Avec l’arrivée de l’Âge de la Magie le mois prochain, les placards et les tiroirs se sont rouverts, et des figurines qui n’avaient pas combattus depuis des lustres vont à nouveau fouler le champ de bataille, après un dépoussiérage de rigueur.
En tout cas, c’est ce que laissent entendrent les témoignages de nombreux joueurs de la communauté de Saga après l’annonce de la sortie de ce nouvel Univers Saga.
Mais alors qu’ils fouillent leurs mallettes, ressortent des vieilles caisses ensevelies sous une montagne de figurines attendant patiemment (depuis une décennie) une couche de peinture, un doute les étreint : pourront-ils jouer leur armée ? Les Nains Bicéphaux de Badaluck auront t‘ils leur place dans l’Âge de la Magie ?
Essayons de répondre à cette question…
Lorsque nous avons commencé le développement de l’Âge de la Magie, s’est posé la question de quel style de Fantasy il faudrait couvrir avec les factions du livre. L’”Heroic-Fantasy “? Le “Sword & Sorcery” ? La “Dark Fantasy” ? Parce que la Fantasy regroupe des mondes aussi variés que La Terre du Milieu de Tolkien, L’Âge Hyborien de Howard, les Jeunes Royaumes de M. Moorcock ou les Sept Royaumes de G.R.R Martin (pour ne citer que les plus connus).
Et la réponse était évidente : tous.
Mais pour cela, il fallait en revenir aux archétypes de la Fantasy, et trouver les grands thèmes sous-jacents à la majorité des protagonistes des guerres de ces mondes imaginaires.
Nous en avons isolé six, qui permettent de caractériser l’écrasante majorité des armées de figurines et qui sont devenus les factions de l’Âge de la Magie :
Les Grands Royaumes sont de puissantes sociétés au pouvoir central et fort. Il peut s’agir d’empires humains, d’enclaves elfiques ou ne n’importe quelle société civilisée, disposant de larges infrastructures et ayant généralement un ascendant technologique sur leurs voisins.
Les Seigneurs de la Nature vivent dans une certaine forme d’harmonie avec leur milieu naturel et souvent en autarcie vis-à-vis du monde qui les entoure. Parfois perçus comme primitifs, ils sont aussi extrêmement vindicatifs quant il s’agit de défendre leur domaine.
Les Légions des Morts englobe tous les groupes, sociétés ou cultures ayant un lien étroit avec la Mort, en étant souvent capable d’en enfreindre les règles. Leur pouvoir vient le plus souvent de la magie ou d’une forme de technologie étrange.
La Horde est le nom que nous avons donné à toutes ses forces qui menacent les civilisations. Il s’agit d’envahisseurs ou de cultures aux ambitions expansionnistes qui ont fait du conflit un facteur déterminant de leur construction sociale. Il peut s’agir de tribus, de peuples ou même de royaumes belliqueux. La guerre et la conquête sont des constituantes de leur société.
Les bandes de l’Outremonde ont signé un pacte ou établi des alliances avec des forces terribles. Il peut s’agir de démons, d’anges rédempteurs ou d’autres créatures issues d’autres dimensions. Le lien tissé varie selon la bande représentée, depuis le groupe de démons ayant envahi notre réalité au culte organisé vénérant des entités maléfiques en passant par le royaume bâti sur sa relation avec des entités d’autres plans.
Les Peuples Souterrains vivent sous la surface du monde, en société plus ou moins élaborées. Il n’est pas rare que du fait de leurs conditions de vie difficiles, ils aient développé des technologies avancées. Du fait de leur isolement, ils sont souvent incompris et craints par ceux de la surface, souvent à raison.
Voilà un rapide panorama des factions de l’Âge de la Magie. Le supplément développe largement ces archétypes, avec plusieurs exemples de bandes que l’on pourra rassembler autour de cette thématique très vaste.
Donc, la question que chaque joueur aura à se poser n’est pas :
« Quelle faction doit je jouer avec mes XXX (insérer le nom de votre armée favorite) ? »
Mais bel et bien
« Dans quelle faction j’imagine mes XXX ? ». Parce que chaque joueur aura ses propres perspectives sur la question.Prenons l’exemple de Gobelins.
S’il s’agit d’une vague de peaux-vertes belliqueux, n’ayant de cesse de harceler la frontière des royaumes proches, la Horde leur conviendra parfaitement.
S’ils vivent au fin fond d’une immense mine abandonnée, les Peuples Souterrains leur conviendront parfaitement.
Mais si d’aventure, ils vivaient dans une immense jungle sous forme de petites tribus ayant domptés la faune locale, alors on pourra penser qu’ils sont bien des Seigneurs de la Nature.
L’Âge de la Magie a été conçu pour redonner de la liberté aux joueurs. Pour les laisser redécouvrir le plaisir de personnaliser leur collection de figurines, de lui donner une histoire et une identité unique. La multitude d’options offertes devrait assurer que peu de bandes se ressembleront, même au sein de la même faction.
Donc, vous ne trouverez pas de «listes d’armées » pour les Nains, les Orques ou les Moyens-Elfes de L’Île de la Lumière Ardente (5ème édition)™. Mais vos figurines n’attendent que d’être rassemblées dans une bande de cette appellation. Le livre vous offrira tout le nécessaire
pour couvrir les troupes de ces armées. Le reste est entre vos mains.
Bon, j’y retourne, les Jeunes Royaumes m’attendent, j’ai une bande de cruels Pan-Tangiens à finir…
Un jour, Pan-Tang sera si puissant que le glorieux Empire de Melniboné paraîtra un simple brandon perdu dans le brasier de l’histoire. Théleb K’aarna
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