Les Mongols
Il est temps de faire place aux armées de l’immense Empire mongol, qui ont représenté une terrible menace pour les nations du Moyen Orient et de l’Europe de l’Est.
Équipement
Le Seigneur et les Gardes sont obligatoirement montés.
Les Guerriers sont montés et équipés d’arcs composites.
Les Levées se battent à pied sans équipement spécial ou avec des arcs.
L’armée peut aussi inclure un Tambour de guerre monté sur chameau.
Le plateau des Mongols
Le plateau suit le même modèle que la disponibilité des équipements. Tout comme chaque classe a une fonction bien précise (les Gardes infligent les pertes au corps-à-corps, les Guerriers harcèlent au tir et les Levées tiennent le terrain/servent de support aux Gardes), chaque capacité est en général réservée à une situation ou un type de troupe particulier. Par exemple, L’Arc et la lance permet à vos Guerriers d’effectuer un mouvement sans fatigue et empêche votre adversaire d’exploiter les fatigues durant cette activation. Par contre, il vaut mieux que l’unité finisse à TC de vos Gardes si elle ne veut pas subir 3 fatigues à la fin de l’activation, ce qui vous obligera à réfléchir soigneusement au placement de toutes vos unités. Mais cela reste une capacité parfaite pour se replier après avoir criblé votre adversaire de flèches. Dans un autre registre, Boucliers humains vous permettra de faire gagner la capacité Gardes du corps à vos Gardes pendant un tour. Ils pourront alors sacrifier au choix des Guerriers ou des Levées, ce qui vous permettra de conserver votre force de frappe à peu près intacte tant que vous avez de la piétaille à sacrifier.
Si besoin est, vous pourrez modifier temporairement le rôle de vos troupes grâce à deux capacités. Rapaces offre en effet des arcs composites à vos Gardes jusqu’au début de votre prochain tour, tandis que Fléaux des steppes équipera toutes vos unités de Guerriers de javelots jusqu’à la fin du tour. Ils ne pourront pas tirer avec leur nouvel armement, mais le but sera alors de charger avec vos Guerriers et de profiter du bonus de +1 aux dés d’attaque en charge pour infliger un maximum de pertes à l’adversaire. Donnez-leur éventuellement la capacité Tactique d’évasion lors du combat pour qu’ils puissent relancer leurs dés de défense et ainsi survivre (peut-être) un tour de plus.
Comme les capacités sont assez restrictives, puisqu’elles sont réservées à un type de troupe ou sont conditionnées par le placement de vos unités (Tir de préparation nécessite que, lors d’un combat, une de vos unités de Guerriers soit à C de vous ou de l’unité engagée), toute la difficulté du plateau mongol repose sur la sélection des troupes (jamais évidente) et le placement des unités sur la table de jeu. En effet, vous ne trouverez pas ici de capacité destructrice qui permettrait de détruire à coup sûr une unité adverse sans subir de pertes. En général, vos actions seront plutôt risquées à court ou moyen terme. Prenez Rapace par exemple : certes, vous pouvez pendant un tour profiter de la puissance de tir des Gardes, mais vous avez intérêt à les planquer pour que votre adversaire ne puisse pas les atteindre lors de son tour, puisque vos cavaliers auront encore leurs arcs et la réduction d’armure qui va avec !
Composer sa bande
Vous vous êtes certainement creusé la tête pour trouver la composition idéale, et c’est bien normal ! À 6 points, trouver un équilibre entre nombre/harcèlement/force de frappe n’est guère évident. Comme les capacités ne vous apportent pas d’avantage colossal sans contrepartie, vous ne pouvez pas vous permettre de mettre l’accent sur un type de troupe précis. Trop de Gardes : vous ne pourrez pas tous les protéger et les rentabiliser. Trop de Guerriers : votre armée sera trop fragile. Trop de Levées : vous aurez des difficultés pour activer vos troupes et vous infligerez peu de pertes.
J’ai commencé à expérimenter la composition d’armée suivante qui permet d’avoir un peu de tout et de profiter de toutes les capacités du plateau :
2 points de Gardes, rassemblés en une unité et équipés d’une Bannière de guerre. Le fer de lance de l’armée qui entre en jeu quand une cible juteuse passe à proximité ou que les Guerriers ont terminé leur travail de harcèlement.
2 points de Guerriers, laissés en deux unités de 8. Cela fait deux unités de harcèlement et éventuellement deux unités de frappe avec Fléaux des steppes si elles ont survécu suffisamment longtemps. Vous pouvez choisir de donner la Bannière de guerre à une unité Guerriers plutôt qu’aux Gardes. Dans tous les cas, prenez une Bannière de guerre dans votre armée !
2 points de Levées, divisés en trois unités de 8 figurines, 2 unités avec lances et 1 unité avec arcs. Les unités avec lances ont l’avantage d’être assez résistantes (armures 4 + peuvent serrer les rangs). Elles pourront se placer à proximité des ennemis pour que les Gardes puissent profiter de Boucliers humains. L’unité avec arcs peut vous fournir quelques tirs supplémentaires, mais à longue portée ! Il n’est pas forcément utile de prendre plus de Levées avec arcs, puisque vos Guerriers sont déjà là pour infliger des pertes au tir. En outre, vous risquez d’avoir des problèmes pour activer vos unités.
Pas de Tambour dans cette armée, car j’ai du mal à me résoudre à sacrifier 1 point de troupe contre 1 figurine individuelle dont l’intérêt réside surtout dans sa règle spéciale. Attardons-nous sur ce profil. Le Tambour de guerre est un Héros qui vaut 1 point, génère 1 dé Saga, dispose d’une colossale Agressivité de 1, d’une Armure de 4 au tir et au corps-à-corps, d’un chameau, ainsi que des règles Gardes du corps, Résistance (1) et La horde. Il est donc relativement à l’abri puisque son chameau le protègera des cavaliers adverses. Il pourra profiter pleinement de la Résistance, car il subira peu voire pas de fatigue au cours de la partie en dehors des éventuels combats. Son intérêt principal réside dans sa règle spéciale La horde : une fois par phase d’activation du joueur mongol, le Tambour peut déclencher cette règle spéciale pour activer toutes les unités montées à L de lui (sauf les mercenaires, à moins qu’ils ne soient Loyaux). Globalement, vous pouvez activer presque toute votre armée et donc économiser 2 à 3 dés d’activation par tour. Mais voilà, cela se fait au prix de 1 point de troupe, et l’armée mongole fond assez vite… Vous pouvez par exemple remplacer 1 point de Levée par le Tambour pour jouer plus longtemps sur le harcèlement et utiliser plus facilement certaines capacités comme Tir de préparation. Gare toutefois, car les bandes de l’Âge des Croisades étant bien pourvues en cavaliers, vous serez rarement tranquille plus d’un tour, peut-être deux si votre adversaire est particulièrement timide.
Les Légendes
Les Mongols ont accès à une unité et un Héros légendaires.
Les Chameliers khwarezmiens sont uniques en leur genre. C’est une unité de 12 Levées montées sur des chameaux et équipées d’arcs composite. Elle possède des caractéristiques normales pour une Levée. Elle a également la capacité de mettre pied à terre au début d’un tour pour remplacer ses arcs composites par des arcs, gagner une armure de 4 contre les tirs et profiter éventuellement d’un couvert. Une unité inhabituelle qui mérite d’être testée, rien que pour le plaisir d’aligner une unité de 12 chameaux sur la table.
Sinon, Suboteï pourra prendre la tête de votre armée. Ce Seigneur légendaire génère 2 dés Saga et dispose de caractéristiques normales. Il vous permet, au début de la partie, juste après la phase de déploiement, de redéployer la moitié de vos unités, pour mieux vous adapter au placement de l’armée adverse. Plus intéressant, au début de vos phases d’activation, toutes vos unités à M de Suboteï retirent une fatigue, ce qui vous permet de contourner une des faiblesses du plateau mongol. Enfin, les unités intégralement à M de Suboteï ne peuvent pas s’activer pour un repos. Cette dernière capacité est plus circonstancielle à cause de la restriction de placement (« intégralement » signifie que si une figurine de l’unité se trouve à plus de M de Suboteï, l’effet ne s’applique pas), mais à l’occasion, elle peut vous faciliter la vie.
Forces et faiblesses
Points forts :
Armée de cavaliers qui se rit des décors grâce à Terre brûlée
Gardes multifonctions, difficiles à abattre
Armée difficile à maîtriser ~-)
Points faibles :
Capacités restrictives (réservées à un type de troupe ou assorties d’une contrainte)
Unités plutôt fragiles (surtout les Guerriers)
Armée difficile à maîtriser (^^)
Amusez vous
Fab et Julie