Les Auxiliaires, partie 1

Achevons notre tour d’horizon de L’Âge des Croisades en nous penchant sur les Auxiliaires. Pendant des épées à louer de l’Âge des Vikings, les auxiliaires vous apportent des unités indépendantes bénéficiant de règles spécifiques qui vous permettront soit de compenser un point faible de votre faction, soit de renforcer un de ses points forts.

 

Recruter les Auxiliaires

La plupart des unités d’auxiliaires coûtent 1 point de recrutement et sont constituées de Guerriers. Cependant, au contraire des autres unités de votre bande, elles devront être utilisées telles que vous les aurez recrutées : vous ne pourrez pas diviser les unités, les regrouper, ou leur donner un équipement différent de celui qui est indiqué dans leur profil. De plus, vous ne pouvez pas les activer avec des capacités Saga avancées, ni leur faire bénéficier de capacités de tir ou de corps-à-corps autres que les capacités basiques de votre plateau. En revanche, les mercenaires peuvent bénéficier des avantages procurés par des capacités avancées de votre plateau comme les capacités d’Ordres et génèrent des dés Saga en suivant les règles de leur classe de troupe. Si dans la première version du jeu les mercenaires étaient totalement autonomes et complexes à recruter étant donné qu’ils ne généraient pas de dés, ils s’intègrent à présent plus facilement dans une bande et ont une meilleure synergie avec les plateaux de combat.

Un tableau au début du chapitre des auxiliaires vous indique quelles sont les factions qui peuvent les recruter. Contrairement à l’Âge des Vikings où le recrutement des mercenaires est effectué en fonction des dés Saga de votre bande, il est ici géré au cas par cas. Afin d’éviter une énumération fastidieuse, on se contentera dans l’article de désigner des ensembles vagues comme « les factions chrétiennes » ou « les factions occidentales ».

En outre, sachez que la moitié de vos points d’armée peuvent être constitués de mercenaires. Ainsi, pour une partie à 6 points, votre bande pourra comprendre 3 unités d’auxiliaires.

 

Les Chasseurs tribaux sont accessibles à toutes les factions. Ils constituent une unité de 8 Guerriers équipés d’arcs qui bénéficient d’une armure accrue contre les tirs. Ils peuvent également utiliser la fatigue de leur cible pour obtenir un bonus pour toucher lors des tirs. Cette option peut être intéressante pour achever les unités composées d’une ou deux figurines qui traînent immanquablement sur la table et qui persistent à ne pas vouloir mourir, mais restera sinon assez anecdotique : il sera en général plus utile de conserver la fatigue sur l’unité ennemie que de la dépenser pour obtenir un +1 sur 4 dés de tir. Leur règle Pièges, en revanche, est bien plus intéressante : lorsqu’ils sont pris pour cible d’une charge, l’unité attaquante subit un tir avec un nombre de dés dépendant de sa taille. Ceci devrait dissuader votre adversaire de les charger avec des unités trop coûteuses et leur accorde une protection relative même en terrain découvert, puisque les cavaliers sont particulièrement vulnérables aux tirs. De plus, comme ce sont des Guerriers, ils envoient une quantité raisonnable de dés d’attaque au corps-à-corps, contrairement aux Levées. C’est encore mieux si vous parvenez à les mettre en position à couvert dans un terrain accidenté : ils seront difficiles à atteindre au corps-à-corps à cause du mouvement réduit par le terrain accidenté et des pièges, et seront résistants au tir grâce à leur armure accrue et au couvert. Et n’oubliez pas de profiter de la force des guerriers équipés d’arcs : si vous avez une cible intéressante, activez votre unité plusieurs fois d’affilée pour un tir ! Ils peuvent être particulièrement intéressants dans une optique d’armée défensive qui n’a accès qu’à des Levées en tireurs, comme les Croisés de la Baltique : vous pouvez alors effectuer des activations de tir avec n’importe quel dé Saga, ce qui vous assure d’envoyer à votre adversaire un déluge de traits !

Les Incendiaires peuvent être recrutés seulement par les trois factions musulmanes et par les Byzantins. Ce sont des mercenaires très particuliers dans la mesure où ils ne forment pas une unité à part entière, mais plutôt un groupe de figurines qui se joignent à d’autres unités. Ils vous octroient une action spéciale qui se substitue à une activation de mouvement : vous jetez alors 3 dés par incendiaire de votre unité, et pour chaque résultat strictement supérieur à son armure contre les tirs la cible subit, à votre choix, une perte ou une fatigue. Attention cependant à ne pas tirer à tort et à travers, puisque chaque résultat de 1 fait perdre une figurine d’incendiaire ET fait subir une fatigue à votre unité. De plus, les incendiaires rapportent des points de victoire comme des Gardes. C’est donc potentiellement très puissant, puisque l’adversaire ne peut ni utiliser de capacité de Tir/Réaction ni jeter de dés de défense, mais aussi très dangereux : tout dépendra des jets de dés que vous obtiendrez. Même s’ils ne sont plus un incontournable comme dans leur incarnation de la v1, ils restent à mon avis utiles dans le cadre d’une bande défensive jouant beaucoup sur les Guerriers à pied (ou sur les Levées dans le cas des Byzantins), notamment chez les Maures qui pourront tirer le meilleur parti de la possibilité d’infliger des Fatigues avec l’attaque spéciale des incendiaires.

Gare aussi à l’accumulation de vos propres fatigues : si l’unité ennemie est à plus de M de vos incendiaires, vous devrez activer une fois votre unité pour un mouvement pour l’approcher de sa cible, puis l’activer une seconde fois pour un mouvement pour effectuer l’attaque des incendiaires. Même si l’unité ne s’est pas déplacée lors de cette seconde activation, elle a quand même été activée pour un mouvement et subira donc une Fatigue. Prévoyez dans ce cas des capacités défensives afin de protéger votre unité : des guerriers fatigués devant les lignes ennemies sont souvent au mieux un dé saga perdu, au pire une unité détruite, et les incendiaires ne vous seront d’aucun secours au corps-à-corps…

 

Toutes les factions chrétiennes peuvent recruter les Pèlerins fanatiques. Ils sont la transposition en Âge des Croisades des moines vindicatifs de l’Âge des Vikings, je ferai donc les mêmes observations que pour ces derniers. Il s’agit d’une unité qui est très peu résistante, si ce n’est par le nombre de figurines qui la compose (12), et qui a une puissance de frappe très faible. Ce qui la rend redoutable, c’est sa capacité à vous octroyer des dés Saga et à retirer vos fatigues à chaque fois qu’un des pèlerins meurt. Ce peut donc être une unité très intéressante dans une logique offensive : chargez votre adversaire avec diverses unités pendant votre tour, videz votre plateau, puis chargez avec les moines pour regarnir votre plateau afin d’encaisser le tour adverse, et vous pourrez peut-être même purger une partie de vos fatigues si votre placement est optimal. Votre adversaire fera face à un dilemme : éliminer les pèlerins et vous donner des dés Saga supplémentaires, ou les éviter comme la peste pour ne pas vous octroyer cet avantage. Attention cependant, ils peuvent mourir très vite, et un adversaire avisé risque de tenter de les éliminer en un seul tour afin de limiter les avantages qu’ils vous procurent, de vous enlever un dé Saga et de prendre des points de victoire facilement, au vu du peu de répondant de cette unité au corps-à-corps. Assurez-vous donc de ne pas les mettre à portée de charge d’une unité pouvant délivrer une grande quantité de dés d’attaque qui pourrait les éliminer trop facilement : leur résistance sera brève s’ils sont chargés par une unité de Guerriers Mutatawwi’a bien pourvue en capacités Saga, ou par une unité 8 Gardes de n’importe quelle faction…

Un détail non négligeable, chez les Croisés du Levant, les Pèlerins fanatiques comptent comme des Pèlerins du point de vue des capacités du plateau. Cela signifie notamment qu’ils peuvent bénéficier de la capacité Heureux les humbles qui permet de compenser une de leurs faiblesses en leur donnant le potentiel d’attaque d’une unité de Guerriers, ce qui est particulièrement intéressant dans une logique offensive : non seulement la charge des pèlerins fanatiques vous permet de regarnir votre plateau et de purger vos fatigues, mais elle vous permet également d’infliger des pertes grâce aux 12 dés d’attaque qu’elle lancera.

 

Le Prêtre est lui aussi identique à son équivalent de l’Âge des Vikings. C’est un Héros qui vous permet, une fois par tour, de changer la face d’un dé Saga et/ou de retirer une Fatigue d’une unité amie à M. Accessible à toutes les factions, il sera vraiment utile dans celles qui subissent une tension certaine sur une face de dé Saga spécifique. L’un des exemples les plus évidents est le plateau espagnol, où nombre de capacités clés requièrent un ou plusieurs cavaliers (4-5). Il peut aussi vous permettre d’automatiser votre jeu autour d’une capacité de votre plateau coûtant un ou plusieurs dés rares (les Peuples païens, les Mutatawwi’a et les Sarrasins sont trois exemples de factions où les dés rares apportent des bonus non négligeables). Puisque c’est un Héros doté de la règle Résistance (1), votre adversaire ne pourra généralement pas l’éliminer en une seule fois ~ attention cependant, car il reste très fragile et a un répondant très faible au corps-à-corps, avec un seul dé d’attaque et la règle désarmé. Si votre adversaire a l’opportunité de l’éliminer, il ne s’en privera pas, surtout vu le peu de risques que l’action engendrera. C’est donc un profil qui peut avoir son intérêt, mais dont l’emploi doit être judicieusement pesé : demandez-vous si la flexibilité qu’il vous apporte dans l’utilisation de votre plateau Saga vaut le point de troupes qu’il vous coûtera dans un jeu à la mortalité élevée.

 

Les Hommes des confins sont une nouvelle unité de l’Âge des Croisades. Leur recrutement est limité aux Mutatawwi’a, Sarrasins, Mongols, Peuples païens, Princes de l’Est et Mongols. C’est une unité très offensive, munie de haches danoises ou de javelots. Leur avantage principal est de disposer d’une agressivité de 2 en charge : l’unité au complet lancera donc 16 dés d’attaque avec un bonus de +1 en attaque, ce qui la rendra redoutable ! En contrepartie, leur armure réduite par leur équipement leur assure une longévité très faible d’autant plus si votre adversaire parvient à les charger, les privant de leur bonus agressif (ainsi que du +1 pour toucher s’ils sont équipés de javelots), ce qui les rend très vulnérables en terrain ouvert face aux cavaliers. Il vaudra donc mieux les utiliser sur une table chargée en décors, qui leur offriront une protection contre les nombreux cavaliers de ce supplément. Si vous parvenez de plus à les placer dans un terrain octroyant un couvert solide, ils bénéficieront d’un bonus de +1 en armure grâce à leur règle Rudes, ce qui les rendra difficiles à tuer au corps-à-corps et encore plus au tir. Si vous les alignez dans votre bande, assurez-vous donc toujours de placer un terrain rocailleux ou une ruine sur la table afin d’y placer vos hommes des confins. Quant à l’équipement, je pense qu’il faudra penser à l’adapter au terrain : si vous disposez d’un terrain rocailleux placé au bon endroit, vous pouvez envisager de les équiper de javelots. Vous pourrez alors les faire tirer sur les ennemis à portée de leur terrain ou leur faire quitter leur refuge pour réaliser une charge dévastatrice sur une unité ennemie, tandis que les bonus combinés du couvert solide et de la règle Rudes leur assureront une durabilité respectable. Sinon, optez plutôt pour l’option haches à deux mains, afin qu’ils restent menaçants même lorsqu’ils sont chargés grâce au +1 sur les dés d’attaque octroyé en toutes circonstances par la hache à deux mains : ils mourront, mais emporteront bien deux ou trois Gardes adverses avec eux…

 

Les Cavaliers orientaux peuvent être recrutés par toutes les factions sauf l’Ordenstaat, les Espagnols et les Mongols. Ces 8 Guerriers équipés d’arcs composites bénéficient d’un mouvement accru à 3xM et d’une relance des 1 sur leurs dés d’attaque au tir. Ils vous apportent une unité de tir mobile qui vous permettra d’atteindre même les cibles les plus éloignées, comme les précieux Gardes à cheval que votre adversaire gardera en deuxième ligne pour éviter qu’ils ne soient réduits en charpie par vos archers ou arbalétriers. Vous pourrez ainsi contourner ses lignes, tirer sur l’unité que VOUS voulez cibler et non sur celle que votre adversaire vous propose, puis vous replier loin des lignes ennemies. Cependant, ils sont très vulnérables si votre adversaire arrive à les attraper : leur armure est réduite, et les quelques dés de défense dont ils disposent grâce à la règle Esquive ne les protègeront pas contre un assaut résolu. Votre adversaire, s’il peut les attaquer, s’en privera d’autant moins que les cavaliers orientaux n’ont aucun dé d’attaque, ce qui signifie que ce sera pour lui une action sans risque. Vous devez donc toujours vous assurer que votre unité finisse son tour à plus de L de toute unité ennemie, ce qui la transforme en gouffre à dés Saga : il vous faudra au minimum un dé pour approcher l’unité, puis un autre pour la replier, et ce afin d’effectuer un seul et unique tir. Si vous souhaitez effectuer plusieurs tirs, il faudra toujours prévoir un dé Saga supplémentaire pour le cas où votre adversaire exploite la fatigue que vos cavaliers auront accumulée pour réduire leur mouvement. Ils ne sont pas mauvais, loin de là, mais gardez à l’esprit que pour être efficaces, ils absorberont la majeure partie de vos dés Saga, et qu’il vaudra parfois mieux les laisser se reposer un tour loin de tout ennemi que de dépenser toutes vos ressources pour effectuer un ou deux tirs sur une cible non prioritaire. Leur intérêt principal est le fait qu’ils vous apportent un tir mobile : ils seront donc intéressants chez les factions qui n’en disposent pas, comme les Croisés. En revanche, si votre faction y a accès, de simples Guerriers arcs composites seront un meilleur choix : le fait qu’ils disposent de dés d’attaque au corps-à-corps et qu’ils puissent bénéficier de vos capacités saga avancées compense très largement les quelques règles spéciales des cavaliers orientaux.

Les Byzantins, Polonais et Princes de l’est ont accès à une variante des cavaliers orientaux, les Capuches Noires. Ceux-ci ne gardent que les arcs composites, les montures et la règle Esquive ~ les deux autres règles des cavaliers sont remplacées par des règles spécifiques aux Capuches Noires. Tout d’abord, ils disposent d’une armure accrue (elle n’est pas réduite par leur équipement, ils ont donc une armure de 4 au tir et au corps-à-corps), ce qui leur accorde une longévité supérieure. De plus, vous pouvez au début de votre tour décider de leur faire changer d’équipement : ils ont alors +1 sur leurs dés d’attaque en charge, perdent la règle Esquive et gagnent l’agressivité d’une unité de Guerriers normale. Avec ça, vous n’enfoncerez pas les lignes ennemies, mais vous pourrez achever une unité ennemie affaiblie ou éliminer un Héros épuisé. Les Capuches noires sont donc moins efficaces en matière de harcèlement que les cavaliers orientaux, mais sont plus polyvalents grâce à la possibilité de les envoyer au corps-à-corps si nécessaire. Je trouve cette option particulièrement intéressante pour les Polonais qui souffrent d’un manque chronique de mobilité et de force de frappe…