Les Sarrasins, pour Saga v2, l’Age des Croisades par le Studio Tomahawk

La faction des Sarrasins regroupe les différents peuples musulmans du Moyen Orient qui ont dû faire face aux Croisés.

 

L’équipement

Le Seigneur est obligatoirement monté.

Les Gardes sont montés, avec ou sans arcs composites.

Les Guerriers peuvent, au choix, être à pied ou montés ; s’ils sont montés, ils peuvent être équipés d’arcs composites.

Enfin, les Levées sont équipées d’arcs.

 

Le plateau de combat

Vous l’aurez compris au vu des options d’équipement, les Sarrasins peuvent écraser leur adversaire sous les tirs : presque toutes leurs unités peuvent être équipées d’arcs ou d’arcs composites. Ceci se retrouve sur le plateau de combat, avec pas moins de trois capacités réservées aux unités de tir. Deux d’entre elles sont cependant réservées à celles équipées d’arcs composites : vous ne pourrez donc pas vous reposer uniquement sur vos Levées pour le tir.

Afin de rentabiliser ces capacités de tir, il vous faudra placer vos unités de manière optimale : Tirs perforants nécessite que toutes les figurines de votre unité soient à C de la cible, tandis que Tirs multiples sera plus efficace si votre unité est à C de plusieurs unités ennemies. Vous devrez donc tirer parti de la mobilité de vos cavaliers équipés d’arcs composites. Gare cependant à la fatigue qui risque de s’accumuler rapidement sur vos unités avec ces tactiques de harcèlement : il est tentant de faire courir vos cavaliers partout en lançant des flèches et des capacités Saga, mais votre plateau ne vous permet pas de gérer la fatigue, il faudra donc éviter les activations inutiles. Une bannière sur une de vos unités d’archers montés peut être une bonne option. Avoir plusieurs unités de ce type est également une bonne idée, afin de répartir les fatigues entre elles et de vous assurer d’en avoir toujours une au bon endroit.

Toutefois, lorsque vous lirez le plateau, vous vous apercevrez que si ces capacités de tir sont utiles, elles ne vous permettront pas d’annihiler votre adversaire. Vous devrez pour cela trouver la bonne combinaison entre le tir pour affaiblir votre adversaire et le choc qui vous permettra de remporter une victoire nette et définitive. Preuve en est la capacité Fraternité, qui active une de vos unités pour un tir et accorde un bonus aux prochaines unités qui engageront la cible du tir au corps-à-corps.

Le reste des capacités apporte de la solidité à votre bande sous la forme de divers bonus défensifs. Vous pouvez gagner des dés de défense supplémentaires avec Indomptables pour un prix modique, ou utiliser l’Appel au Prophète pour que toutes vos unités bénéficient de la règle Résistance pendant un tour complet. En outre, Coordination sera particulièrement efficace contre un adversaire qui dispose d’une pléthore de capacités saga de corps-à-corps prêtes à être déclenchées : plus il en lancera, plus vous gagnerez de dés d’attaque et de défense. Voilà une bonne dissuasion !

 

Construire sa bande

Pour tirer au mieux parti du plateau sarrasin, vous devrez trouver le bon équilibre entre tir et corps-à-corps. L’abondance de capacités défensives sur le plateau joue en faveur des Gardes, qui pourront ainsi rester en vie plus longtemps. Je vous propose donc 3 points de Gardes, répartis en deux unités de 6, l’une avec arcs et l’autre sans. L’unité avec arcs pourra recevoir une bannière, et vous servira pendant les premiers tours à harceler l’adversaire avant de se replier derrière vos lignes grâce à la capacité Pur sang, qui lui permettra en plus de retirer une fatigue. L’autre unité sera le fer de lance de votre contre-attaque.

Vous pourrez constater à la lecture du plateau qu’il ne contient aucune capacité de Tir/Réaction. Ceci signifie que votre bande sera très vulnérable au tir, d’autant plus qu’elle sera majoritairement montée. Il est donc utile de prendre des unités à pied pouvant servir d’écran : Guerriers à pied, Levées avec arcs ou mercenaires. Dans un premier temps, partons sur une unité de Levées avec arcs, qui remplissent probablement le mieux ce rôle d’écran grâce à leur nombre. De plus, avoir du tir supplémentaire n’est jamais inutile.

Il vous reste donc deux points, que vous pourrez dépenser en Guerriers. L’un de ces points pourra être monté et équipé d’arcs composites, afin de prendre le relais de vos Gardes archers si ceux-ci se retrouvent épuisés ou sont détruits. Quant à l’autre unité, selon votre adversaire, le terrain et l’objectif du scénario, vous pourrez au choix la jouer à cheval ou à pied, voire à cheval avec arcs composites. Pour ma part, je penche plutôt pour l’option à pied, plus solide et résistante aux tirs, et qui pourra de plus se charger d’éliminer les ennemis retranchés dans des terrains que vos cavaliers ne pourront pas atteindre.

Il peut sinon être envisageable de jouer une liste très populeuse, avec 1 point de Levées et 5 points de Guerriers, qui pourront être répartis en deux unités avec arcs composites, une montée et une à pied (par exemple, 4 unités de 10, ou deux de 8 et deux de 12). Une telle bande sera relativement solide, mais sera moins maniable et frappera globalement moins fort que la précédente. Gare aussi à la génération de dés saga qui pourra vite s’effondrer en cas de jets de défense malchanceux !

Les Légendes

Les Légendes accessibles aux Sarrasins sont deux Héros aux capacités opposées.

Le premier est le plus célèbre des deux : il s’agit de Saladin, que ses adversaires chrétiens trouvèrent si honorable qu’ils le surnommèrent « le Chevalier de l’Islam ». Ses capacités ont un effet miroir, s’appliquant aussi bien à sa bande qu’à celle de l’adversaire. Vous pouvez ainsi choisir de faire lancer 1 dé Saga supplémentaire à chaque bande, ou d’interdire les charges et tirs aux deux bandes pendant un tour chacune. Vous disposez en outre de la possibilité d’annuler une activation ennemie par tour, ce qui peut dans certains cas être un avantage inestimable, surtout sur un adversaire comptant beaucoup sur des capacités d’activation avancées. C’est donc un personnage très axé sur le contrôle de jeu, et qui risque d’être difficile à maîtriser : vous devrez identifier le moment le plus propice pour utiliser ses pouvoirs, celui où ils pénaliseront le plus l’ennemi sans vous entraver outre mesure. En bref, un défi intéressant.

Le second est Kilij Arslan, le chef turc qui vainquit la croisade des paysans. Il vous contraint à recruter une bande très axée sur le tir et le harcèlement : vos Gardes sont obligatoirement équipés d’arcs composites, et vos Guerriers sont systématiquement remplacés par des cavaliers de la steppe (qui peuvent dans le cadre de cette bande bénéficier de vos capacités Saga). Vous perdrez donc en puissance au corps-à-corps par rapport à une bande sarrasine classique, mais toutes vos unités pourront délivrer une grande quantité de tirs ; vous gagnerez en outre en mobilité grâce aux règles spéciales des cavaliers orientaux et à la règle Harcèlement continu de Kilij Arslan, qui permet à vos unités de faire des manœuvres même s’il ne s’agit pas de leur première activation du tour.

 

Forces et faiblesses

Points forts :

  •         Bonne puissance de tir.
  •         Bonne mobilité grâce aux nombreux chevaux et à la capacité Pur sang.
  •         Bonnes capacités défensives.
  •         Jeu axé sur le placement de vos unités entre elles et par rapport à l’ennemi.

Points faibles :

  •         Peu de capacités offensives.
  •         Peu de moyens de gérer la fatigue pour une faction qui risque d’en générer beaucoup.
  •         Vulnérables au tir.

Amusez vous

Fab et Julie