Les Huns ont accès à deux Seigneurs standard, l’un dont vous avez déjà entendu parler, et un autre moins connu. Il faut dire que nous connaissons très peu de noms de seigneurs huns vu qu’eux-mêmes n’ont pas laissé de témoignage écrit.

Uldin est un chef hun qui a combattu au début du Ve siècle. Il a d’abord été allié avec Rome et se bat à plusieurs reprises avec ses cavaliers aux côtés des Romains qui apprécient leur efficacité et leur mobilité. Mais un désaccord survient et les troupes d’Uldin ravagent la Thrace jusqu’à ce que le seigneur hun, dont l’influence s’étiole, soit contraint de regagner sa terre natale.

Comme d’habitude avec les seigneurs légendaires, Uldin coûte 1 point et génère 3 dés Saga. Il restreint vos choix de recrutement vu qu’il interdit à votre bande d’inclure des Levées, des Mercenaires et des Prêtres. Il vous reste donc le choix entre des Gardes et des Guerriers : la cavalerie de tir et la cavalerie de choc.

En contrepartie, vous gagnez en mobilité grâce à la règle Insaisissables qui vous permet de faire un mouvement gratuit avec une unité au début de chaque phase d’activation. En plus, ce mouvement ne compte pas comme une activation de l’unité pour la suite du tour. Donc, si vous décidez de l’activer une nouvelle fois en suivant la procédure normale, elle ne subira pas de Fatigue à la fin de cette activation.

Toutes les unités de votre bande bénéficient en outre d’un bonus défensif, car elles gagnent systématiquement et gratuitement 2 dés de défense lors des corps-à-corps et des tirs où elles sont prises pour cible. Voilà qui renforcera la longévité de votre bande d’élite, surtout contre les tirs !

Avec Uldin, vous pouvez opter pour une composition d’armée équilibrée ou, au contraire, prendre 5 points de Guerriers pour faire crouler l’adversaire sous une grêle de flèches. Grâce aux 2 dés de défense gratuits et aux capacités du plateau, vos guerriers pourront se défendre efficacement au corps-à-corps et charger une fois l’ennemi affaibli et accablé de Fatigues.

 

L’autre Héros que peuvent recruter les Huns n’a nul besoin d’être présenté. Il n’est autre qu’Attila, le Fléau de Dieu en personne. En termes de jeu, il vous propose une composition de bande radicalement opposée à celle d’Uldin.

Une bande menée par Attila représente l’empire hun à son apogée, tandis que leur chef mène une gigantesque armée en grande partie composée des divers peuples germains soumis. Avec Attila, vous pouvez recruter des unités de Mercenaires ; vous auriez même tort de ne pas le faire. Il peut adjoindre à sa bande jusqu’à deux unités de redoutables Fédérés, capables de faire des ravages dans les rangs ennemis. De plus, ces unités génèrent un dé Saga, peuvent bénéficier des capacités du plateau hun et comptent même comme des unités de Huns pour leurs effets ! Alors que les bandes de Huns ont besoin de temporiser lors des premiers tours et montent en puissance au cours de la partie à mesure que l’adversaire s’épuise, une bande menée par Attila est à même, grâce à ces unités de Fédérés, de porter le combat dans les lignes ennemies dès le début de la partie – mais ne soyez pas trop gourmand, charger dès le premier tour n’est pas forcément une bonne idée. Certes les Fédérés frappent fort, mais ils frapperont plus fort encore si vous avez d’abord fatigué un peu votre adversaire pour tirer le meilleur parti de votre plateau. Ne négligez donc pas les classiques Guerriers huns, dont les arcs composites se révèlent toujours utiles.

Attila dispose d’une seconde capacité, plus anecdotique mais pas pour autant négligeable. À chaque fois que vous éliminez une unité ennemie, les Seigneurs et Prêtres de la bande adverse subissent une Fatigue supplémentaire – ce qui signifie que, s’ils sont dans les C de l’unité éliminée, ils subiront deux Fatigues ! Cela vous permettra non seulement de paralyser les personnages de votre adversaire et de les rendre plus vulnérables, mais vous fournira aussi des Fatigues à transférer sur d’autres unités grâce à votre capacité Lassos.

Puisque vous avez payé un Seigneur qui vous donne droit à deux unités de Fédérés, autant ne pas s’en priver. Prenez ensuite deux points de Guerriers huns, indispensables pour attendrir l’adversaire avant la charge. Il vous reste maintenant un point à dépenser. L’option la plus polyvalente est un troisième point de Guerriers, qui vous permettra soit de grossir vos unités, soit d’avoir une troisième unité de harcèlement : plus de Guerriers signifient plus de tirs, de morts et de Fatigues chez l’ennemi. Vous pouvez choisir de prendre un point de Levées afin d’avoir plus de monde. Vous pouvez enfin prendre une unité de Gardes qui aura pour mission de finir les restes laissés par vos Fédérés –ne vous leurrez pas : vos Fédérés finiront par mourir, en causant de grands dommages certes, mais ils ne finiront probablement pas la partie ; il est donc toujours utile d’avoir une option de secours.