Les Pictes

Rassembler la bande

Le plateau picte mêle tactiques d’esquives et compétences agressives, tendance qu’on retrouve également dans l’équipement des troupes.

Le Seigneur, l’homme le plus riche et le plus influent du clan (voire des clans, s’il a réussi à en unifier plusieurs !) peut accompagner ses troupes à pied pour les mener à travers des paysages accidentés ou parcourir le champ de bataille juché sur un char de guerre, symbole de sa puissance.

Les Gardes peuvent également combattre à pied. Sinon, vous pouvez les monter sur de redoutables poneys pictes, auquel cas ils sont équipés de javelots et n’ont qu’une armure de 4 au corps-à-corps. Cela ne les empêchera pas de taper fort si besoin est.

Les Guerriers pictes, trop pauvres pour élever des poneys, se battent à pied, sans équipement spécial.

Les Levées disposent d’un attirail varié pour partir chasser vos ennemis. Vous pouvez les équiper de frondes, d’arcs, de javelots ou d’arbalètes.

Le char de guerre

Les Pictes sont les seuls à cette époque à disposer encore de chars pour partir au combat. Pourquoi prendre un équipement aussi vétuste ? D’une part, parce que votre chef aura la classe monté sur un engin pareil. D’autre part, parce que ses règles peuvent changer la manière de jouer votre chef. Un Seigneur sur char se déplace de L, comme un cavalier, mais ne peut pas entrer dans les terrains accidentés. Il perd aussi la capacité d’aller au combat avec une unité alliée grâce au Côte-à-côte. Voilà pour les mauvaises nouvelles. Les avantages sont les suivants : monté sur un grand socle, votre chef pourra plus facilement sacrifier des figurines grâce à la Résistance, il pourra activer une unité amie à L au lieu de C (avec Nous sommes à vos ordres), et il pourra se désengager de L au lieu de C. Il a beau être puissant, votre chef aura parfois tout intérêt à partir se mettre à l’abri après avoir clairsemé des unités adverses.

À quoi ressemble le plateau ?

Comme dit plus haut, le plateau vous permet à la fois de frapper fort, vite, et d’esquiver les assauts adverses, ce qui en fait une faction de harcèlement agressive. C’est une faction qui profite avantageusement des terrains accidentés, mais peut en plus s’y déplacer sans aucun problème.

La première capacité du plateau, Éclaireurs, permet d’activer n’importe quelle unité de votre armée de L pour un mouvement sans être ralentie par le terrain. Vos fantassins peuvent donc traverser des bois en courant, pendant que votre adversaire s’épuisera à trouver son chemin entre les arbres. Vous pouvez même profiter de cette activation pour laisser votre unité dans le terrain, et utiliser par la suite La Traque qui offre des dés d’attaque à une unité qui tire ou charge depuis un terrain. Le Picte a de nombreux tours dans sa manche qui donneront envie à votre adversaire de déboiser le terrain et lui feront détester les environnements sauvages. Ah ces gens civilisés…

Rassurez-vous : même si vous jouez sur une table peu garnie en décors naturels, vous aurez de quoi tenir tête aux armées adeptes des champs de bataille dégagés. Par exemple, la capacité Sauvagerie fait gagner à votre unité des dés d’attaque et de défense en fonction de sa valeur d’armure : plus elle est élevée, mieux c’est pour vous ! Et lorsque vous voulez raser à tout prix une unité adverse, rien de tel que l’Assaut furieux qui empêche tous les combattants de gagner des dés de défense. Les vôtres aussi, mais au moins vous vous savez dans quoi vous vous engagez. Je doute que votre adversaire soit consentant lorsque vous lui sauterez à la gorge comme un loup enragé…

Des idées de composition d’armée

Vu que la faction ne croule pas sous les options d’équipement, votre choix sera rapidement fait. Vous réfléchirez toujours plus qu’un joueur saxon, mais peut-être pas autant qu’un joueur romain.

Déjà, le premier choix à faire : char ou pas char ? L’idéal est d’avoir les deux à votre disposition vu que, pour rappel, vous choisissez l’équipement de vos figurines au moment de les déployer. Le chef à pied reste mobile grâce à certaines compétences, comme Éclaireurs, et peut facilement se protéger en restant dans les décors ou en utilisant des capacités défensives du plateau. Le Seigneur sur char se déplace plus rapidement en terrain ouvert et a un meilleur rayon de commandement, et se défend tout aussi bien que son homologue à pied.

Pour ce qui est des Gardes, tout dépend de si vous préférez une unité qui frappe et encaisse bien tout le temps, ou si vous voulez privilégier les tactiques de harcèlement. Une unité de Gardes avec javelots est toujours un bon investissement, puisque vous pouvez entamer les unités adverses sans prendre de risques. De plus, la capacité Frénésie leur donne la possibilité pendant un tour de ranger leur javelot pour regagner un point d’armure et gagner des dés d’attaque supplémentaires au corps-à-corps. Le coût est élevé en dés Saga, mais au moins cela rend vos gardes montés plus polyvalents et prolonge leur espérance de vie.

Les Guerriers. Eh bien, vous n’avez pas trop le choix. Il en faut suffisamment, comme dans toute composition d’armée, pour générer des dés Saga et pouvoir encaisser un minimum.

Quant aux Levées, le choix est délicat. Le classique arcs/frondes est très intéressant vu que le nombre de capacités qui vous permettent de profiter avantageusement des terrains : vous pouvez tirer à L tout en étant dans un terrain qui offre un couvert, ralentit vos adversaires et peut vous offrir d’autres bonus ! Par exemple, Maître du terrain transforme un terrain accidenté en terrain ouvert pour vos troupes, et leur donne un couvert solide. L’arbalète est très intéressante quand vous jouez contre des armées qui alignent des cavaliers car le –1 en armure leur fait d’autant plus mal. Le souci est que le plateau ne comporte pas de capacité qui vous permette de retirer des fatigues, donc elles risquent de s’épuiser très rapidement. Le javelot paraît toujours plus difficile à manier que l’arc sur une levée, mais il offre l’avantage de rendre votre unité plus mobile. À vous de voir le style de jeu que vous préférez leur donner.

Le starter proposé à 4 points  vous offre 1 Seigneur sur char, 8 Gardes montés et 16 Guerriers : un chef bien tape à l’œil aux règles uniques, une unité de harcèlement qui peut également frapper fort, et de la masse.

Pour passer à 6 points, ajoutez une unité de Levées avec l’équipement que vous préférez. Ensuite, ajoutez tout simplement 1 point de guerriers pour aligner trois unités de 8 figurines ou deux de 12, ou encore une unité de mercenaires. Vous avez également la possibilité de noyer votre adversaire sous les tirs de javelots en acquérant 1 point de gardes supplémentaire. Si vous êtes subtil, faites deux unités de 6, sinon un bon paquet de 12 gardes avec ou sans bannière fait toujours son effet.