Les Goths

Le choix des armes

Cette faction se divise en deux peuples distincts. Il vous faudra donc avant toute chose choisir entre deux options, les Wisigoths et les Ostrogoths.

Les Wisigoths ont des options d’équipement assez polyvalentes. Leur Seigneur et leurs Gardes peuvent se battre à pied ou montés, ce qui vous permet d’adapter leur équipement au scénario joué, au terrain et à l’adversaire. En revanche, vous n’aurez pas de choix pour Guerriers et Levées : les derniers sont équipés d’arcs, et les premiers n’ont aucun équipement spécifique.

Les Ostrogoths, au contraire, sont une faction très axée sur la cavalerie. Ils perdent l’option de démonter le Seigneur et les Gardes, et n’ont donc pas la flexibilité que cela entraîne pour s’adapter aux circonstances. En échange, leurs Guerriers peuvent, au choix, se battre à pied ou montés ; cette dernière option augmente considérablement la mobilité et l’agressivité de la bande. Les Levées, comme pour les Wisigoths, sont équipées d’arcs.

 

Jouer les Goths

Le plateau de combat des Goths est centré autour d’un concept simple : l’utilisation de la Fatigue. Pas celle de votre adversaire, mais celle de vos propres unités. En cela, les Goths sont une faction au style de jeu unique à Saga, puisqu’elles utilisent à leur avantage ce qui est conçu dans les règles comme une pénalité.

Pour tirer le meilleur parti de vos capacités, il vous faudra donc avoir de la Fatigue. Les joueurs de Saga savent qu’il y a de nombreux moyens d’en acquérir, et qu’on en a plus souvent trop que pas assez. Et, si à un moment vous en manquez, vous pouvez en générer via votre « Réserve de combat » sur votre plateau. Par exemple, « Le Prix du sang » vous fera gagner des dés d’attaque ou de défense pour chaque Fatigue que possède votre unité ; ou encore, « Immunité » vous permet d’ignorer une perte pour chaque Fatigue de votre unité. Vous noterez au passage que les capacités du plateau vous permettent aussi bien d’infliger des pertes à votre adversaire que d’éviter d’en subir.

Toutefois, vous devrez garder à l’esprit que même si vos Fatigues améliorent vos capacités, elles restent une pénalité. C’est tout d’abord un atout que votre adversaire ne manquera pas d’exploiter au combat pour réduire l’efficacité de vos troupes. Heureusement, deux capacités de votre plateau vous viennent en aide, avec deux approches différentes. La « Résolution », simple et efficace, bloque purement et simplement l’utilisation de vos Fatigues pour la durée d’un combat ; indispensable lorsque vous comptez articuler votre tour de jeu autour d’un seul combat dévastateur. Si au contraire vous envisagez plusieurs combats, vous pouvez plutôt opter pour le « Wergeld », qui force votre adversaire à subir une Fatigue pour chacune de vos Fatigues  qu’il exploite pendant votre tour ET le sien. Cette capacité est plus chère et ne constitue pas une interdiction formelle comme « Résolution », mais si votre adversaire est déjà fatigué ou s’il joue une armée compacte composée de peu d’unités, il y réfléchira à deux fois avant d’exploiter vos Fatigues !

Un autre écueil à surveiller est l’épuisement de vos unités. Une fois un certain nombre de Fatigues atteint, elles ne peuvent plus rien faire d’autre que se reposer, ce qui peut mettre à mal vos plans. Votre adversaire pourra donc être tenté de laisser accumuler vos Fatigues sans les exploiter, voire d’en rajouter si son plateau le lui permet. Même s’il paraît tentant d’infliger un maximum de Fatigues à vos unités pour assurer une efficacité maximale à leurs capacités, mieux vaut veiller à ne pas faire subir de Fatigues inutiles afin de ne pas faciliter la tâche à votre adversaire en laissant votre grosse unité de Gardes épuisée au milieu des lignes ennemies. Vous pouvez envisager l’acquisition d’une bannière de guerre pour faciliter le repos de vos unités. Et si vous n’avez vraiment pas le choix, vous pourrez toujours utiliser « L’œil du cyclone » pour retirer un nombre de Fatigues équivalent de votre bande et de celle de votre adversaire.

Vous l’aurez compris, cette faction est assez technique dans la mesure où elle nécessite une bonne gestion du niveau de Fatigues de vos unités. Mais rassurez-vous, certaines capacités du plateau vous permettent de vous battre sans être fatigué !


 

Rassembler une bande

Une bande de Goths se doit d’inclure des Gardes, au moins deux points. Outre leur capacité à délivrer nombre de dés d’attaque, ils ont un seuil d’épuisement plus élevé que les autres unités, qui leur permet d’encaisser un nombre de Fatigues plus important et donc de mieux bénéficier des capacités du plateau. De plus, vous ne manquerez pas de capacités sur votre plateau pour assurer leur longévité. Il vous faudra donc un Seigneur et huit Gardes montés. Si vous avez opté pour les Wisigoths, vous pouvez également les prendre à pied, mais l’armée risque alors de manquer cruellement de mobilité. A moins d’avoir une phobie de la peinture de chevaux ou de vouloir absolument jouer des Wisigoths du IVe siècle, je vous conseille donc de commencer par acquérir Gardes et Seigneur montés, et éventuellement d’y ajouter par la suite leurs équivalents démontés pour pouvoir vous adapter aux circonstances.

Maintenant, il vous faut des Guerriers. Ils vous apportent du nombre, et remplissent toutes les tâches ingrates, comme encaisser la charge des Gardes ennemis. Deux points constituent un bon début. Et si vous avez choisi des Ostrogoths, tant qu’à faire, prenez-en une unité montée.

Ceci nous donne une bande à 4 points :

  •          Seigneur monté
  •          2 x 4 Gardes montés
  •          2 x 8 Guerriers.


 

Pour passer à 6 points, plusieurs choix s’offrent à vous. Si vous êtes d’un naturel plutôt agressif, vous pouvez ajouter 8 Gardes afin d’avoir deux grosses unités. Vos parties seront rapides et sanglantes.

Si vous êtes d’un naturel plus prudent et pondéré, des Guerriers supplémentaires vous offriront moins de possibilités de coups d’éclat, mais plus de résistance sur la durée. Un point de Levée peut également être utile, surtout si l’adversaire joue beaucoup de tir ou de cavalerie. Enfin, vous pouvez aussi recruter des Mercenaires, que nous verrons dans un prochain article.

Voici donc trois propositions de listes à 6 points.

La variante agressive :

  •          Seigneur monté.
  •          4 x 4 Gardes montés.
  •          2 x 8 Guerriers.

La variante contre-attaque :

  •          Seigneur monté.
  •          2 x 4 Gardes montés.
  •          3 x 8 Guerriers.
  •          1 x 12 Levées.

La variante mixte, qui peut jouer aussi bien un rôle que l’autre :

  •          Seigneur monté.
  •          3 x 4 Gardes montés.
  •          3 x 8 Guerriers.

Fab