Les Rus païens

 

La faction des Rus païens représente les populations slaves auxquelles se sont mêlés des aventuriers vikings. Une bande qui n’est pas pour les frileux !

Les équipements

Comme leurs cousins vikings, les Rus païens ont accès à un équipement très restreint. Leurs Gardes, Guerriers et Seigneurs se battent à pied, tandis que les Levées sont équipées de javelots. C’est assez basique, mais au moins, vous ne vous attarderez pas bien longtemps sur le choix des troupes et des figurines !

Le plateau rus païen

Le plateau de combat possède deux spécialités principales : trafiquer les valeurs d’armure au corps-à-corps et rendre la progression de la bande adverse difficile. Avec ces deux recettes, ne comptez pas sur les victoires (ou les défaites) foudroyantes, car vous devrez faire preuve de ruse et de patience pour venir à bout des nerfs et des troupes de votre adversaire.

Commençons par les capacités qui gâcheront les jolis plans de bataille de l’ennemi. Les Rus païens ont l’habitude de la vie dans des régions parfois inhospitalières, ce qui n’est pas le cas des voyageurs en soif de conquêtes. Ainsi, bien que votre armée ne compte que des fantassins, vous pouvez vous battre sur un pied d’égalité avec votre adversaire en ralentissant son mouvement ou en diminuant sa distance de tir. Tout de suite, les cavaliers et les archers feront moins les fiers. Vous pouvez jouer plus subtilement encore en utilisant la capacité Blizzard qui permet de compter la zone de TC qui entoure une unité comme du terrain accidenté pendant le tour adverse. Si votre adversaire a prévu de charger la troupe ciblée avec ses cavaliers, voilà qui devrait l’amener à reconsidérer son plan, puisque l’unité en question subirait une fatigue avant même le début du combat (si elle arrive au contact, ce qui n’est pas dit avec la réduction de mouvement que provoque le terrain accidenté). On trouve dans le plateau de combat d’autres capacités qui permettent de harceler l’adversaire, par exemple de faire subir des fatigues à des unités proches les unes des autres, ou de tirer avec des unités de Guerriers ou Gardes qui cernent une unité adverse. Même si ces capacités ne sont pas destructrices, elles permettent d’avoir l’avantage du terrain (sans forcément compter sur les décors) et d’empêcher l’adversaire de charger où il veut, quand il veut.

Quand le combat devient inévitable (eh oui, il faut bien aller chercher les points de victoire à un moment ou un autre !), vous pouvez compter sur vos capacités pour rendre vos troupes plus coriaces ou plus agressives. En effet, le tableau compte quatre capacités qui ont un effet durant les corps-à-corps, leur spécificité étant qu’elles sont liées à l’armure de votre unité (parfois à celle de votre adversaire). Par exemple, la capacité Les loups blancs vous oblige à réduire votre armure de 1, mais vous apporte autant de dés d’attaque ou de défense que votre nouvelle valeur d’armure. Certes, le prix peut paraître élevé, mais n’oubliez pas que votre adversaire aura généralement subi des fatigues lors des tours précédents, quand il aura progressé péniblement sur la table de jeu, frappé par les vents glaciaux. Ne négligez pas la capacité Khagan ! qui donne 3 dés d’attaque ou de défense à une unité de Gardes ou de Guerriers située à C du Seigneur. Pour cette capacité, la condition n’a pas d’impact négatif sur votre unité et demande simplement de planifier le placement de votre chef.

Composer sa bande

Dans le cas de la faction Rus, ni l’orientation du plateau ni la présence d’équipements spécifiques ne sont là pour vous inciter à choisir une composition de bande plutôt qu’une autre. Tout dépendra de la manière dont vous comptez jouer votre bande. Par exemple, si vous comptez jouer sur la temporisation, vous pouvez aligner une (voire deux, vous dirait Greg) points de Levées, prendre un seul point de Gardes pour protéger votre Seigneur et compléter avec des Guerriers, voire vous passer de Gardes si vous ne comptez pas exposer votre Seigneur.

Si au contraire vous comptez jouer de manière agressive, vous pouvez jouer des hordes de Guerriers qui bénéficieront des capacités de combat qui baisseront leur armure, mais leur donneront en contrepartie des bonus offensifs. Pourquoi dans ce cas ne pas jouer 5 à 6 points de Guerriers ?

Il est également envisageable de jouer de nombreux Gardes. En effet, grâce aux divers moyens d’augmenter l’armure, ils seront extrêmement durs à éliminer pour votre adversaire, ce qui vous permettra de garder longtemps leur capacité offensive, surtout si vous utilisez Colère de l’Est qui vous accorde des dés d’attaque et de défense supplémentaires chaque fois que vous modifiez votre valeur d’armure. Votre adversaire a intérêt à prévoir des capacités puissantes pour espérer tuer des Gardes à armure 6 avec 2 dés de défense supplémentaires ! Vous pouvez dans ce cas jouer 2 à 3 points de Gardes, en constituant une unité de 8 et une de 4, ou deux de 6. 3 Gardes et 3 Guerriers constitueront une composition plutôt polyvalente entre attaque et défense, la faction pouvant à mon avis assez facilement se dispenser de Levées.

Enfin, il est bien sûr possible de prendre des mercenaires pour compenser l’absence d’équipements spéciaux de la bande. Mais nous en reparlerons plus tard…

 

Les Légendes

Les Rus païens ont accès à deux Héros légendaires.

Le premier est Sviatoslav Ier, le dernier roi païen des Vikings d’Orient. Il bénéficie d’un profil légèrement modifié par rapport à un seigneur classique, moins agressif, mais plus résistant. Il vous permet aussi d’utiliser la capacité Khagan plusieurs fois par tour et peut choisir de ne pas générer de dés Saga pour donner une activation de mouvement gratuite à toutes vos unités, ce qui sera particulièrement utile lors des premiers tours de jeu lorsque vous disposez encore de nombreuses unités qu’il vous faut mettre en position.

Le deuxième est Riourik, un mercenaire viking qui serait devenu le fondateur du royaume de Novgorod. S’il mène votre bande, il modifie sensiblement les options d’équipement de votre bande : vos Levées peuvent être montées et équipées d’arcs composites, vos Guerriers sont équipés de javelots et vos Gardes peuvent être montés. De plus, il vous permet de redistribuer vos Fatigues entre vos unités au début de votre tour, une capacité particulièrement utile lorsque vous comptez rafraîchir une unité avant de l’envoyer au combat. Tout ceci vous permettra de jouer une bande beaucoup plus mobile et agressive que des Rus païens dirigés par un Seigneur classique, une variante qui paraît très intéressante !

 

En résumé

Forces de la faction :

  • Des capacités qui peuvent vous permettre, au choix, d’encaisser ou de frapper fort
  • Bonne capacité à interférer avec les plans de l’adversaire
  • Divers moyens d’embêter les tireurs et les cavaliers
  • Le plateau est peu gourmand en dés rares, ce qui vous assure une certaine fiabilité

Faiblesses de la faction :

  • Peu de mobilité
  • Toutes les capacités de combat ont une contrepartie
  • Pas de capacité surpuissante, il vous faudra tenir sur la durée