Les Anglo-Saxons

Pour entrer dans l’Âge des Vikings, parmi les 12 factions disponibles, vous aurez la possibilité de choisir les guerriers anglo-saxons, cherchant à défendre leurs terres face aux envahisseurs vikings.

 

Les équipements

Les options d’équipement des Anglo-Saxons, comme celles de la plupart des factions de l’Âge des Vikings, sont assez succinctes.

Le Seigneur et les Gardes peuvent être montés ou se battre à pied.

Les Guerriers se battent à pied, sans équipement spécifique.

Les Levées peuvent être équipées d’arcs ou de lances et boucliers.

 

Le plateau anglo-saxon

Vous remarquerez la spécificité du plateau anglo-saxon au premier coup d’œil. Les capacités d’activation basiques, au lieu du traditionnel Gardes  / Guerriers / Levées, sont remplacées par des capacités activant des unités de différentes tailles : plus l’unité est grosse, plus elle est facile à activer. Et ceci se retrouve dans les capacités Saga avancées : certaines bénéficient d’un effet accru sur les unités d’au moins 10 figurines ; les autres sont purement et simplement réservées aux unités ayant cet effectif minimal. Ceci a deux implications : premièrement, à coût égal, les capacités de l’Anglo-Saxon auront un effet supérieur à celles des autres factions en début de partie ; deuxièmement, à mesure que la partie avancera, les capacités seront moins efficaces tandis que les unités tomberont sous ce seuil fatidique, ce qui rend l’armée anglo-saxonne doublement sensible à l’attrition.

Fort heureusement, l’une des capacités du plateau est là pour modérer cet aspect : Cœurs vaillant. Pour un dé, elle vous permet d’augmenter virtuellement la taille de vos unités, ce qui vous permet de prolonger quelque peu leur combattivité. Bien entendu, c’est toujours un dé que vous ne pourrez pas mettre ailleurs, mieux vaut donc éviter d’avoir à s’en servir, mais cette capacité de secours est toujours utile.

Le reste du plateau est composé d’un mélange de capacités offensives et défensives assez classique : gain de dés d’attaque ou de défense, bonus contre les tirs, retrait de fatigues… On peut toutefois noter que, bien qu’il soit plutôt orienté sur la défense, le plateau anglo-saxon apporte tout de même une certaine mobilité grâce à deux capacités qui permettent de gérer assez facilement les fatigues des grosses unités. Par exemple, Union active une unité pour un mouvement qui ne génère pas de fatigue, ou deux unités si elles contiennent toutes deux 10 figurines minimum. Tout cela pour un cheval (4–5 sur les dés saxons).

La spécificité, encore une fois, vient du fameux seuil de 10 figurines. La complexité du jeu ne viendra donc pas des capacités en elles-mêmes, mais de votre aptitude à maintenir le plus longtemps possible cet effectif plancher. Au cours de la partie, vous devrez vous assurer de n’engager des combats qu’en position de supériorité et de garder quelques capacités Saga pour vous protéger lors du tour de l’adversaire et, surtout, d’éviter à tout prix les combats inutiles qui vous rapporteront peu et pourront vous coûter beaucoup. La spécificité de ce tableau fait que, plutôt que de chercher à détruire intégralement vos unités, votre adversaire cherchera à toutes les affaiblir. N’hésitez donc pas à sacrifier vos figurines qui sont tombées bien en deçà du seuil des 10 figurines afin de garder vos grosses unités intactes le plus longtemps possible !

 

Composer sa bande

Avec un tel thème de bande, il vous faudra bien entendu du monde. Il est donc plus prudent de laisser les Gardes de côté : non seulement ils ne bénéficieront des capacités du plateau que si vous en prenez plusieurs points, ce qui portera préjudice à la durabilité de votre liste, mais en plus, ils n’ont pas l’avantage de pouvoir s’activer avec n’importe quel dé comme dans les autres factions. Certes, ne pas prendre de Gardes empêchera votre Seigneur d’utiliser sa règle Gardes du corps, mais avec une bande nombreuse, il sera difficile pour votre adversaire de  l’atteindre si vous le gardez à l’abri derrière vos lignes ; si au contraire vous souhaitez l’exposer, vous disposez d’une puissante capacité, Bretwalda, qui le rendra particulièrement coriace (il gagne +1 en armure pendant votre tour et celui de l’adversaire, en plus de compter comme une unité composée de 10 figurines).

Cela ne signifie pas que vous devez complètement les exclure de votre composition de bande : une unité de 8 Gardes bien maniée, renforcée par les capacités dédiées aux grosses unités, peut avoir un rôle décisif. Simplement, il est plus facile de jouer cette faction avec plusieurs grosses unités. Je déconseille donc les Gardes dans un premier temps, surtout dans les parties à 4 points. Si vous aimez envoyer votre Seigneur dans la mêlée, une petite unité de 4 peut avoir son utilité pour la règle Gardes du Corps, mais cela me paraît plutôt cher pour l’avantage retiré.

Le gros de votre faction sera fourni par les Guerriers et les Levées. Il est toujours utile de recruter une Levée avec arcs : c’est un moyen aisé de causer des pertes chez l’adversaire sans risquer d’en subir vous-même et donc de vous éloigner du sacro-saint seuil de 10 figurines. Pour la suite, entre Levées bouclier et Guerriers, c’est à vous de voir : les levées sont plus nombreuses, mais les guerriers génèrent plus de dés d’attaque et peuvent garder leur dé Saga plus longtemps. Gardez seulement à l’esprit que, dans cette faction, la manière dont vous répartirez vos points saga en unités sera particulièrement déterminante. Vous devrez donc mûrement considérer le nombre de Guerriers dont vous disposez et le nombre d’unités que vous souhaitez constituer.

Une bonne base pour une bande anglo-saxonne à 6 points serait, à mon avis, 3 points de Guerriers et 3 points de Levées, dont au moins une équipée d’arcs. Dans cette configuration, les Guerriers pourraient être simplement répartis en deux unités de 12. Vous pouvez ajuster le nombre de Guerriers et de Levées en fonction de vos préférences, en gardant à l’esprit que plus vous prendrez de Levées, plus vous renforcerez l’aspect défensif de votre bande.

 

Les Légendes

En guise de légendes, les Anglo-saxons  ont accès à deux héros.

Le premier est Alfred le Grand, roi de Wessex. C’était un personnage malade et souffreteux, ne vous attendez donc pas à un foudre de guerre : son agressivité est réduite par rapport à un Seigneur classique, et il perd la règle Résistance. En contrepartie, sa règle Gardes du Corps peut être utilisée sur toute figurine de sa bande, y compris les Levées ; de plus, au début de chacun de ses tours, il peut placer deux dés Saga non utilisés sur une ou plusieurs capacités de son choix, et ce quels que soient les symboles requis. Vous êtes donc sûr de pouvoir lancer la capacité dont vous avez besoin au moment où vous en avez besoin, même si les dés Saga ne sont pas avec vous.

Le second héros est Aethelstan. Ce roi saxon du Xe siècle vous donne accès à un plus large choix d’équipements pour composer votre bande : vos Guerriers peuvent devenir des Vikings équipés de haches danoises, des Gallois équipés de javelots, des cavaliers du Strathclyde ou des archers venus du continent. Tous ces choix vous permettront de diversifier le style de jeu de votre bande en lui donnant plus d’efficacité en attaque, plus de mobilité ou une meilleure puissance de feu. Il vous permet aussi de doter vos unités de chefs qui amélioreront quelque peu leurs capacités martiales.

 

Forces et faiblesses

Avantages de la faction :

  •          Un plateau de combat plutôt équilibré, avec une préférence pour la défense.
  •          Une bonne mobilité grâce à la gestion des Fatigues.
  •          Des unités nombreuses.
  •          Une prédilection pour les Levées : les capacités de ce plateau contrecarrent presque toutes les faiblesses des Levées.

Points faibles :

  •          Manque de flexibilité, notamment au niveau de la composition de la bande.
  •          Peu de résistance à l’attrition malgré le nombre, surtout face à un adversaire très agressif.
  •          Beaucoup, mais vraiment beaucoup de figurines à peindre. Heureusement, ce sont des piétons !