Les Anglo-Danois

Les Anglo-Danois représentent les peuples anglo-saxons après leur soumission par les Danois au début du XIe siècle. Le fait le plus célèbre associé à ce peuple est la guerre de l’automne 1066, qui a vu leur victoire sur les Vikings menés par Harald Hardrada à Stamford Bridge suivie quelques semaines plus tard de leur défaite contre les Normands de Guillaume le Conquérant à Hastings.

 

Les équipements

Vous avez très peu de choix quant à vos équipements. Vos Levées sont équipées d’arcs ou de frondes, qui suivent les mêmes règles ; vos Guerriers n’ont pas d’équipement spécial ; votre Seigneur est équipé d’une hache danoise. Le seul choix que vous aurez à faire concerne vos Gardes : ils peuvent être sans équipement spécial ou bien équipés de haches danoises.

 

Le plateau de combat

Le plateau de combat anglo-danois se focalise sur la gestion de la Fatigue de l’adversaire. Plusieurs de ses capacités infligent des fatigues supplémentaires aux unités ennemies, tandis que plusieurs autres apportent des bonus en fonction des fatigues de la cible, de manière directe comme Détermination (+3 dés d’attaque ou de défense, et +1 par fatigue de l’adversaire) ou de manière indirecte comme Écraser les faibles (+4 dés d’attaque ou de défense contre une unité ayant armure 3 ou moins : vive l’exploitation de fatigue au corps-à-corps !).

Le reste du plateau est constitué par des capacités de défense, vous permettant par exemple d’augmenter votre armure de 1 grâce à Mur de boucliers ou de relancer vos dés de défense, au tir ou au corps-à-corps. Celles-ci sont puissantes, mais assez chères, plusieurs d’entre elles vous coûtant deux dés Saga : vous aurez donc du mal à monter une attaque pendant votre tour tout en gardant de la défense pour le tour adverse, à moins d’arriver à avoir pléthore de dés Saga.

De l’extrême spécialisation de ce plateau de combat découle son style de jeu : infliger des fatigues, encaisser les charges de l’adversaire et y survivre, infliger des fatigues, encaisser les charges, infliger des fatigues… Jusqu’à ce que vienne le moment d’écraser l’adversaire qui chancelle sous l’accumulation des fatigues.

Vous l’aurez compris, c’est une faction pour joueurs patients et attentistes. Vous n’aurez que peu de possibilités d’écraser une unité ennemie avant le milieu de la partie : sans une accumulation de fatigues sur les unités ennemies, vos propres troupes risqueraient d’être repoussées sans faire plus de dommages. Si vous aimez charger lame au clair, passez votre chemin !

 

Rassembler la bande

Comme pour toute faction cherchant à faire durer la partie le plus longtemps possible, il vous faudra une ligne solide pour encaisser les charges ennemies, c’est-à-dire des Guerriers en nombre. Une Levée peut également avoir son utilité, pour attendrir l’ennemi et le forcer à venir se briser sur vos murs de boucliers. Pour une partie à 4 points, 3 points de Guerriers et 1 point de Levées peuvent être une bonne base.

Pour étendre la bande à 6 points, vous pouvez envisager de prendre des Gardes. Mais avec ou sans haches danoises ? Pour ma part, j’ai tendance à les préférer avec haches dans cette faction : vous ne manquez pas de capacités de défense, mais de force de frappe, le bonus aux dés d’attaque apporté par leurs haches est donc le bienvenu tandis que la baisse d’armure que confère cet équipement peut facilement être compensée par les capacités Saga. Malgré cela, ils mourront tout de même assez vite. Vous devez donc envisager, une fois n’est pas coutume, de jouer deux petites unités de 4 plutôt qu’une grosse de 8 : ces unités seront à usage unique, mais vous en aurez deux. Si vous les jouez avec boucliers, une grosse unité de 8 s’impose : grâce aux capacités du plateau, ils devraient s’avérer très difficiles à terrasser.

Il est bien entendu possible de jouer avec 3 ou 4 points de Gardes. Toutefois, le jeu devient plus risqué puisque les bandes avec une forte proportion de Gardes ont tendance à ne pas tenir dans les engagements prolongés, or votre faction a besoin de faire durer la partie et n’a pas les moyens d’emporter la décision dans les premiers tours.

Vous pouvez envisager de ne jouer qu’un seul point de Gardes, voire de ne pas jouer de Gardes du tout et de vous contenter de gros murs de boucliers de Guerriers. Une telle bande aura moins de force de frappe que si elle alignait des Gardes avec hache danoise ou un gros bloc de Gardes avec bouclier, mais elle sera bien plus nombreuse et résistante. Si vous aimez les murs de bouclier et les guerres d’attrition, pourquoi ne pas essayer ?

 

Les Légendes

Comme la plupart des factions, les Anglo-danois ont accès à deux héros. Vous aurez le choix entre le premier et le dernier roi de la dynastie anglo-danoise.

Le plus célèbre des deux est Harold Godwinson, l’adversaire malheureux de Guillaume le Conquérant. Ses règles sont extrêmement simples : il constitue une Unité Héroïque avec ses deux frères Girth et Leofwine, lesquels ont des caractéristiques de Gardes améliorées. De plus, ils bénéficient d’un bonus sur l’utilisation de la règle Résistance. En choisissant ce Héros, vous en faites donc votre fer de lance : il cherchera à se tailler un chemin vers le seigneur ennemi à coups de hache danoise avant de l’écraser sous une grêle de dés d’attaque.

Le fondateur de la dynastie, Cnut le Grand, est à l’opposé d’Harold. Bien qu’il ait les caractéristiques d’un seigneur standard, son intérêt n’est pas d’aller au combat : tant qu’il est sur la table, il vous permet de jeter 1 dé Saga supplémentaire. Mais surtout, au début de chaque tour, il peut choisir d’utiliser soit le plateau anglo-danois, soit le plateau viking qui est son exact opposé. Vous pourrez donc, au gré des circonstances ou des objectifs du scénario, choisir de jouer défensivement avec le plateau anglo-danois ou de prendre l’offensive en vous munissant du plateau viking. Utilisé au bon moment, ce changement de plateau peut vous faire gagner la partie.

 

Forces et faiblesses

Les avantages de la faction :

  •          Bonne résistance grâce à de nombreuses capacités défensives.
  •          La capacité de noyer l’adversaire sous la fatigue.
  •          Bonnes capacités pour achever les adversaires fatigués.

Les points faibles :

  •          Il est difficile de prendre l’offensive pendant les premiers tours de jeu : la force de frappe de ce plateau reste faible tant que l’adversaire n’a pas de fatigues.
  •          La bande est très peu mobile : pas de cavalerie, pas de capacité de mouvement ou de retrait de fatigues.