Les Britons
 

Une faction incontournable du supplément pour Saga Aetius & Arthur : elle vous permet de mener les troupes des derniers défenseurs de Rome en Grande-Bretagne, le plus célèbre d’entre eux étant le légendaire roi Arthur !

Rassembler la bande

La faction vous donne accès à des troupes classiques mais efficaces.

Le Seigneur peut choisir de se battre à pied ou à cheval.

Les Gardes peuvent se battre à pied, ou à cheval si votre Seigneur l’est aussi.

Les guerriers n’ont pas le choix : ils se battent à pied et portent un équipement basique, à savoir une lance et un bouclier. Ils apportent du nombre, de la résistance et des dés Saga à votre composition d’armée.

Les Levées ont un peu plus de choix. Elles peuvent harasser l’ennemi à distance avec des arcs ou des frondes (ces deux armes suivent les mêmes règles), ou utiliser des javelots, ce qui les oblige à se rapprocher de l’ennemi mais leur permet d’être plus mobiles.

Les règles spéciales

Les Britons disposent de deux règles spéciales propres à leur faction, vous ne les trouverez nulle part ailleurs pour le moment.

Les Compagnons : cette règle permet de renforcer la capacité offensive de votre Seigneur. Vous pouvez transférer 2 figurines de Gardes de votre bande pour qu’ils forment une unité de 3 figurines avec le Seigneur. À eux trois, ils génèrent 9 dés d’attaque au corps-à-corps au lieu des 5 habituels, et gagnent une amélioration d’Armure à 6 contre les tirs s’ils sont montés !

Galvanisation : c’est un mot que vous verrez apparaître sur plusieurs capacités du plateau briton. Tout simplement, si une unité utilise une des capacités concernées alors qu’elle se trouve à TC de votre Seigneur, elle gagne un bonus supplémentaire (ce peuvent être des dés d’attaque ou de défense, une annulation de blessure, etc.).

À quoi ressemble le plateau ?

Une bonne partie des capacités du plateau briton améliore la défense de vos troupes, ce qui en fait une faction idéale si vous aimez aligner des murs de bouclier solides contre lesquels l’ennemi vient s’épuiser vainement. Vous pourrez notamment obliger votre adversaire à relancer ses attaques réussies lors d’un corps-à-corps ou vous mettre à couvert pour vous protéger des tirs ou lors des mêlées. Le pire dans ce domaine pour votre adversaire étant Tenez la ligne, car cette capacité augmente de +1 l’Armure de toutes les unités alliées situées à TC du Seigneur pendant tout le tour adverse !

Mais défendre ne fait pas gagner la partie à coup sûr, vient le moment où vous devez attaquer et faire preuve d’héroïsme ! Dans cette situation, votre Seigneur sera souvent votre fer de lance. Il pourra se lancer à corps perdu dans la bataille en s’activant (presque) à l’infini avec Dux bellorum, il ne s’arrêtera qu’une fois épuisé ou quand il estimera avoir fait son travail. Vous pouvez cumuler cette capacité avec Pendragon pour lui faire relancer des dés d’attaque ratés en combat (et oui, cela marche sur les dés des compagnons !).

Des idées de composition d’armée

Comme vous l’aurez compris, le Briton est une excellente faction de contre-attaque, donc mieux vaut construire son armée en gardant cette idée en tête.

Les Gardes sont importants, d’une part pour donner des compagnons à votre chef, d’autre part pour avoir une unité qui possède de base un bon potentiel offensif que les capacités ne sont pas en mesure de fournir aux guerriers.

 Ils ont leur intérêt à pied ou à cheval, leur rôle sera simplement différent. Comme ce sont les seules troupes de la faction à pouvoir se battre à cheval, il peut être judicieux de prendre un Seigneur et des Gardes montés pour disposer d’une force de contre-attaque mobile, qui pourra aller frapper beaucoup plus loin que vos fantassins. Un seigneur ou un prêtre adverse isolé aura bien du mal à résister aux assauts de votre élite…

Les Gardes à pied sont tout indiqués si vous voulez rester dans le thème de l’armée de mur de boucliers indestructible. L’armure de 5 est déjà un bon moyen de défense, si vous y ajoutez les capacités défensives du plateau, on est à la limite de l’invulnérabilité ! En bref, ils peuvent devenir le fer de lance de votre rouleau-compresseur fait de fantassins.

Les Guerriers restent quand même le cœur de l’armée, car ce sont eux qui subissent en premier les assauts de l’armée adverse. Et les capacités défensives du plateau leur permettent de tenir le coup suffisamment longtemps pour que vous ayez le temps de monter votre contre-attaque, ou que vous gagniez à l’attrition.

Les Levées restent un bon choix pour cette armée, car ce sont les seules unités de tir auxquelles vous ayez accès. Elles peuvent donc agacer l’ennemi avec leurs traits et le forcer à venir engager le combat. Et si vous n’avez pas besoin de vous déplacer, c’est autant de dés d’activation économisés que vous pouvez mettre dans des capacités pour mieux vous défendre.


Composition d’armée de départ :

Nous vous proposons une composition de départ classique et efficace que vous pourrez personnaliser comme vous le souhaitez en passant à 6 points. Vous pouvez prendre 2 points de Gardes et 2 points de Guerriers en plus du Seigneur (toujours gratuit), répartis comme suit :

Seigneur + 2 compagnons montés (autant profiter de votre règle de faction !)

6 Gardes à pied ou montés

2 x 8 guerriers

Pour passer à 6 points :

Vous pouvez investir dans 2 points de Guerriers en plus pour avoir 2 unités de 12 guerriers, qui seront plus longues à détruire, et une de 8.

Vous pouvez prendre 1 point de Guerriers pour faire 3 unités de 8 figurines ou 2 unités de 12, et une unité de 12 Levées avec l’armement que vous préférez.

Sinon vous pouvez prendre 2 points de Gardes supplémentaires pour rassembler une armée d’élite, plus délicate à manier, ou couper la poire en deux et prendre 1 point de Guerriers et 1 point de Gardes.

Bon jeu!

Julie