Les Romains

 

La faction romaine représente les dernières troupes fidèles à l’Empire romain, cerné de toutes parts par les barbares de tout poil !

Rassembler la bande

Si vous choisissez de jouer une bande de Romains, vous optez pour celle qui a accès à la plus grande diversité d’équipements au sein du supplément.

Le Seigneur et les Gardes peuvent se battre à pied ou à cheval.

En passant aux Guerriers, vous découvrez une des exclusivités de la faction : c’est la seule du supplément à avoir accès aux Guerriers avec arcs ! Vous pouvez bien évidemment aligner des unités de Guerriers avec un équipement standard.

Vous avez également du choix lorsque vous recrutez des Levées : la classique unité équipée de javelots ou encore celle qui porte lances et boucliers et voit son armure augmentée à 4. Vous pouvez sinon sacrifier 6 figurines de Levées au moment du déploiement pour bénéficier d’une petite pièce d’artillerie : la manubaliste (ou baliste si vous préférez faire dans la simplicité).

Les règles spéciales

La faction romaine fonctionne avec une valeur variable, l’Impetus, modélisé par des cases sur le plateau allant de 0 à 4. Cela représente l’élan de l’armée et sa motivation fluctuante. Elle détermine surtout les effets et la puissance de certaines capacités. Forcément, plus votre Impetus est faible, plus ces capacités le seront. Heureusement, le joueur romain commence toujours la partie avec un Impetus de 4 et il existe des moyens de le faire remonter !

Ce mécanisme donne un rythme particulier à la partie puisqu’il faut alterner entre des tours offensifs, avec beaucoup de tirs et/ou de corps-à-corps, et des tours statiques où vous allez récupérer de l’Impetus, retirer des fatigues, etc

À quoi ressemble le plateau ?

Pour ce qui est des capacités Saga du Romain, le maître mot est polyvalence. Il n’y a pas de séries de capacités qui permettent d’affirmer que le plateau romain permet de taper fort ou de défendre aussi bien qu’un Briton. Il peut tout faire : infliger des fatigues à l’adversaire, augmenter son armure lors des combats, renforcer ses levées… Grâce à cette diversité de capacités et aux variations d’équipements, vous pouvez orienter le style de l’armée comme il vous plaît. Mais ne nous voilons pas la face : certaines compositions d’armée sont plus faciles à manier que d’autres.

Comme nous l’avons dit plus haut, certaines capacités dépendent de votre valeur d’Impetus, comme Scuta qui permet de relance X+1 dés de défense au tir ou au corps-à-corps (X étant votre valeur actuelle d’Impetus), ce qui est très utile pour protéger une unité clef lors d’un assaut adverse, comme votre Seigneur ou vos Gardes chéris.

Limes est la seule capacité du plateau à avoir un effet ET remonter votre Impetus. Et son effet n’est pas des moindres : lors d’un corps-à-corps, vous défaussez tous vos dés d’attaque et de défense MAIS vous augmentez l’armure de l’unité de +2. Quoi, des Levées avec une armure de 6 ?…

Barritus, la capacité la plus chère en dés Saga et en Impetus, active quatre unités et leur donne quelques dés d’attaque si elles tirent ou chargent un adversaire. Au premier tour, forcément, elle ne paraît pas très utile, mais dès que vous avez la possibilité de lancer un assaut généralisé, elle peut retourner la situation en votre faveur. Après tout, pour 2 dés Saga, vous activez quatre unités, ce qui vous laisse potentiellement 4 dés pour faire pleins d’autres choses !

Des idées de composition d’armée

Il n’existe pas de composition d’armée ultime ou du moins chaudement recommandée, car tout dépend du sens dans lequel vous souhaitez orienter votre armée. Faisons quand même un tour des options, et choisissez ce que vous préférez. Je vous préviens d’emblée : en vous lançant dans une armée romaine, vous risquez d’être fortement tentés d’arriver jusqu’à 8 points, voire plus, pour pouvoir varier les compositions et tester des articulations différentes.

Les Gardes, comme pour à peu près toutes les factions qui y ont accès, sont très intéressants à cheval pour avoir une unité très mobile (ils bougent quand même deux fois plus vite que les fantassins) et qui frappe fort. De surcroît, avec le plateau, vous pouvez facilement les protéger. Par exemple, la capacité Ardor donne X(=Impetus) dés d’attaque et X dés de défense à une unité lors d’un corps-à-corps : de quoi permettre à vos Gardes de taper encore mieux, et surtout d’absorber les touches que votre adversaire oserait leur infliger.

Si vous choisissez de jouer vos Gardes à cheval, vous pouvez également prendre un Seigneur monté pour avoir un commandant mobile, ou le garder à pied si vous tenez à ce qu’il reste au milieu des lignes de Levées et de Guerriers.

Pour ce qui est des Guerriers, il est toujours utile d’avoir au moins une unité avec arcs, car le tir permet toujours de forcer votre adversaire à venir vers vous (surtout s’il a des unités fragiles exposées ou moins de tireurs que vous) et de préparer des corps-à-corps en attendrissant les ennemis avant qu’ils ne se fassent piétiner par les bottes de vos lanciers. Ces derniers sont biens pour avoir du nombre, du tir à courte portée grâce à la capacité Plumbatae, et pour remplir bien d’autres rôles en fonction du scénario et de l’adversaire.

C’est à vous de doser les rapports de quantité entre ces deux équipements. Si vous êtes un joueur agressif dans l’âme, une unité peut suffire. Si vous avez tendance à préférer la défense, prenez une deuxième unité ou faites des unités plus populeuses pour vous assurer de gagner les duels de tirs. N’oubliez pas l’équipement est choisi au moment où vous déployez l’unité ! Profitez donc de la variété qui vous est offerte pour vous adapter à l’adversaire et au scénario.

Vous pouvez augmenter le nombre de tirs que délivrera votre armée si vous choisissez d’allouer 1 point Saga aux Levées, et de sacrifier 6 figurines d’entre elles au moment du déploiement pour aligner une manubaliste. Ces caractéristiques peuvent être très intéressantes en fonction des circonstances : tir à double L, –1 en armure à l’adversaire et elle génère autant de dés d’attaque au tir que la moitié du nombre de figurines dans l’unité ciblée. En revanche, elle accumule rapidement de la fatigue (elle en subit 1 à chaque fois qu’elle tire) et a tendance à mourir dès qu’un ennemi la charge.

Sinon, vous pouvez garder une unité de 12 Levées, c’est également très utile, en particulier la Levée avec boucliers qui peut résister un bon moment avec son armure et les capacités du plateau. En outre, elle peut aussi tirer avec Plumbatae, ce qui la rend moins passive que d’habitude.

Composition d’armée à 6 points :

Comme cette armée acquiert vraiment toute sa saveur à partir de 6 points d’armée, autant partir directement sur une liste complète. Vous pouvez bien évidemment jouer à 4 points avec le starter, mais vous aurez rapidement envie (oui, oui, je vous jure !) d’aller plus loin.

Le starter Footsore propose un point de départ classique et efficace : 2 points de Gardes, soit 8 figurines que vous pouvez aligner en une seule ou deux unités, et 2 points de Guerriers, soit deux unités de 8 pour commencer. Si vous achetez un blister de 4 fantassins de plus, vous pouvez même vous constituer une unité de Levées avec boucliers (je vous conseille de mettre des figurines sans armures, et des motifs de boucliers simples voire dépareillés).

Et pour la suite ? Si vous avez bien suivi ce qui a été dit auparavant, prenez au moins 1 point de Guerriers avec arcs en plus. Le sixième point, le choix le plus cornélien : vous pouvez prendre encore 1 point d’archers pour tirer encore plus, 1 point de Levées si vous ne l’avez pas déjà fait (et faire 12 levées boucliers ou javelots, ou 6 figurines de levées + 1 baliste). Ce sera l’objet de prochains articles, mais il existe toute une série de mercenaires qui peuvent être très intéressants avec cette faction. Une autre idée pour votre sixième point…

La composition classique contre-attaque :

1 Seigneur monté

8 Gardes montés

2×8 Guerriers avec lance

2×8 Guerriers avec arcs

Vous pouvez faire varier les tailles des unités de Guerriers, en alignant par exemple une unité de 12 archers et deux unités de 10 guerriers avec lances.

Sinon on peut imaginer d’autres choses en partant d’une base similaire :

1 Seigneur monté

8 Gardes montés

8 Guerriers arcs

8 Guerriers lance

1 point de Levées : soit 12 Levées boucliers ou javelots (et donc vous ajoutez 1 point de Guerriers, lances ou arcs, pour générer vos 6 dés Saga), soit 6 Levées + Baliste (et vous gardez 1 point de Guerriers, de préférence avec lance pour éviter d’avoir un centre trop mou).

Si vous n’aimez pas les chevaux (oui je sais 95% des joueurs détestent les peindre ^^) :

1 Seigneur à pied

1 point de Levée (comme ci-dessus, 1×12 ou 6 + Baliste)

5 points de Guerriers ( !) : là c’est la fête, vous avez 40 figurines de Guerriers à votre disposition, variez les tailles d’unités, les équipements… Par exemple, 2×12 Guerriers avec arcs et 2×8 Guerriers avec lances, ou l’inverse si vous voulez tirer un peu et taper beaucoup.