Les Scots sont les ancêtres des Écossais, descendants des Pictes et des Scotti d’Irlande, dont les terres s’étendent au nord du mur d’Hadrien.

 

Les équipements

Le Seigneur et les Gardes de la bande peuvent être montés.

Les Guerriers n’ont aucune option d’équipement.

Les Levées peuvent être équipées d’arcs ou de javelots.

 

Le plateau scot

Le plateau Scot met l’emphase sur la défense. Une bonne part de vos capacités servent à gagner des bonus défensifs, comme Tenir à distance qui vous donne 3 dés de défense. On remarquera qu’une bonne partie d’entre elles s’adresse uniquement aux unités qui ne sont pas équipées d’armes de tir : vous êtes donc prévenu sur l’équipement qui devra être majoritaire dans votre bande.

Outre les bonus de défense directs, vous disposez de capacités qui peuvent vous octroyer d’autres bonus, défensifs ou offensifs, en fonction de votre nombre de dés de défense, comme Contre-attaque qui vous confère 2 dés d’attaque pour chacun de vos dés de défense. Comme les dés de défense ne s’acquièrent que par le moyen de capacités Saga, vous comprendrez aisément que le style de jeu du Scot repose essentiellement sur des enchaînements de capacités Saga : d’abord gagner des dés de défense, ensuite éventuellement obtenir un bonus sur ceux-ci grâce à Au-delà du mur, qui vous apporte un bonus de +1 sur vos dés de défense si vous avez moins de dés d’attaque que de défense, et ensuite à nouveau multiplier vos dés d’attaque. Tout cela coûte donc extrêmement cher en dés Saga : vous ne serez probablement pas en mesure de livrer plus d’un combat par tour, à moins d’un jet de dés Saga chanceux ; en revanche, non seulement votre bande résistera très bien aux assauts de l’ennemi, mais elle sera à même de rendre coup pour coup.

Vous pourrez même en remontrer à votre adversaire au tir : non seulement vos Levées peuvent bénéficier d’une capacité très peu chère, Tirs de diversion, mais de plus même vos figurines sans équipement pourront tirer grâce à la capacité Allonge. Vous pourrez donc forcer l’adversaire à venir vous engager en faisant pleuvoir sur lui un déluge de traits.

Et si vous vous trouvez contraint d’attaquer, vous pourrez utiliser Faire bloc qui permet de charger et de compter comme étant le défenseur lors du combat qui s’ensuit. Vous pourrez donc Serrer les rangs, votre adversaire perdra son éventuel bonus de couvert, il sera contraint de reculer en cas d’égalité… Les utilisations de cette capacité, peu intéressante à première vue, sont aussi nombreuses que vicieuses.

Si vous faites face à un Scot, je n’ai qu’un conseil à vous donner : ne misez pas tout sur un seul combat, car il vous battra à ce jeu-là. Assurez-vous de multiplier les combats : plus il dispersera ses capacités, moins elles seront efficaces. Vous perdrez les premiers combats, mais pourrez ensuite prendre l’avantage lorsqu’il aura épuisé ses dés Saga. Bien sûr, toutes les factions ne sont pas aussi à l’aise avec un tel style de jeu…

 

Composer sa bande

Vous l’aurez compris, les troupes à pied sans équipement sont le cœur de la faction. Vous pouvez prendre des Gardes ou des Guerriers, selon vos préférences, en gardant comme toujours à l’esprit que les Guerriers résisteront plus longtemps, surtout s’ils sont privés de capacités Saga, tandis que des Gardes munis du bon enchaînement de capacités Saga seront un excellent fer de lance. Ces derniers sont également redoutables sans capacité Saga grâce à leur agressivité de 2 (prévoyez des unités de 6 ou 8 figurines minimum).

Un point de Levées me semble aussi être un bon choix, afin de bénéficier des Tirs de diversion. Il est toujours utile d’avoir un peu de tir ; je conseille de les prendre plutôt avec arcs afin de bénéficier d’une plus grande portée.

Quant aux cavaliers, ils ne formeront jamais le fer de lance ou le noyau de votre faction. Cependant, une petite unité de 4 cavaliers peut avoir son utilité afin d’éliminer les cibles vulnérables, d’atteindre rapidement un objectif ou toute autre tâche que vos fantassins ne seront pas à même d’accomplir à cause de leur lenteur.

Je vous propose donc deux listes, l’une avec cavaliers et l’autre sans.

Vous pouvez donc opter de jouer une répartition classique avec 2 points de Gardes, 3 de Guerriers et 1 de Levées. Les Gardes à pied sont regroupés en une seule unité de 8 figurines, constituant ainsi votre fer de lance : appuyés par les bonnes capacités Saga, ils pourront porter la mort dans les rangs ennemis à moindres frais. Les Guerriers, eux, seront essentiellement là pour couvrir les flancs des Gardes, apporter du nombre et des dés Saga.

Si vous voulez jouer des cavaliers, vous pouvez vous orienter vers une répartition 1 point de Gardes, 4 de Guerriers et 1 de Levées. Les gardes seront montés ; vous pouvez choisir de monter également le Seigneur, afin qu’il puisse suivre ses Gardes. Les Guerriers pourront dans ce cas être organisés en blocs plus gros, avec par exemple deux unités de 12 et une de 8, ou deux de 10 et une de 12. Dans cette configuration, ce sont eux qui fourniront l’essentiel du travail dans les premiers tours de jeu.

 

Les Légendes

Les Scots peuvent recruter deux Héros légendaires.

Le premier est Kenneth Mac Alpin, le souverain Scot qui a soumis les royaumes pictes au IXe siècle. Il vous permet d’octroyer des dés d’attaques supplémentaires aux unités amies à proximité. De plus, en usant de fourberie et de traîtrise, il vous donne la possibilité d’infliger des fatigues à des unités ennemies avant le début de la bataille, ce qui aura pour effet soit de retarder l’ennemi, soit de rendre vos assauts initiaux plus efficaces.

Le deuxième est Mac Beth, rendu célèbre par la pièce éponyme de Shakespeare. Il vous permet de lancer toujours le même nombre de dés Saga quel que soit le nombre d’unités de votre bande. Il vous donne de plus accès à une unité d’exilés normands, des Gardes montés bénéficiant d’une agressivité accrue en charge. Si vous aimez jouer peu d’unités, voilà qui devrait vous convenir.

 

En résumé

Forces de la faction :

  • Excellentes capacités défensives.
  • Bonnes capacités offensives.
  • Bonne capacité au tir.

Faiblesses de la faction :

  • Peu de mobilité.
  • Les capacités offensives ne peuvent être utilisées qu’en séquence avec les capacités défensives.