Quand on parle de jeux à licence, on pense souvent Harry Potter, Star Wars mais il y a une licence énormément exploitée par le milieu ludique : l’Histoire. Plus particulièrement, je vais vous parler de Seconde Guerre Mondiale par l’intermédiaire d’un jeu : Bolt Action de Warlord Games. Avec Saga et son système bien pensé, c’est le 2eme jeu historique à la boutique et laissez-moi vous présenter pourquoi  après 8 ans d’existence, ce jeu est toujours d’actualité…

Un historique accessible :

Bon, je ne vais pas vous présenter la Seconde Guerre Mondiale mais juste pointer du doigt un élément qui peut expliquer l’engouement autour du Jeu. Cette guerre, malgré les 80 ans qui nous sépare de son commencement, est toujours bien ancrée dans les esprits. Dans notre culture, dans nos références et expressions quotidiennes, dans notre cinématographie avec des films comme « Dunkerque » récemment ou l’iconoclaste « Inglorious Bastards », l’imagerie de cette guerre est encore très présente et elle fonctionne avec notre psyché de joueur narrateur.

Bolt Action est un jeu de figurines se passant pendant la seconde guerre mondiale imaginé par 2 auteurs « peu connus » : Alessio Cavatore et Rick Priestley. La première édition du jeu est sortie en 2012 et une 2eme en 2016 mais son système est actuellement largement exploité dans les publications annexes comme Beyond the gates of Antares, une version futuriste de Bolt Action ou Konflikt 47, sa version uchronique. Je ne vais pas vous mentir mais c’est un jeu avec une bonne dizaine de supplément, par faction, par théâtre d’opérations. Tout posséder relève de la gageure et n’est pas forcément utile. L’avantage est que vous aurez les éléments pour faire proprement tout ce que vous voulez. Refaire le débarquement en Normandie ? Le supplément « Opération Overlord » est pour vous mais vous pouvez autant jouer sur le Front Pacifique que sur le Front Russe, Stalingrad sortant normalement dans les semaines qui suivent l’écriture de cet article…

Ne vous trompez pas, Bolt Action est un jeu profondément narratif. Toutes les listes ne sont pas équilibrées (à part peut-être les bataillions renforcés dont on parlera plus tard) et toutes les règles en particulier de scénario ne sont pas équivalentes : elles sont historiques, ou correspondent à une réalité. Ne cherchez pas de règles pour équilibrer la partie, il n’y en a pas. Et c’est volontaire au point d’être tout le temps justifié par les faits…

Un système bien huilé :

Une partie de Bolt Action se joue autour d’un scénario qui indiquera comment se place les armées, les règles spéciales et les objectifs de chacun des camps. Ils correspondent à des situations qui ont réellement existé, des batailles qui se sont vraiment produites.

Une fois les armées déployées, la partie commence : chaque unité sur le champ de bataille génère un dé de la couleur de son camp qui est placé dans un sac. Une unité peut être une figurine comme un commandant, un véhicule ou un éclaireur, comme un groupe complet d’une dizaine d’hommes ou une pièce d’artillerie.

Une fois tous les dés rassemblés, on mélange le sac et on pioche un dé. Le joueur dont c’est la couleur doit jouer une de ses unités, celle qu’il veut. Cela représente le brouillard de guerre, la simultanéité des combats dont on ne prévoit pas tout le temps la chronologie. Dès que le sac est vide, on regarde si les conditions de victoire ou de fin de partie du scénario sont remplies et si ce n’est pas le cas, on remet les dés dans le sac et on recommence.

Quand une unité doit agir, elle a le choix entre 6 actions possibles : Avancer, Tirer, Courir, Se Rallier, Se Mettre en Embuscade et Se Jeter à Terre. Cette dernière est particulière d’ailleurs car vous pouvez la faire en réaction à un tir qui vous cible. Sans rentrer dans les détails, Avancer vous permet de bouger et tirer, Tirer de vous poser et tirer mieux, Courir de vous déplacer plus vite et de rentrer en contact avec votre adversaire, Se mettre en Embuscade d’attendre l’adversaire et de réagir en conséquence et de Se rallier de se regrouper pour continuer à vous battre.

Tout cela repose sur en fait 3 notions importantes : Bouger, Attaquer de loin comme de près et le Marqueur d’impact.

Passez à l’action !

Pour bouger une unité, il faut un ordre d’Avancer ou de Courir. La distance dont peut bouger la figurine est fixe et ne dépend que de son mode de propulsion. A pied, c’est 6 pas, à chenille 9 pas, etc… les routes peuvent augmenter cette distance et le fait de Courir la doublera. Ensuite, vous bougez comme dans les wargames classiques, au mètre mesureur. Mouvement divisé par 2, impossibilité de Courir sont les malus que les terrains pourront vous donner.

Pour attaquer, il va falloir générer des dés. Le fusil de base génère un dé à une portée de 24 pas alors que le pistolet mitrailleur génère 2 dés mais à plus courte portée. Ce sont les maitres étalons de toutes les armes du jeu qui ne varient pas tant que ça d’une armée à l’autre. Donc, votre unité va créer un pool de dés. Il faut dans un premier temps toucher votre cible. Tout le monde touche de base sur un 3+ mais toutes sortes de malus s’appliquent : -1 si vous bougez, -1 si vous êtes loin, -1 ou -2 si vous êtes à couvert, si vous êtes une petite unité, … En moyenne, si votre adversaire se place bien, il maximisera les malus que vous aurez.

Je fais un point ici : le cœur du jeu est dans cette liste de malus. Toute la subtilité du jeu va tenir dans votre capacité à « créer » ses malus à votre adversaire. Ils sont en eux-mêmes d’ailleurs très narratifs car ils se traduisent directement et les auteurs ont très bien dosé leur quantité pour tout reste quand même fluide. Quand vous réfléchissez à un mouvement, vous ne réfléchissez pas en termes de -1 mais en termes de couvert sachant que ça se traduit par un -1…

Après le jet pour toucher, vous prenez tous les dés réussis pour le jet de blessure : une unité a un niveau d’expérience, d’inexpérimenté, régulier, vétéran… vous les blessez un inexpérimenté sur du 3+, un régulier sur du 4+, un vétéran du 5+. Les véhicules quant à eux, ont des sauvegardes plus élevées mais les armes qui les ciblent ont une pénétration d’armure qui s’ajoute à ce jet de blessure.  Le corps à corps se passe de la même façon, avec les armes correspondantes à la différence qu’il n’y a pas de jet pour toucher. Dans le cas du corps à corps, après que les 2 unités aient tapées, d’abord celles qui chargent, ensuite sa cible, on compare le nombre de morts. Celle qui en a fait le moins est exterminée. Oui, on peut dire que le corps à corps est… létal.

Pour le tir, si la cible survit, on va lui mettre un marqueur d’Impact. Il représente le feu des canons qui va forcer une unité à se mettre à couvert. Il va mettre un malus de 1 par marqueur au moral et  cela va l’empêcher de résoudre un ordre, en lui demandant un test de moral. Le moral dépend de l’entrainement de l’unité et la référence est l’unité régulière a 9 que l’on va tester sur 2D6, en faisant moins ou égal.  Ce marqueur d’impact donnera aussi un malus au tir et pour peu qu’une unité soit sous un feu croisé, la rendre incapable de faire du mal. Ce mécanisme est d’une importance vitale pour le jeu car il retranscrit à merveille le fait de se retrouver bloqué derrière un couvert sans pouvoir bouger,  attirant le feu mais ne pouvant répliquer efficacement.

Le premier pas :

Bon, tout ce que je viens de vous raconter vous intéresse ? Par où commencer ? Alors il faut savoir que les différences entre les armées sont minimes. Oh, elles ont toutes leurs caractères et leurs petits trucs mais toutes les unités se ressemblent par leur profil et rien ne ressemble plus à un humain qu’un autre humain…  Donc vous ne pouvez pas trop vous trompez.

Ensuite il est bon de mentionner que l’investissement dans le jeu n’est pas le plus important : avec 100 euros, vous avez une armée complète et comme Warlord Games fait bien les choses, vous avez des starters dans ces prix-là qui contiennent plus de 1000 pts d’armée ce qui est la limite haute du jeu. Le dernier tournoi à la boutique était en 750pts, mon armée d’Anglais montée pour l’occasion m’a couté 50 euros (certes, entièrement composés de vétérans…). Bon  Quelle armée choisir ?

Ca va dépendre de votre groupe de joueurs, de la période dans laquelle ils jouent et du théâtre d’opérations qu’ils favorisent. Il y a 3 périodes différentes : Early, jusqu’en 42 où les soldats sont généralement moins bien équipés (voir pas présent comme les américains…), Mid, de 1942-1943 et Late pour la fin de la guerre. Certaines listes peuvent correspondre à plusieurs de  ces périodes. Pour les théâtres d’opérations,  ce sont les différents endroits où les combats ont eu lieu. Bien entendu, vous pouvez considérer que les Russes ont pu se battre contre les Anglais. Dans ce cas, vous utiliserez des listes génériques qu’on appelle des bataillons renforcés qui représentent des forces équilibrées. Ce sont ces listes qui sont utilisées en tournoi.

Pour finir, quelques mots sur les différentes nations. Les Anglais sont très classiques, ont l’avantage de s’être battu sur beaucoup de fronts, en particulier pour leurs vétérans. Ils sont aussi très polyvalents car leur règle nationale leur permet de choisir entre plusieurs effets. On peut dire la même chose des allemands qui ont tellement de troupes possibles que c’est indécent. Leurs chars sont en particulier géniaux. Les américains sont ultra bien équipés avec des unités pouvant n’être composées que d’armes spéciales.  Les Japonais sont connus pour la règle fanatique qui leur permet de se jeter vers l’avant et le corps à corps. Les Russes ont une unité inexpérimentée gratuite, s’ajoutant au surnombre, qui peut gagner en expérience en cours de partie. Les français sont des bricoleurs et vont avoir une pièce d’artillerie gratuite alors que les italiens deviendront plus forts s’ils gagnent la partie, plus faibles s’ils la perdent….

Conclusion :

Bolt Action est un système à la fois simple et efficace qui retranscrit parfaitement une guerre moderne de positionnement et d’avancer en binôme.  Intelligent, imprévisible, la profondeur de sa gamme donne la possibilité de représenter n’importe quel champs de bataille dans n’importe quel environnement, de la Corée à la Finlande en passant par les Iles du Pacifique et  les dunes du Désert africain. Si vous venez de Games Workshop, certes vous trouverez un plastique un peu moins pratique mais la différence de prix est incomparable et vous permet très rapidement d’avoir plusieurs petites forces. Bon, mes forces australiennes du Commonwealth m’attendent, je vais peindre…

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