Les Saxons 

Après avoir examiné les défenseurs de l’île de Bretagne dans un précédent article, penchons-nous sur leurs ennemis jurés, les Saxons, envahisseurs venus des rivages de la Mer du Nord.

Vos options

Les options d’équipement des Saxons sont très limitées. Seigneur, Gardes et Guerriers se battent à pied, sans aucun armement spécifique. Quant aux Levées, elles ne peuvent être équipées que d’arcs ou de frondes. Au moins, vous ne passerez pas des heures à vous interroger sur l’équipement que vous donnerez à vos figurines !

Les capacités des Saxons

Le tableau saxon est résolument offensif. Il ne dispose d’aucune capacité à proprement parler défensive. Si vous répugnez à voir mourir vos troupes au combat, cette faction n’est absolument pas pour vous, et mieux vaut passer votre chemin.

Le plateau de combat est bâti autour d’un seul et même concept : chaque combat doit coûter plus cher à l’ennemi qu’à vous-même. Pour illustrer cette doctrine, rien de mieux que la première capacité, La mort n’est rien, qui vous permet d’infliger des touches automatiques à votre adversaire en fonction de celles qu’il vous a infligées.  À cela vient s’ajouter tout un arsenal de capacités vous permettant de remporter vos corps-à-corps, en vous accordant des dés d’attaque supplémentaires comme Féroces ou des bonus aux dés comme Lames acérées. Quelques autres capacités vous permettent de tirer le meilleur parti des combats que vous remportez.

Et, si vous faites face à un adversaire qui évite le combat rapproché et préfère vous affronter à distance, vous ne serez pas démuni : les Saxons sont tout-à-fait à même de se ruer rapidement sur l’ennemi. L’une des capacités du plateau vous permet même d’infliger des fatigues à une unité ennemie qui vous tire dessus, la rendant vulnérable à un assaut de vos troupes.

Composer sa bande

Vous l’aurez compris, les Saxons frappent fort et meurent vite. Afin de limiter quelque peu l’érosion de votre armée, il vous faut donc du nombre, et donc des Guerriers. Deux points sont un minimum. Pour une partie à 4 points, vous pouvez au choix opter de compléter avec 2 points de Gardes, qui vous donneront plus d’impact mais une armée plus fragile ; ou bien d’autres Guerriers, qui vous permettent de gagner en durabilité ce que vous perdez en maniabilité et en puissance de frappe.

Pour étendre votre bande à 6 points, commencez par prendre de nouveaux Guerriers. 3 points semblent un minimum.

Même si le plateau ne contient aucune capacité pour améliorer le tir, prendre une Levée n’est pas inutile. Elle vous offre des troupes que vous pouvez sacrifier sans trop vous poser de question, par exemple en les interposant entre l’ennemi et vos troupes de meilleure qualité que vous voulez voir arriver fraîches au combat, ce qui est particulièrement utile contre un adversaire qui vous fera subir un véritable tir de barrage comme les Pictes ou les Romains. Et, à l’occasion, leur tir peut se révéler utile ; après tout, c’est votre seul moyen d’infliger des pertes à votre adversaire sans risquer d’en subir en retour. Toutefois, il reste tout  fait possible de s’en passer.

Vous pouvez également choisir d’investir dans des Gardes. Seulement, gardez à l’esprit que ceux-ci meurent facilement et rapportent beaucoup de points à l’adversaire, et que vous n’avez rien sur votre plateau pour les protéger. Un point peut être un bon investissement, pour avoir une unité de petite taille à même de se faufiler entre les unités ennemies pour frapper une cible juteuse. Deux points sont à mon avis le maximum à y consacrer.

 

À partir du starter Footsore, ça nous donne :

À 4 points :         2 points de Gardes (8 figurines)

                               2 points de Guerriers (16 figurines).

 

À 6 points :         2 points de Gardes (8 figurines).

                               3 points de Guerriers (24 figurines).

                               1 point de Levée (12 figurines).

 

OU :                       2 points de Gardes (8 figurines).

                               4 points de Guerriers (32 figurines).

 

N’hésitez pas à modifier l’articulation de vos points Saga en unités. Par exemple, si vous avez 3 points de Guerriers, deux unités de 6 et une de 12 sont une configuration efficace, qui vous offre deux petites unités sacrifiables et une grosse, plus résistante et ayant assez de dés d’attaque pour ne pas avoir besoin de capacité Saga, sans pour autant réduire les dés Saga que génère votre bande.

Fab