Mutatawwi’a

Nous parlerons dans cet article de la faction Mutatawwi’a, les plus fervents défenseurs de l’Islam

Les équipements

Votre Seigneur et vos Gardes auront le choix de se battre à pied, ou montés sur des chevaux ou des chameaux. Quant aux Guerriers, ce sont forcément des fantassins, mais vous pourrez choisir de les équiper d’arcs. Il est inutile d’aborder le sujet des Levées, étant donné que vous ne pouvez pas en recruter.

Le plateau Mutatawwi’a

Le principe de la faction est relativement simple : le Mutatawwi’a frappe fort et meurt vite. La majorité de ses capacités se déclenchent au corps-à-corps et nécessitent de réduire l’armure de l’unité Mutatawwi’a engagée pour que son effet s’applique. Par exemple, Bain de sang stipule que, si vous réduisez votre Armure de 1 et défaussez 3 dés d’attaque, tous les dés d’attaque ratés de l’unité adverse se transforment en touches automatiques pour sa pomme. Certes, si vous laissez votre unité de Guerrier avec une armure réduite à 3, l’effet de la capacité ne sera pas exceptionnel. Mais si vous la conservez pour une unité de Gardes qui engage un adverse possédant une ou deux fatigues et que vous remontez votre armure, le résultat sera nettement moins réjouissant pour votre adversaire.

En outre, la faction est plutôt mobile grâce à l’équipement des Gardes, mais aussi à deux capacités. Comme des djinns permet d’activer une unité de piéton pour une charge avec une distance de L, ce qui compense sa lenteur. Dans un autre registre, Hijrah vous permet d’activer 3 unités à L d’une figurine de Garde que vous aurez sacrifiée. Et pour couronner le tout, ces activations ne génèrent pas de fatigue !

Même si vos troupes représentent une menace sérieuse dès qu’elles engagent un corps-à-corps, prêtes à lancer des capacités mortelles, la difficulté sera d’optimiser vos combos de capacités et d’éviter de faire mourir toute votre armée, puisque le but du jeu reste d’accumuler plus de points de victoire que l’adversaire. Une fois que vous aurez frappé fort les unités clé de l’adversaire, vous pourrez toujours tenter de prendre l’avantage en utilisant la capacité basique spéciale du plateau, Allahou Akbar. Cette capacité coûte un croissant (dé moyen) et un sacrifice. Elle vous permet d’effectuer attaque spéciale à 3 dés contre une unité adverse : chaque dé qui donne un résultat strictement supérieur à l’armure de l’unité cause une perte, sans que l’adverse ait la possibilité de l’annuler avec les dés de défense. De plus, si vous sacrifiez un Garde, vos dés bénéficient d’un bonus de +1 lors de cette opération. Là aussi, la difficulté réside dans le dosage de l’utilisation de la capacité, car elle rapporte en général peu ou pas de point de victoire supplémentaire quand on fait le ratio points de victoire sacrifiés/points éliminés. Vous devez veiller à n’y recourir que dans des cas spécifiques qui vous donnent un avantage certain sur l’adversaire : perte d’un dé Saga pour l’adversaire, accumulation de fatigues sur un Seigneur adverse ou sur des unités à C d’une unité éliminée par le biais de cette capacité, etc.

Composer sa bande

Étant donné que vos capacités ont tendance à réduire la durée de vie de vos unités, vous aurez besoin de nombre pour tenir la distance, c’est-à-dire de Guerriers. Vous pouvez en prendre 4 points pour laisser tel quel quatre unités de 8 figurines sur la table (et donc 4 dés Saga), ou deux unités de 12 figurines (qui frapperont plus fort) et une unité de 8. Prévoyez au moins une unité d’archers : ils représentent une menace pour les cavaliers adverses, peuvent causer des pertes sans prendre de risque et ont une agressivité égale à celle des Guerriers sans équipement. Leur seule faiblesse réside dans leur valeur d’armure réduite.

Pour compléter, vous n’aurez guère de choix : 2 points de Gardes, montés sur des chevaux ou des chameaux selon vos envies. Les chameaux sont un peu moins mobiles que les chevaux en terrain ouvert, car ils ne se déplacent à L que lors de leur première activation. En revanche, ils ne subissent pas de fatigue supplémentaire quand ils se déplacent en terrain accidenté et infligent des pénalités aux cavaliers lors des combats. En tout cas, monter votre chef sur un chameau peut être un bon moyen de le protéger un peu mieux des attaques des cavaliers adverses.

Vous pouvez diviser vos Gardes en deux unités de 4 figurines afin de les garder en réserve et les sacrifier ou les envoyer au combat au moment clef. Si vous vous sentez plus à l’aise avec une unité de plus grande taille, vous pouvez toujours regrouper vos 2 points ou remplacer 1 point de Gardes par 1 de Guerriers, ce qui vous donnera une unité de 4 Gardes et une de 8. Cependant, vous risquez de perdre la bataille de l’attrition plus rapidement que d’habitude. Attention à bien calculer vos coups !

Héros légendaires des Mutatawwi’a

Les Mutatawwi’a ont accès à deux héros. Tout d’abord, vous trouverez le profil de Rachid Ad-Din, le vieux de la montagne. Le chef des assassins possède des caractéristiques de corps-à-corps réduites par rapport à un Seigneur classique (Armure 4, agressivité 4), mais sa Résistance passe à 2. En outre, il possède les mêmes pouvoirs qu’un prêtre : il peut subir une fatigue pour changer la face d’un dé, récupérer la fatigue d’une unité amie située à C et peut choisir de défausser toutes ses fatigues quand il effectue une activation de repos. C’est en quelque sorte un super prêtre, plus résistant que le profil classique. Et ce n’est pas terminé : toutes les figurines que vous sacrifiez dans le cadre de vos capacités Saga comptent comme des Gardes quand il s’agit de résoudre l’effet de la capacité. Avec lui, vous avez donc tout intérêt à sacrifier des Guerriers et vous servir différemment de vos Gardes.

Le deuxième héros est Abdellah Ben Yassin, le fondateur de la dynastie almoravide. Il suit à peu près le même principe que le Seigneur précédent, puisque ses caractéristiques de combat sont réduites, mais qu’il récupère les pouvoirs d’un prêtre. Toutefois, son deuxième pouvoir est différent : les unités de sa bande ne subissent jamais de fatigue à la fin d’un corps-à-corps. Ce n’est pas négligeable quand on sait que le plateau Mutatawwi’a a tendance à faire descendre l’armure de vos unités en flèche…

Forces et faiblesses

Points forts :

Capacités de corps-à-corps très violentes

Bonne mobilité

Points faibles :

Les troupes mutatawwi’a ont tendance à mourir très vite

Peu de diversité au niveau des capacités (la majorité des capacités ont un effet sur les corps-à-corps, les corps-à-corps et les corps-à-corps)