Les Milites Christi

Photos by awesome Russell Helms

Cette faction emblématique de l’Âge des Croisades vous permettra de jouer les célèbres Templiers et d’autres ordres militaires installés en Terre Sainte ou dans la péninsule ibérique.

Les équipements

Pour ceux qui ont connu les Milites Christi en V1, les équipements n’ont pas changé. Vos Seigneurs et vos Gardes sont obligatoirement montés. Vos Guerriers ont plus de choix, puisqu’ils peuvent se battre à pied, montés ou être équipés d’arbalètes. Toutefois, vous ne pouvez pas avoir plus de figurines avec arbalètes que de Gardes. La faction n’a toujours pas accès aux Levées : seuls les meilleurs intègrent ses rangs.

Le plateau Milites Christi

Le plateau ne dispose plus du système de Piété (ça c’est dit) et demandera plus de doigté que le précédent, puisqu’il ne suffira plus de dépenser quelques dés Saga au premier et au deuxième tour (pour les plus gourmands) pour bénéficier de capacités bourrines.

Puisque la faction n’a pas besoin de capacité pour activer les Levées, elle bénéficie d’une capacité basique spéciale intitulée Oraison. Utilisable en corps-à-corps ou en tir/réaction, chaque dé que vous défaussez de la capacité permet d’annuler automatiquement une touche avant de lancer les dés de défense, deux touches si vous défaussez un dé rare. C’est une capacité centrale du plateau pour cette faction qui se retrouvera généralement en sous-nombre et sera donc plus sensible à l’attrition que les armées populeuses. En outre, certaines capacités avancées facilitent l’utilisation de cette capacité voire changent son fonctionnement.

Par exemple, Genou à terre est une capacité d’Ordres qui vous permet de placer trois dés Saga disponibles (donc des dés que vous n’avez pas lancés) sur la capacité Oraison. Si vous déclenchez la capacité avec un dé rare, vous le placez aussi sur Oraison. En contrepartie, vous ne pourrez pas activer vos unités pour une charge durant votre tour, mais vous aurez bien garni votre plateau. Et cela ne vous empêchera pas de tirer quelques carreaux d’arbalètes pendant que le reste de votre armée attendra l’ennemi de pied ferme.

Pour garnir votre plateau, vous pouvez sinon utiliser Martyrs en corps-à-corps ou en tir/réaction pour placer autant de dés que de pertes subies sur la capacité Oraison. En général, on évite d’espérer la destruction de ses propres unités de Gardes, de peur d’attirer le malheur et les jets de dés malchanceux sur l’unité, mais vous pouvez très bien envoyer quelques Guerriers au combat qui mourront en martyrs et permettront aux Gardes de survivre ou de frapper fort par la suite.

L’autre capacité clef du plateau qui se base sur l’Oraison est Assistance divine, qui vous permet lors d’un corps-à-corps de défausser tous les dés d’Oraison pour infliger une touche par dé défaussé. Je pense que l’effet de la capacité se passe d’explication…

Le reste du plateau comporte énormément de capacités de corps-à-corps. Vous trouverez des capacités offensives, parfois réservées aux Gardes et Héros. Certaines ont des bonus quand votre unité compte moins de figurines que l’unité adverse. Le plateau demande donc de réfléchir soigneusement à votre composition d’armée et à la constitution des unités. Au bout de quelques parties, votre adversaire fera aussi probablement attention à sa propre composition de bande, pour éviter par exemple que vous ne tiriez un trop grand avantage de Moissons du Seigneur, une capacité de corps-à-corps qui vous donne autant de dés d’attaque que d’unités dans la bande adverse, avec un maximum de 6 dés.

Vous pouvez aussi poser un dilemme à votre adversaire en attendant ses charges avec Des lions en guerre, une capacité d’activation/réaction qui donne 4 dés d’attaque bonus à une unité ciblée par une charge. Parfois, la meilleure défense, c’est l’attaque. Sinon, Le sang versé, capacité de corps-à-corps, l’empêchera d’augmenter sa valeur d’armure jusqu’à la fin du combat. C’est aussi redoutable en attaque pour vous assurer que l’adversaire n’exploitera pas vos fatigues pour remonter son armure, quand vous ciblez par exemple un Seigneur ou des Gardes.

Composer sa bande

Étant donné le faible choix d’équipements et l’orientation du tableau, vous n’aurez pas trop de mal à trouver la base de votre armée.

Pour constituer une bande à 4 points, vous pouvez opter pour l’équilibre, avec 2 points de Gardes et 2 points de Guerriers. Une unité d’arbalétriers est toujours utile pour titiller les joueurs qui aiment rester au fond, et au pire ce sera une unité aisément sacrifiable pour rentabiliser la capacité Martyrs. L’autre point de Guerriers peut être monté ou à pied selon les circonstances, et surtout selon le nombre de décors présents sur la table et la bande que vous affrontez. Par exemple, si votre adversaire joue des Peuples païens (ok, c’est pas histo, mais c’est codex !), vous pouvez être sûr de voir fleurir des terrains accidentés sur la table dans lesquels il se fera une joie de placer ses unités. Vos guerriers à pied pourront aller affronter ces mécréants dans les décors sans souffrir des malus de la cavalerie. En revanche, si vous affrontez des bandes de cavaliers, vous préfèrerez peut-être profiter de la mobilité des Guerriers montés. Le mieux est donc de disposer des deux options pour pouvoir vous adapter.

Pour passer à 6 points, le choix le plus évident est de recruter 2 points de Gardes supplémentaires, soit un total de 4 points de Gardes et 2 points de Guerriers. À vous de répartir vos Gardes comme vous préférez : deux unités de 8 Gardes, deux unités de 6 Gardes et une de 4 pour multiplier les menaces, tout dépend de si vous préférez manier des petites ou des grandes unités. Les unités de taille réduites, plus sensibles à la moindre perte, vous permettent de multiplier les menaces, alors que les unités de grande taille auront une meilleure durée de vie, mais rendront vos mouvements plus prévisibles.

Si vous vous sentez plus à l’aise avec une bande plus nombreuse, prenez plutôt 3 points de Gardes et 3 points de Guerriers. Vous pourrez alors faire deux unités de 6 Gardes, un bon compromis entre taille et puissance, et répartir vos Guerriers à votre guise. Conserver trois unités vous permettra de générer vos 6 dés Saga.

Les légendes

Les Milites Christi disposent d’un Seigneur et d’une unité légendaires.

Raymond du Puy, grand maître de l’Ordre des Hospitaliers, est un seigneur doté de caractéristiques normales. Son premier pouvoir est très intéressant et compense un peu le point qu’il vous coûte. Une fois par corps-à-corps, si votre unité est située à C de Raymond, elle peut déclencher la capacité Oraison sans défausser de dés pour annuler 2 touches. Bourrin n’est-ce pas ? Vous sentez le piège ? La contrepartie, c’est que chaque fois que vous utilisez ce pouvoir, Raymond du Puy doit subir une fatigue. Évidemment, vous ne pouvez plus l’utiliser une fois que votre Seigneur est épuisé. Il faut bien réfléchir à l’utilisation de ce pouvoir, mais il peut vous sauver la mise et vous économiser de précieux dés Saga.

Son autre pouvoir empêche votre adversaire de déclencher des capacités d’Activation/réaction et d’exploiter les fatigues d’une unité activée avec la règle Nous sommes à vos ordres. Certaines factions risquent de détester !

Deuxième légende, ils reviennent, tous beaux tous neufs, et toujours en mode fun, les fondateurs de l’Ordre du Temple, alias les Pauvres Chevaliers du Christ et du Temple de Salomon. Cette unité de 8 Gardes vous coûtera 2 points et remplacera votre Seigneur. En outre, vous ne pourrez pas recruter d’autres Gardes dans votre bande. Ces combattants disposent de la règle Résistance (1) et Détermination. Ils disposent de deux pouvoirs, un qui leur permet de gagner autant de dés d’attaque bonus que de dés placés sur Oraison lors de chaque corps-à-corps, et un autre qui leur permet de retirer une fatigue chaque fois qu’ils s’activent pour une charge. Et ils valent beaucoup de points de massacre (13 quand ils sont entièrement détruits). Certes, ce ne sont pas des Terminators en herbe, mais ils promettent de bons moments de rigolade.

En résumé

Les forces de la faction :

Bonnes capacités offensives et défensives

Aiment faire exploser des unités de Levées (Deus vult !)

La capacité unique Oraison qui permet de limiter la casse ou de frapper fort

Les points faibles :

Faction sensible à l’attrition du fait de l’absence de Levées et de la prédominance des Gardes

Peu de choix d’équipement

Faction assez gourmande en dés Saga, demande une bonne gestion de la réserve de dés