Les Jomsvikings

Les Jomsvikings sont une faction semi-légendaire, une caste de guerriers vikings qui apparaît dans plusieurs sagas. Ils avaient une réputation de guerriers d’élite et étaient régis par un code très strict.

 

Les équipements

Les équipements de cette faction sont très simples : votre Seigneur, vos Gardes et vos Guerriers soit n’ont pas d’équipement spécifique, soit portent des haches danoises. Les Jomsvikings, combattants d’élite, sont la seule faction de ce supplément à ne pas avoir accès aux Levées. Ils ne peuvent pas non plus recruter de mercenaires.

 

Le plateau Jomsviking

Le plateau Jomsviking est articulé autour d’un concept unique : la Colère. Certaines de vos capacités laissent un choix à votre adversaire. Il devra soit subir les effets de ces capacités, soit vous empêcher de les déclencher en échange de pions colères. Vos autres capacités nécessitent que vous défaussiez des pions Colère pour déclencher leurs effets. De manière générale, les capacités qui vous permettent de gagner de la colère ont des effets variés (gain de dés d’attaque ou de défense, contrôle de jeu, augmentation de l’armure, retrait de fatigues…), tandis que celles qui vous coûtent de la Colère sont de puissantes capacités offensives.

De ce concept découlent deux constats : premièrement, le jeu du Jomsviking se déroulera en deux temps : d’abord une phase plutôt défensive où l’on cherchera à gagner de la colère en multipliant les capacités défensives, puis une deuxième étape de contre-attaque où l’on cherchera à achever l’adversaire au moyen des capacités qui coûtent de la Colère. Deuxièmement, vous n’aurez pas un contrôle absolu sur votre propre jeu : vous ne pourrez pas utiliser la moitié de votre plateau tant que vous n’aurez pas de pions Colère, et votre gain de colère dépendra de la bonne volonté de votre adversaire.

Les capacités qui vous octroient de la Colère sont d’un coût réduit par rapport à leur équivalent dans d’autres factions, ceci afin de compenser le fait que votre adversaire pourra vous en refuser l’utilisation au moment où vous en aurez le plus besoin. Vous devrez donc multiplier leurs utilisations afin de pousser votre adversaire à en refuser une ou plusieurs et à vous concéder en échange de précieux pions de Colère. On peut signaler, dans cet ordre d’idée, que la capacité d’activation des Levées est remplacée par la capacité Fureur des Païens qui vous permet d’activer jusqu’à 3 unités avec un seul dé Saga. Non seulement vous économisez ainsi de précieux dés Saga que vous pourrez placer sur d’autres capacités que de simples capacités d’Activation, mais de plus votre adversaire peut même choisir d’annuler ces activations, vous octroyant ainsi un pion Colère par activation annulée !

Outre cette Fureur des païens, vous aurez en début de partie la possibilité de retirer des fatigues sur vos unités, d’augmenter leur armure ou encore d’annuler purement et simplement une capacité d’Activation de l’adversaire (basique ou avancée). Le plateau contient même une capacité fort sympathique dénommée Foi des païens qui vous permet de gagner 3 dés d’attaque ou de défense lors d’un corps-à-corps (ou de gagner 2 pions Colère si votre adversaire commence à trembler de peur…) ; si vous déclenchez cette capacité avec un 6, vous résolvez son effet une deuxième fois et empochez donc 3 dés ou 2 pions Colère supplémentaires ! En bref, vous avez de quoi temporiser en attendant que vos précieux pions Colère vous permettent de déclencher les capacités qui vous apporteront la victoire. Parmi celles-ci, Marteau de Thor est probablement l’une des plus utiles : elle permet à votre Seigneur, au choix, d’effectuer des touches automatiques ou d’annuler automatiquement des touches subies. On trouve aussi sur le plateau la Danse de l’Acier qui permet à une ou plusieurs de vos unités de bénéficier de javelots pour une activation de mouvement, et ainsi de cribler votre adversaire de traits.

Pensez à garder un dé sur une de vos capacités coûtant de la colère afin d’éviter les mauvaises surprises et de vous prémunir contre un adversaire qui choisirait de vous donner de la Colère sur toutes vos capacités, laissant ainsi vos unités sans protection pendant un tour : grâce à cette astuce, vous aurez le moyen de lui rendre la monnaie de sa pièce.

Et ne négligez pas le Bonus de combat ! Il vous fait gagner deux dés au lieu d’un pour les autres factions pour un prix équivalent, parce que votre adversaire peut choisir de l’annuler et de vous faire gagner un pion Colère. Ce à quoi il sera d’autant plus enclin si vous comptez gagner deux dés d’attaques avec une unité dotée de haches danoises !

 

Composer sa bande

La constitution de la bande jomsviking est assez rapide à envisager. Soit vous voulez du nombre et recrutez une foule de Guerriers, soit vous voulez une force compacte et vous jouerez plutôt des Gardes. Sinon, vous pouvez choisir un équilibre entre ces deux extrêmes.

Nous allons donc nous concentrer sur cette dernière option : je vous propose une bande avec 3 points de Guerriers et 3 points de Gardes. Cela vous permet une certaine flexibilité dans la composition de vos unités : vous pourrez, selon les besoins, choisir de jouer deux unités de 6 Gardes, ou une de 8 et une de 4, voire trois unités de 4. Quant aux Guerriers, vous pouvez opter pour deux unités de 12, trois unités de 8 ou, mon option favorite, une de 12 et deux de 6. N’hésitez pas à multiplier les unités, vous n’aurez aucun mal à les activer grâce à la Fureur des Païens !

Reste désormais à choisir l’équipement de vos troupes : haches danoises ou pas de haches danoises ? Vu que votre plateau vous offre peu d’options offensives en début de partie et que vous ne manquerez pas de capacités défensives, les haches danoises semblent être un choix intéressant pour contrebalancer cette faiblesse du plateau. Dans l’exemple de configuration que je proposais plus haut, les deux petites unités de 6 Guerriers et celle de 4 Gardes pourraient être équipées de haches danoises : cela vous donnerait trois petites unités qui pourraient engager l’adversaire en début de partie. Les haches danoises vous permettraient d’augmenter les pertes que vous infligeriez, et la petite taille de ces unités vous mettrait à l’abri d’une perte trop significative de points de victoire si votre adversaire venait à vous donner de la Colère au lieu de vous laisser bénéficier des effets de vos capacités Saga.

 

Les Légendes

Les Jomsvikings ont accès à deux Héros légendaires issus de la Saga des Jomsvikings. Leurs caractéristiques en jeu sont aussi opposées que leurs caractères et leurs comportements dans l’œuvre littéraire qui nous est parvenue.

Sigvaldi Strut-Haraldson est le chef des Jomsvikings. C’est un personnage sournois et plutôt lâche, ce qui se reflète dans son profil. Il pâtit d’une diminution de ses caractéristiques de combat, mais jouit en contrepartie d’une redoutable règle spéciale qui vous facilitera fortement l’usage de votre plateau : il peut lui-même choisir de gagner de la Colère lorsqu’il déclenche une capacité Saga. Cela vous permettra d’être sûr d’emmagasiner des pions Colère avant d’engager le combat. En contrepartie, la composition de sa bande est très rigide : elle doit être exclusivement composée de Gardes.

Vagn Hakesson est un jeune guerrier et une légende vivante pour les Jomsvikings. Il est aussi courageux et habile que Sigvaldi est fourbe et veule. Cela se reflète dans ses caractéristiques : il bénéficie d’une agressivité accrue. Il gagne de plus des usages supplémentaires pour les pions Colère. Toutefois, ce n’est pas un subtil tacticien : il ne bénéficie pas de Nous sommes à vos ordres.

 

En résumé

Forces de la faction :

  • Des capacités très puissantes
  • Une faction potentiellement très mobile grâce à la Fureur des Païens
  • Des capacités Saga très polyvalentes.

Faiblesses :

  • Pas de Levées, donc pas de tir ni d’écran contre les tirs.
  • Peu de capacités offensives tant que la faction n’a pas de pions Colère.
  • Le style de jeu de la faction dépendra fortement de la propension de votre adversaire à vous concéder des pions Colère.

Et le système de la Colère peut, selon les circonstances, être une force ou une faiblesse.