Les Huns

 

Rassembler la Horde

Comme on pourrait s’y attendre pour une faction issue des steppes orientales, la faction des Huns met l’emphase sur la cavalerie. Seigneur et Garde sont obligatoirement montés et jouent le rôle de cavalerie de choc. Les Guerriers, quant à eux, sont aussi montés, mais sont équipés d’arcs composites, ce qui les destine à un rôle de harcèlement.

Les Levées, elles, disposent de nombreux choix d’équipement. Elles peuvent, de manière classique, être équipées d’arcs. Elles peuvent également être munies de lances et de boucliers. Sinon, et c’est là une exclusivité des Huns, elles peuvent être montées.

 


Jouer les Huns

Le fil directeur de ce plateau est la gestion de la Fatigue de votre adversaire. Pour remporter la partie, il vous faudra donc infliger des Fatigues à votre adversaire, l’empêcher de s’en décharger, et les utiliser à votre avantage pour porter un coup décisif.

Toutefois, vous n’aurez pas à votre disposition de moyen de générer massivement de la Fatigue, comme ça peut être le cas pour les Anglo-Danois, pour les joueurs qui sont familiers de ce plateau. A moins que vous n’ayez un excellent jet de dés Saga qui vous permette d’utiliser la « Panique », vous devrez fonder votre jeu sur des capacités ne vous permettant pas d’infliger plus d’une Fatigue à la fois, en harassant l’adversaire au tir grâce à « la mort vient d’en haut » ou par la manœuvre avec « encerclement ». Mais aussi et surtout, soyez imaginatif. Utilisez vos cavaliers avec arcs pour tirer sur une unité ennemie puis repliez-vous à bonne distance, pour forcer votre adversaire à dépenser plusieurs activations pour vous atteindre – et donc, à subir des Fatigues. Votre adversaire a une unité vulnérable dans sa ligne ? Eliminez-la pour infliger des Fatigues aux unités voisines. N’hésitez pas non plus à sacrifier vos Levées, ou même une petite unité de Guerriers montés, pour infliger une Fatigue et quelques pertes à une unité ennemie. Toute Fatigue est bonne à prendre, même si elle est placée sur une unité qui ne constitue pas une menace, car vous pouvez, lors d’une charge, transférer une Fatigue d’une unité ennemie à une autre unité ennemie voisine grâce à vos « lassos » !

Vous disposez également d’une capacité, « dernier souffle », qui empêche une unité ennemie de votre choix de retirer ses Fatigues par quelque moyen que ce soit. N’hésitez pas à vous en servir pour paralyser une unité clé de votre adversaire, à plus forte raison si celle-ci dispose une bannière ou de capacités Saga lui permettant de retirer plusieurs Fatigues – comme ces damnés Saxons.

Et, une fois que vous aurez suffisamment éreinté l’adversaire au moyen de volées de flèches et de tactiques fourbes, vous pourrez lancer la charge et le piétiner sous vos sabots. « Les loups de la steppe » permet à une de vos unités de gagner des dés d’attaque si elle a moins de Fatigues que l’adversaire, et plus encore si ce dernier est épuisé. Ou, si les dés Saga sont avec vous et que vous comptez lancer plusieurs assauts, « Point faible » est la capacité qu’il vous faut : elle vous permettra de noyer un adversaire fatigué sous une avalanche de dés d’attaque, à proportion de son nombre de Fatigues. Cette capacité, bien que chère, s’avère dévastatrice en fin de partie.

C’est une faction assez technique, qui nécessite d’avoir une bonne connaissance des mécanismes de la Fatigue et des moyens d’en générer, mais aussi d’en retirer – et donc du plateau de l’adversaire. Elle n’a pas la capacité, comme le Goth ou le Saxon, de lancer un assaut dévastateur avec une avalanche de capacités de combat à n’importe quel moment de la partie. Elle n’a pas non plus la résistance au choc que peuvent avoir le Briton ou le Romain. Toutefois, elle récompense un jeu patient et planifié. Et, si vous aimez les hordes de cavaliers qui manœuvrent autour de l’adversaire, cette faction est pour vous.


 

Que choisir ?

Pour commencer à construire votre bande, il vous faut avant tout des Guerriers. Non seulement, comme dans toute autre bande, ils vous apportent du nombre et des dés Saga, mais de plus leurs arcs composites vous seront nécessaires pour mener la vie dure à votre adversaire dans les premiers tours, en attendant que votre plateau tourne à plein régime. Deux points me semblent un minimum, trois sont plus confortables (et permettent ma configuration favorite, avec trois unités de 6, 6 et 12 figurines).

Bien que vos Guerriers puissent engager le corps-à-corps, leur armure réduite signifie qu’ils ne survivront probablement pas ; de plus, après avoir harcelé l’adversaire pendant plusieurs tours, ils auront probablement trop de Fatigues pour être vraiment efficaces. C’est pourquoi des Gardes peuvent être un bon investissement. Ils n’ont pas d’arcs, et donc ne peuvent pas tirer ; toutefois, ce qui est un inconvénient s’avère aussi être un avantage : ils conservent une armure normale, et puisque vous utiliserez surtout vos archers montés pendant les premiers tours, vos Gardes devraient être frais lorsqu’il faudra se jeter dans la mêlée. Vu que leur rôle n’est pas de lancer un assaut frontal mais plutôt d’aller achever des unités affaiblies, faire de grosses unités n’est pas nécessaire ; au contraire, des unités plus petites vous permettront de garder plus longtemps vos dés Saga, et d’éviter d’offrir une cible trop tentante à votre adversaire. Deux points répartis en deux unités de 4 font généralement l’affaire. Vous pouvez également vous contenter d’une seule unité, votre Seigneur remplissant alors le rôle de deuxième unité de choc.

Le starter « Steppe Tribes » offre donc une bonne base pour cette bande, puisqu’il contient un Seigneur, 2 x 4 Gardes et 2 x 8 Guerriers.

Pour étendre la bande à 6 points, l’ajout de Levées parait judicieux. La levée bouclier semble incontournable : elle offre un rideau solide derrière lequel replier vos Guerriers lors du tour de l’adversaire, sert d’écran contre les tirs, peut être utilisée comme unité bélier grâce à la capacité « barbares de l‘est » et vous permet d’occuper les terrains dans les cas où c’est nécessaire, ce que ne peuvent pas faire vos cavaliers. Les autres options ont aussi leur intérêt : les Levées montées, elles, ont une durée de vie plus courte à cause de leur armure réduite, mais leur vitesse peut vous aider à surprendre l’adversaire en portant rapidement le combat dans ses lignes ; la Levée arc, quant à elle, vous permet de vous assurer de dominer les duels de tir. Pour constituer votre Levée, les figurines de Goths Footsore semblent parfaitement indiquées : les Levées de la faction représentent les combattants fournis par les peuples soumis par les Huns, comme les Ostrogoths.

Vous pouvez même envisager de prendre deux points de Levées, par exemple 12 à pied pour servir de rempart et 12 à cheval pour porter le combat dans les lignes ennemies. Si vous faites ce choix, assurez-vous cependant de générer assez de dés Saga.

De même que les Levées, les Mercenaires peuvent être un bon choix, vous permettant de compenser certaines carences de la faction. Là encore, toutefois, prenez garde à la génération de dés Saga.

 

Pour finir, voici quelques exemples de liste.

La liste classique :

  •          Seigneur monté ;
  •          2 x 4 Gardes montés ;
  •          3 x 8 Guerriers montés avec arc composite ;
  •          1 x 12 Levées à pied avec lance et bouclier.

Une liste plus exotique :

  •          Seigneur monté ;
  •          1 x 4 Gardes montés ;
  •          3 x 8 Guerriers montés avec arc composite ;
  •          2 x 12 Levées, équipement au choix.

Enfin, une liste qui sent fort le cuir et le poney :

  •          Seigneur monté ;
  •          2 x 4 Gardes ;
  •          4 x 8 Guerriers.

 

Bon jeu à tous.

Fab