Les Mercenaires

Le supplément Aetius & Arthur vous propose  des renforts pour votre bande sous la forme de 7 unités de Mercenaires, qui pourront soit renforcer les points forts de votre faction, soit vous apporter de nouvelles compétences pour pallier en partie à ses faiblesses.

 

Les cavaliers nomades

Ces mercenaires huns vous fournissent 8  cavaliers légers armés d’arcs composites. Ils ne sont accessible qu’aux factions continentales autres que les Huns (donc pas d’alliés Huns pour vos Pictes…). Ils sont rapides, ils tirent bien, mais ils sont faibles au corps-à-corps  et s’activent comme des Levées, ce qui implique qu’ils vous coûteront cher en dés Saga. Ils sont particulièrement utiles dans l’optique d’une bande qui évite le contact avec l’adversaire et cherche à l’affronter le plus possible au tir : une fois les combats engagés, vous aurez probablement autre chose à faire de vos bons dés Saga qu’activer ces cavaliers. Ils forment, à mon avis, un excellent choix pour une bande romaine axée sur le tir, en concurrence avec la manubaliste puisque tous deux sont des Levées : la machine de guerre est plus puissante, mais les cavaliers sont plus solides et plus flexibles. Avec leur mouvement de L+C (soit 40 cm), votre adversaire ne pourra jamais totalement protéger les cibles juteuses.

Ils peuvent également être recrutés par les Goths, mais leur rôle est plus anecdotique.

 

Les éclaireurs vascons

Cette unité n’est accessible qu’à  trois factions : les Goths, les Francs saliens et les Romains. Elle est composée de 8 Guerriers équipés de javelots, qui peuvent être à pied ou montés et qui ont des capacités réduites au corps-à-corps. Toutefois, toutes leurs activations sont gratuites, et ils peuvent même être activés pendant le tour adverse sous certaines conditions. Ils sont donc utiles dans les trois factions, puisqu’ils vous apportent une unité qui pourra tirer sur l’adversaire et occuper les terrains sans dépenser le moindre dé Saga. Voilà une unité particulièrement indiquée pour les Francs et les Goths, deux factions particulièrement gourmandes en dés Saga !


 

Les Fédérés

Cette unité de 8  Guerriers barbares peut être recrutée à pied ou montée. La variante à pied est accessible à tout le monde, celle montée ne l’est qu’aux factions continentales. Leurs caractéristiques sont les mêmes que celles des Guerriers classiques, et il vous faudra dépenser des dés Saga pour les activer. Toutefois, ils disposent de bonus assez impressionnants lorsqu’ils sont attaquants dans un corps-à-corps : non seulement ils gagnent des dés d’attaque, mais de plus, s’ils gagnent le combat, ils enchaînent nouveau round de combat contre la même cible, ce qui vous assure d’infliger un maximum de dommages ! Toutefois, ils ont tendance à mourir assez rapidement et ne se défendent pas particulièrement bien, encore que les fédérés à pied ont une meilleure sauvegarde contre les tirs. Assurez-vous bien de ne pas les exposer inutilement !

Cette unité est une addition intéressante pour à peu près n’importe quelle bande, puisque c’est une unité qui pourra engager le combat sans avoir besoin de dépenser des dés pour des capacités Saga. Elle s’avère particulièrement utile pour les factions qui ne peuvent pas se permettre de lancer des assauts non préparés dans les premiers tours, comme les Huns ou les Romains. Pour ceux qui ont le choix, la variante à pied et à cheval ont toutes deux leur intérêt. La première résiste mieux aux tirs et peut facilement occuper les terrains ; la deuxième est nettement plus rapide. Il est difficile de se garder d’un ennemi effectuant une charge de 60 cm…


 

Les molosses

Vous pouvez choisir d’adjoindre une unité de 8 molosses à n’importe quelle bande. Ces chiens entraînés à la guerre comptent comme des Guerriers, avec trois avantages : ils ne sont pas ralentis par les terrains, ils bloquent l’utilisation des capacités Saga lors des combats auxquels ils participent et ils infligent une Fatigue supplémentaire à l’adversaire à l’issue du combat. Ce dernier point en fait une addition toute indiquée aux factions qui tirent avantage de la Fatigue de l’adversaire, comme les Huns, et dans une moindre mesure à celles qui peuvent occasionnellement ajouter des Fatigues à leur adversaire, comme les Romains ou les Saxons. Mais ils peuvent aussi avoir leur intérêt dans toutes les factions : une unité ennemie avec deux Fatigues est une cible facile pour vos autres unités.

 

Les loups de mer

Cette unité de pirates saxons est accessible à toutes les factions. Pour un point, vous avez une unité de 8 Guerriers, sans aucun équipement spécial, qui est entièrement autonome, ce qui en fait le pendant pour le corps-à-corps des éclaireurs vascons que nous avons vus plus haut. Leurs activations ne coûtent aucun dé Saga, cette une unité se révèle donc particulièrement utile pour les factions qui sont constamment en manque de dés Saga comme les Goths ou les Francs. Ils peuvent aussi gagner des dés d’attaque au corps-à-corps en réduisant leur armure, ce qui peut les transformer en une unité dangereuse, bien que nettement moins puissante que les Fédérés. Enfin, ils ne sont pas déployés sur la table au début de la partie, mais peuvent entrer au début du tour 2 par un bord de table latéral. Ce dernier point en fait un choix de mercenaire particulièrement intéressant pour les Britons, faction qui a tendance à jouer en bloc, en leur apportant un peu de mobilité ; de même, ils prennent tout leur sens dans une bande ne contenant pas de cavalerie.

 

Les guides

Cette unité peut également être recrutée par toutes les factions. Elle est constituée de 8  Guerriers équipés de javelots. Ils ne sont pas ralentis par les terrains, et disposent de bonus au tir lorsqu’ils sont situés dans des terrains accidentés. Mais leur principal avantage prend effet avant le début de la partie : avant le déploiement, ils vous permettent d’ajouter, déplacer ou supprimer un élément de terrain de la table. De manière évidente, ils ont leur place chez les Pictes, qui tirent le plein potentiel de leur plateau sur une table chargée de décors. Cependant, ils présentent aussi un intérêt pour d’autres factions grâce à la règle qui les autorise à retirer un élément de décor avant le déploiement. Qui n’a pas pesté à l’idée de devoir traverser un marais avec des cavaliers !

 

Les déserteurs romains

Cette unité peut être recrutée par toutes les factions non romaines. Elle est constituée de 8 figurines ayant des caractéristiques de Guerriers standard ; de plus, tant qu’elles ne sont pas épuisées, elles bénéficient d’un bonus de +1 sur leurs jets de défense, aussi bien au tir qu’au corps-à-corps. Et oui, cela se combine avec les sauvegardes apportées par les couverts ! Et, pour inciter l’adversaire à ne pas les ignorer, une fois par tour ils peuvent effectuer un tir à une distance de L. C’est donc une unité assez polyvalente, capable de tirer et d’encaisser une charge sereinement, particulièrement utile pour prendre et tenir un objectif. Pour ceux qui ont déjà joué les Flamands de l’Âge des Vikings, il s’agit d’une version plus légère, mais qui, en contrepartie, ne souffre pas de la limitation de mouvement à C. Prenez garde toutefois à la Fatigue, car une fois épuisés ils ne valent plus grand-chose.

Allez, bonnes parties, et souvenez vous, mieux vaut sacrifier des mercenaires que ses propres hommes