montées de leur bande (y compris eux-mêmes), ce qui les rend très intéressants dans le cadre d’une armée essentiellement composée d’unités montées. Elle aura donc une place de choix chez les Milites Christi, qui tendent à jouer surtout des unités de Gardes montés et qui disposent de peu de tir.

Si on résume, on a donc une unité qui se déplace très facilement, qui peut effectuer un tir gratuit par tour, qui apporte un soutien permanent et gratuit au corps-à-corps aux unités montées et qui n’a aucun malus au corps-à-corps. Leur seule faiblesse est qu’ils n’ont aucun bonus au combat pour compenser le fait qu’ils n’ont pas accès aux capacités saga avancées de votre plateau. Mais bon, il faut bien qu’une telle polyvalence ait un prix !

 

Les Marins sont accessibles à toutes les factions dont le territoire dispose d’une façade maritime. Ces 8 Guerriers ont la possibilité de rentrer en cours de partie par n’importe quel bord de table (hormis celui de votre adversaire), ce qui en fait une unité de réserve qui pourra apparaître là où le besoin se fera sentir. Cependant, ils sont à pied, ce qui signifie qu’il leur faudra généralement plusieurs activations pour se joindre à la mêlée, donc plusieurs dés Saga et des fatigues à la clef. De plus, cette règle ne marche que dans les scénarios fonctionnant aux points de massacre (c’est-à-dire, probablement, uniquement le Combat des Chefs), vous ne pourrez donc pas tirer parti de ce déploiement spécial dans des scénarios de prise d’objectif où il aurait pu être vraiment bienvenu, surtout pour des factions peu mobiles. Ce déploiement peut toutefois surprendre un adversaire qui aurait laissé une unité fragile (comme des cavaliers légers, des Levées ou un Prêtre) trop près d’un bord de table.

Leur autre règle spéciale leur permet de sacrifier un point d’armure pout gagner 4 dés d’attaque. Ceci les rend donc plutôt indiqués pour attaquer des cibles faibles disposant de peu de dés d’attaque, comme des Levées, des Prêtres ou des lambeaux d’unité. Vous pouvez tout de même attaquer des cibles plus coriaces, mais soyez conscient que vos Marins n’y survivront pas, pesez donc bien ce qu’une telle manœuvre vous apportera par rapport à la perte de vos marins, de leur dé Saga et des points de massacre qui leur sont associés.

Cette unité me paraît donc avoir un rôle un peu trop limité et spécifique. Ils peuvent à l’occasion surprendre votre adversaire, mais je subodore qu’on leur préfèrera généralement des unités plus polyvalentes, comme les Turcopoles, ou plus puissantes et/ou solides, comme les Chevaliers occidentaux, voire de simples Guerriers qui pourront optimiser les combats auxquels ils participeront au moyen des capacités avancées de votre plateau, autant de choix qui seront bien plus faciles à rentabiliser.

 

Le Troubadour, qui peut être recruté par toutes les factions, est une transposition pure et simple du barde errant de l’Âge des Vikings. C’est un Héros non combattant qui accorde un bonus à la Résistance de votre Seigneur, le faisant passer à Résistance (2), lorsqu’il est à proximité (c’est-à-dire TC, vous aurez donc une marge de manœuvre très réduite) en échange d’un certain nombre de contraintes. Certes, il est gratuit, mais ces contreparties risquent au mieux de vous causer des maux de tête, au pire de vous faire perdre la partie. Il arrivera toujours un moment où vous oublierez que vos unités n’ont pas le droit de charger une cible qui peut être chargée par votre Seigneur et où vous serez contraint de réajuster votre plan en plein milieu de votre phase d’activation… La Résistance (2) n’est tout simplement pas assez efficace pour justifier de telles contraintes. Une fois épuisé, votre Seigneur ne pourra plus utiliser cette règle, et ne vous faites pas d’illusion : il sera presque systématiquement épuisé au bout d’un seul combat. Les seules factions qui doivent pouvoir en tirer quelque chose sont celles qui ont les moyens de gérer, au moins en partie, la fatigue de leurs unités (Croisés de la Baltique, Princes Rus). Éventuellement, les factions qui jouent beaucoup sur le tir (comme les Sarrasins par exemple) peuvent contrebalancer une partie de ces contraintes en gardant leur Seigneur escorté de son Barde comme une force de contre-attaque destinée à protéger vos tireurs, tandis que ceux-ci font l’essentiel du travail à grands coups d’activation de tir (qui ne sont pas affectées par les règles spéciales du Troubadour). Dans ce cas, vous vous retrouvez avec une version gratuite (et bien moins efficace) de la Garde Rapprochée. À mon avis, n’en attendez pas trop. Un profil à réserver aux parties amicales…

Amusez vous

Greg