Ordenstaat

Pour poursuivre notre périple du côté des croisades baltes, nous allons nous intéresser aux redoutables chevaliers de l’Ordre de Sainte-Marie des Allemands, plus communément appelé Ordre teutonique.

 

Les équipements

Le Seigneur et les Gardes teutoniques font dans la finesse : ils peuvent se battre montés, à pied sans équipement spécifique ou avec des armes lourdes

Les Guerriers ont accès à un équipement varié : ils peuvent se battre à pied ou montés, ou cribler leurs ennemis à grands coups de carreaux d’arbalète.

Les Teutoniques peuvent recruter des Levées (pour mieux les sacrifier) équipées de javelots ou d’arcs.

 

Le plateau teutonique

Comme vous pouvez vous en douter, la bande teutonique va infliger la majeure partie des pertes au corps-à-corps. Mais avant d’arriver au contact, il faut bien sûr se déplacer. Le plateau dispose justement de deux capacités qui vous aideront à aller à la rencontre de l’ennemi, comme Sus aux païens ! qui permet d’activer deux unités à C l’une de l’autre pour une charge. Cette capacité nécessite de bien se placer avant de l’utiliser et de réfléchir à son coup. Comme nous allons le voir par la suite, le plateau est plutôt équilibré en matière de coût en dés Saga, mais il sera gourmand en matière de figurines. Dans l’idéal, chaque combat doit vous permettre de prendre l’ascendant sur l’adversaire, tout sacrifice inutile pouvant se révéler compliqué à compenser. Moins risqué, mais très utile, Nach Osten vous permet avec un dé rare de déplacer de C toutes les figurines de votre bande, ce qui ne comptera pas comme leur première activation pour déterminer la fatigue des unités. Grâce aux dés que vous pouvez potentiellement économiser sur les activations, vous pourrez disposer d’un nombre confortable de capacités de corps-à-corps.

À part Fierté martiale qui vous donne tout simplement un bonus de +1 aux dés d’attaque, les autres capacités de corps-à-corps comportent des pièges dans lesquels on peut vite tomber quand on est gagné par l’ardeur de la bataille. Par exemple, Tyrans vous permet de relancer 3 dés d’attaque ratés. Cependant, vous pouvez choisir de sacrifier une figurine à M pour relancer 3 dés de plus (sans savoir à l’avance si cela va servir à quelque chose, bien sûr). En général, ce sacrifice peut s’avérer rentable pour renforcer une unité de Gardes en échange d’une simple figurine de Levée, surtout si vous chargez une unité à l’armure élevée comme un Seigneur par exemple. Certes, le coût paraît dérisoire, mais sur le long terme, vous rendrez service à votre adversaire en lui donnant des points de victoire gratuits. D’autant que, lorsque votre partenaire de jeu aura compris que, sans Levées à sacrifier, vos capacités sont moins intéressantes, il ne se privera pas pour les charger avant de toucher à vos Gardes.

D’ailleurs, pour protéger votre chair à canon, l’Activation/réaction Serfs vous permet d’activer une unité de Levées prise pour cible d’une charge. Vous pouvez choisir de la déplacer (pour la mettre en sécurité dans un terrain par exemple, ou l’éloigner du reste de votre bande) ou de l’activer pour un tir, dans l’espoir d’affaiblir suffisamment l’unité adverse avant le choc.

Dans la veine des capacités « pièges » qui peuvent vous sauver la mise et vous coûter très très cher, Croix noires, cœurs blancs vous permet de sacrifier entre 1 et 6 figurines lors d’un corps-à-corps impliquant une unité de Gardes ou un Héros. Chaque figurine sacrifiée vous rapporte 2 dés d’attaque ou de défense : une méga réserve de combat qui peut permettre de frapper très fort (mais il vaut mieux être sûr de son coup) ou de sauver les fesses de votre Seigneur que vous ne manquerez pas d’envoyer au charbon.

Construire sa bande

Si vous avez bien suivi, les deux pivots de votre bande seront les unités de Gardes et les Levées, les premiers pour la qualité, les seconds pour le nombre.

Si vous êtes du genre prudent et préférez garder votre élite en retrait, vous pouvez vous contenter de 2 points de Gardes pour former une solide unité de 8 figurines. Avec votre Seigneur, ils constitueront la force de frappe de votre bande. Si vous aimez avoir une force de réserve, un troisième point, c’est largement jouable. Vous pouvez alors faire une unité de 8 figurines et une de 4 (à pied avec armes lourdes par exemple), ou deux unités de 6 si vous prônez l’égalité des effectifs. En général, l’option montée reste la plus intéressante, car, même si les cavaliers sont plus sensibles que les fantassins au tir, ils peuvent rattraper les unités de harcèlement plus facilement. En revanche, quand vous savez que vous allez tâter du Peuple païen ou jouer un scénario où vous serez presque obligé de traverser des éléments de terrain, démonter une partie ou l’ensemble de vos Gardes vous évitera bien des ennuis. Le starter officiel est très intéressant dans cette optique, car il comporte 2 points de Gardes à pied et 2 points de Gardes montés, de quoi varier les équipements en fonction des adversaires et des scénarios.

1 point de Levées, l’indispensable pour avoir de la réserve de sacrifice. L’option arc est la plus facile à rentabiliser grâce à la portée de tir de L, et elle permet à coup sûr de tirer avant une charge avec la capacité Serfs. L’option javelots peut avoir son intérêt si vous comptez faire se promener l’unité dans les décors, mais vous courez le risque de l’éloigner un peu trop du reste de votre bande. Vous pouvez prendre un deuxième point si vous voulez disposer d’encore plus de réserve, mais prenez garde dans ce cas à bien les laisser à portée de vos Gardes. Je pense que cette option risque d’être un peu trop gourmande en dés Saga, mais cela ne signifie pas que c’est injouable.

Avec les 2 ou 3 points qu’il vous reste, vous pouvez tourner votre regard vers les Guerriers. Je suis certaine que vous êtes tenté par une unité d’arbalétriers : leur efficacité, c’est un peu à pile ou face. Quand ils ont des Gardes montés en ligne de mire, ils font leur travail et se rentabilisent assez rapidement, toutefois ils ne peuvent pas s’activer plusieurs fois à la suite pour un tir. Mais c’est en règle générale une unité qui attire toute l’attention de votre adversaire, qui devrait se sentir obligé de s’en débarrasser le plus vite possible. Vous pouvez ensuite prendre une ou deux unités de Guerriers supplémentaires, montés pour avoir une force très mobile, ou panacher et prendre une unité montée et une à pied qui se chargera d’aller déloger les éventuels adversaires présents dans les terrains. Vous pouvez évidemment sacrifier des Guerriers au besoin pour renforcer vos capacités, mais gare à la perte de dés Saga et au décompte des points de victoire !

Vous pouvez bien sûr compléter votre armée avec une unité d’Auxiliaires. Par exemple, les Turcopoles apporteront du tir supplémentaire, ainsi que des dés de défense à vos unités montées.

Les Légendes

Les Teutoniques ont accès à une unité et un Seigneur légendaires.

Vous pouvez choisir de transformer pour 1 point une unité de 8 Gardes montés maximum en Chevaliers Porte-Glaive. Ces impétueux cavaliers disposent d’activations de charge gratuites, mais en contrepartie ils ne peuvent pas s’activer pour un repos tant qu’ils ne sont pas épuisés. Ils disposent également de la règle Irrépressibles qui les force, lorsqu’ils remportent un combat, à se déplacer au contact de l’unité vaincue pour résoudre un nouveau corps-à-corps. Ce déplacement ne génère pas de fatigue, mais les combats, si ! Inutile de trop s’étendre sur cette unité qui possède un mot d’ordre : CHARGEZ ! Il faudra la lancer sur l’armée adverse au bon moment. Toutefois, quand elle commencera à remporter les corps-à-corps, elle pourra faire un sacré trou dans les rangs ennemis. La seule chose qui l’arrêtera sera les fatigues qu’elle accumulera à grande vitesse, sans possibilité de les retirer facilement.

Vous pouvez aussi choisir de représenter le grand maître de l’Ordre Hermann Von Salza. Ce Seigneur légendaire conserve des caractéristiques de Seigneur normales, et reçoit gratuitement une Garde rapprochée, une unité de mercenaires rattachée au Seigneur qui lui permet d’augmenter la valeur de sa règle Résistance. En contrepartie (car il y en a souvent une), votre bande ne peut pas inclure de Levées. Pas grave, leur absence sera (à peu près) compensée par la règle Expansionnisme : une fois par partie, au début de votre phase d’activation, vous pouvez placer une unité de 4 Gardes ou 8 Guerriers dans un élément de terrain où ne rôde aucune unité ennemie dans un rayon de C. Résumons : le Seigneur coûte 1 point, mais il a 1 point de mercenaire et 1 point d’unité inclus dans son profil. Chouette ! Où est le piège ? Oui, il y en a un : si vous utilisez la règle Expansionnisme, l’unité que vous placez rapportera systématiquement TOUS ses points de victoire à l’adversaire, qu’elle ait été éliminée ou non. Tant qu’à faire, si vous jouez cette règle, faites en sorte que votre unité supplémentaire ne soit pas venue en vain.

Forces et faiblesses

Points forts :

Excellentes capacités de corps-à-corps

Choix d’équipement assez diversifié

Points faibles :

Les capacités qui demandent de sacrifier des figurines pour être améliorées : on peut facilement tomber dans le piège et donner beaucoup de points de victoire à l’adversaire, ou se retrouver tout nu si l’adversaire a pris soin de raser systématiquement les unités de Levées et de Guerriers teutoniques