Les Peuples Païens

Intéressons-nous maintenant à la cible des croisades menées en Europe orientale : les peuples païens.

 

Équipement

Le Seigneur peut se battre sans équipement spécifique, ou être monté et équipé de javelots.

Les Gardes sont équipés de haches à deux mains ou sont montés et équipés de javelots.

Les Guerriers sont soit sans équipement spécifique, soit munis d’arcs.

Les Levées sont équipées de javelots.

 

Le plateau des Peuples païens

Cette faction dispose de deux fils directeurs : l’exploitation des terrains et l’utilisation d’unités de petite taille.

Quelques-unes des capacités de ce plateau mettent en effet à profit les terrains accidentés, dans lesquels vous pouvez cacher vos unités pour mettre des bâtons dans les roues à vos adversaires. Un style de jeu que vos adversaire apprécieront d’autant moins que leur force de frappe sera le plus souvent montée, et donc réticente à s’engager dans des terrains accidentés. L’une de ces capacités, Meza Mate, vous permet de déplacer une de vos unités d’un terrain vers un autre élément de terrain, où qu’il soit sur la table : votre adversaire ne sera donc à l’abri nulle part ! Vous pouvez la combiner avec Vaenulik, pour infliger des fatigues aux unités ennemies proches d’un élément de terrain où se trouve une de vos unités. Vos adversaires risquent de toujours garder une distance de sécurité par rapport aux éléments de terrain afin de se prémunir contre de telles manœuvres… La faction dispose en outre d’une des seules capacités de Tir/Réaction de ce livre, Arkona, qui augmente l’armure d’une unité à proximité d’un terrain. Vous voilà donc à l’abri des arbalétriers qui ne manqueront pas de pulluler dans les armées chrétiennes. Qui plus est, les terrains accidentés ne gêneront même pas vos déplacements grâce à la capacité Kiire.

L’autre trait saillant de ce plateau est l’emphase mise sur les petites unités composées de 6 figurines maximum. Quatre des capacités de votre plateau leur sont exclusivement réservées. Des unités de 6 figurines sont certes peu puissantes et difficiles à activer à cause de leur quantité : le plateau pallie à ces deux inconvénients. Vous disposez d’une capacité basique, Ümber Pirama, qui pour un dé rare vous permet d’activer jusqu’à 3 de ces unités ; en outre, à la place de la Réserve d’Activation et par un mécanisme similaire, Pühajärv vous permet de jeter un dé Saga supplémentaire par unité de 6 figurines ou moins, ce qui vous permettra de jouer systématiquement avec 8 dés Saga si votre bande est composée en conséquence. Et pour ce qui concerne la puissance offensive, le plateau dispose de nombre de capacités Saga améliorant votre attaque comme Taara Avita qui offre à toutes vos unités 2 dés d’attaque bonus lors de chaque corps-à-corps ou tir. Et comme c’est un ordre, vous pouvez même le lancer avant de déclencher Pühajärv, afin d’avoir 2 dés Saga disponibles de plus…

Si vous êtes porté sur des assauts plus massifs que l’option proposée par Taara Avita, vous ne serez également pas déçu : pour un coût modique, Saavuttamaton vous permettra de relancer une partie de vos dés d’attaque ratés, tandis que Perkons vous permettra d’infliger des touches automatiques en fonction des fatigues de votre adversaire. Cette capacité est redoutable contre les unités dotées de la règle Résistance, comme les Seigneurs…

Pour gagner, il vous faudra donc employer des tactiques de guérilla : vous déplacer d’un terrain à un autre, harceler au moyen de vos armes de tir (vos Guerriers avec arcs seront particulièrement utiles pour occuper les terrains) et lancer de petites attaques suicides qui, à la longue, causeront de grosses pertes et épuiseront l’adversaire.

 

Composer sa bande

En choisissant cette bande, vous aurez deux options dictées par la limite des 6 figurines. Soit vous jouez une horde de Guerriers optez pour la carte de la guérilla ; soit vous misez plutôt sur des Gardes et frapperez très fort, mais mourrez aussi très vite vu le manque de capacités Saga défensives et l’équipement de vos Gardes.

Commençons donc par l’option Gardes, qui offre des parties rapides et permet également de construire sa bande plus vite. Pour avoir un multiple de 6, il vous faudra 3 points de Gardes. Tant qu’à faire, prenez-en une à pied et une à cheval : la polyvalence est toujours appréciable. Vous pouvez ensuite choisir de prendre soit 2 points de Guerriers et une Levée, soit 3 points de Guerriers. Dans ce deuxième cas, vous pouvez les diviser en 4 groupes de 6, dont un pourra être équipé d’arcs. Si vous optez pour les Levées, vous pourrez prendre une unité de 6 Guerriers avec arcs et diviser vos Levées en deux unités de 6, et garder une grosse unité de 10 Guerriers ; vous pouvez sinon opter pour garder votre Levée en une seule unité et diviser vos Guerriers en deux unités de 6 et une unité de 4. Après tout, contrairement à la plupart des autres factions, 4 Guerriers païens peuvent être une véritable plaie pour votre adversaire…

Si vous optez pour la horde de Guerriers, vous pouvez par exemple prendre une Levée et 5 points de Guerriers. Vous aurez 40 Guerriers, ce qui vous permettra de faire 5 unités de 6 figurines et une unité de 10. Cette bande ne disposera pas d’une puissance de frappe aussi grande que la précédente à cause de l’absence de Gardes et d’armes lourdes/javelots, mais sera plus solide sur la durée : à l’exception des archers (qui se cacheront de toute façon dans les terrains) et des Levées (que leur nombre rend résistantes, et qui de toute façon bénéficieront de vos capacités si votre adversaire les réduit à 6 ou moins), toutes vos unités auront leur armure normale et pourront serrer les rangs. Si vous aimez l’idée de noyer votre adversaire sous une pluie de combats où il a peu à gagner, cette liste peut être amusante à jouer.

 

Les Légendes

Deux Héros légendaires sont à votre disposition.

Le premier d’entre eux, Vanem Lembitu, met l’emphase sur l’aspect guérilla : il augmente l’efficacité de la capacité Saga Taara Avita et vous permet, une fois par partie, d’activer gratuitement toutes vos unités. Il est donc particulièrement indiqué pour mener une bande constitué de nombreuses unités de Guerriers, que vous n’aurez aucun mal à activer grâce à sa capacité. Et cerise sur le gâteau, s’il est retiré comme perte, vous gagnez une unité de 4 Gardes montés pour punir votre adversaire.

Au contraire, Niklot nécessitera d’avoir au moins une unité de grosse taille : sa capacité Jeux d’alliance vous permet de désigner une unité dans chaque camp de taille similaire qui ne pourront s’activer ni pour un tir ni pour une charge jusqu’au début de votre prochain tour, ce qui peut vous octroyer un avantage considérable. Il n’y a pas de contrainte de classe, vous pourrez donc bloquer la grosse unité de Gardes teutoniques avec votre unité de Levées… C’est potentiellement détestable. En outre, les unités de sa bande qui sont à plus de L de toute autre figurine amie ne subissent pas de fatigue à l’issue des corps-à-corps : une règle qui supportera bien vos Gardes montés, ou les unités que vous ferez voyager de terrain en terrain grâce à Meza Mate.

 

Forces et faiblesses

Points forts :

  •         Nombreuses capacités offensives.
  •         Exploitation des terrains (et notamment possibilité de se déplacer de terrain en terrain !)
  •         Possibilité d’avoir beaucoup de tirs.
  •         Jouent sur les petites unités, auront donc beaucoup de dés Saga.
  •         Des capacités pour activer plusieurs unités d’un coup et gagner encore plus de dés Saga.

Points faibles :

  •         Aucune capacité défensive à part en Tir/Réaction : la bande sera donc assez fragile.
  •         Les petites unités envoient peu de dés d’attaque et perdent très vite leur dé Saga.
  •         Les Gardes ont tous des réductions d’armure, ce qui accentue la fragilité de la bande.
  •         Il faut arriver à prononcer les noms des capacités Saga…

Amusez vous

Fab et Julie