Après avoir écumé les premières places des tournois de Warhammer Underworlds de la région, Victor livre les recettes de son deck gobelin….
9 gobelins, 5 bouquins, et un plan sans accroc*
*Nda : ce sont des gobelins. Il y aura des accrocs !
Bienvenue dans cette analyse d’équipe ! Ceci n’est pas une introduction, mais une analyse avancée sur une composition d’équipe particulière.
Ayant bien performé avec ce deck en tournoi, je vous propose aujourd’hui une analyse sur la philosophie et la construction de l’équipe ; une explication des tactiques et stratégie que cette équipe adopte pour gagner.
Ce deck est un deck de type contrôle : on va tâcher de marquer le plus possible d’objectifs sans interaction avec l’adversaire, tout en l’empêchant de marquer les siens en jouant sur le placement et diverses options de restrictions (par les cartes ou le placement). Cela signifie aussi que le deck est particulièrement inoffensif (en moyenne, vous éliminerez entre zéro et une figurine par partie) et lance très peu de dés.
Cette absence de lancer de dés est importante, car contrôler l’aléatoire est la meilleure façon de s’assurer un plan de jeu stable (et une issue prévisible). Et contrôler l’aléatoire c’est aussi parfois laisser l’adversaire tenter sa chance en vous tapant dessus sans riposter !
Sans plus attendre, voici la decklist (entre parenthèse le numéro de la carte, avec un (R) si jamais la carte est compté dans les 5 cartes sous restriction limitée par deck) :
Objectifs (12)
Escalade (257) (R)
Maître de la Guerre (272)
Chance Miraculeuse (274)
Notre seule issue (278)
Tacticien supérieur (291) (R)
Suprématie (292)
Course folle (92)
Oblitération (94)
Acolyte des Katophranes (291)
Enflammé (319) (R)
Laissez-les douter (340)
Martyrisé (347)
Subterfuges (10)
Distraction (318)
Figé dans le temps (326)
Voies Cachées (331)
Improvisation (333)
Dernière chance (336)
Avance rapide (42)
Déplacement Discret (105)
Anathème d’Abasoth (388)
Centre de l’attention (400)
Regard Paralysant (467)
Améliorations (10)
Acrobaties (374)
Fermeté cadavérique (384) (R)
Sac à malice (477)
Cristal de voie Métaphysique (499)
Croissance Subite (543) (R)
Grimoire des maux (545)
Grimoire glorieux (546)
Grimoire des offrandes (550)
Grimoire de vitalité (551)
Grimoire de guerre (552)
Les Objectifs
« Objectif 1 : localiser les trucs qui brillent. Objectif 2 : voler les trucs qui brillent. Résultat attendu : victoire sans faille ! »
-Plan de bataille gobelin
Sur 12 cartes, 3 seulement requièrent une participation active de l’adversaire : Martyrisé (que vous allez marquer sans rien faire), Chance miraculeuse (que vous allez probablement marquer sans rien faire, même si il y a certains cas où vous défausserez cette carte sans la jouer) et Oblitération (qui demande un peu d’effort de votre part mais avec une récompense substantielle).
Tous les autre objectifs vont conditionner votre tour de jeu, mais ne demandent pas la moindre interaction ni le moindre jeté de dés avec votre adversaire (on joue gobelins, on ne va quand même pas demander la permission pour gagner de l’argent non?).
Les objectifs « sympathique » :
Efficace, simple, ne vous ruinez pas la santé à essayer de les marquer et décidez en début de tour si vous ne devriez pas mieux les recycler.
Suprématie : Si vous avez 3 objectifs de votre côté de la table, sinon ne vous cassez pas trop la tête à essayer de le marquer à tout prix. Vous aurez parfois des occasions malgré un objo manquant chez vous, mais un bon adversaire tentera de vous attirer chez lui pour vous expliquer que les gobelins avec des petits bras, ça ne vit pas longtemps…
Notre seule issue : Suprématie, mais en un peu moins fort. Tout ce qui a été dit dessus reste pertinent.
Les objectifs « de circonstance » :
Peu de gloire en récompense, mais franchement facile à obtenir. Il faut bien commencer quelque part et marquer des objectifs facilement vous aidera pour la fin de la partie…
Maître de la guerre : tant que vous n’oubliez pas d’utiliser une carte subterfuge, il est franchement difficile de rater cet objectif. Rien à expliquer vraiment.
Enflammé : Littéralement impossible à rater puisqu’un de vos combattants s’exalte sur demande et que le reste de la bande est à peine plus difficile à exalter.
Les objectifs « incontournable » :
Facile à réaliser et avec une bonne dose de gloire à la clé, ces cartes sont tellement forte qu’il ne s’agit pas d’une option de s’en servir (ou ne vous en servez pas hein, je ne vais pas vous en empêcher
Je ne suis pas de la police).
Escalade : tout le monde connaît cette carte, tout le monde (ou presque) joue cette carte, et à raison. A partir de la deuxième manche il est souvent ridiculement facile de voir 3 améliorations être joués pendant une phase d’action. 2 points facile !
Course Folle : Trésor de carte, une carte objective avec une valeur de deux points facile à marquer dès le premier tour de jeu. La mécanique de l’équipe rend sa réalisation vraiment simple.
Laissez-les douter : Tout aussi simple en gobelin. Avec une action de carte sur l’ensemble de la bande et des archers (qui permettent d’attaquer sans bouger), vous allez réussir cet objectif sans effort apparent. 2 points de plus !
Les objectifs « Cash-in »
Plein de restriction, mais plein de gloire ! À réaliser à la fin de la partie, tout en préparant leurs arrivé pendant le tour précédent ladite fin.
Tacticien supérieur : récemment entré dans le club très select des cartes limitée, cet objectif reste sacrément balèze ; en vous concentrant sur vos objectifs pendant la partie ça ne devrais pas être bien difficile. N’hésitez pas à recycler la carte si vous l’avez en main au tour 1, vous ralentirez trop votre jeu pour que ça en vaille la chandelle.
Acolyte des Katophrane : L’objectif qui définit le deck ! Avec 5 points de gloire à la clé, on a un très très gros bulldozer en main pour marquer autant de points que gobelinement possible. Ne recyclez pas cette carte, bien qu’il soit regrettable de (parfois) l’avoir en main au tour 1, la récompense est vraiment trop importante pour s’en passer.
Les Subterfuges
« A vaincre sans péril, on évite les ennuis ! »
– Gurzob, grand stratège gobelin
Dans la plus pure tradition des gobelins (et des deck contrôle), les subterfuges sont ici pour empêcher l’adversaire de jouer.
Vous allez le repousser, bouger vos gobelins, empêcher votre mort, casser de l’objectif, bref être une nuisance du début jusqu’à la fin.
Distraction : il n’y a pas grand-chose à expliquer, les applications de cette cartes sont tellement nombreuses que je ne vais pas tout expliquer ici. Repousser un fâcheux de l’objectif où il est ancré, éloigner un combattant qui veut vous expliquer par la pratique pourquoi vos gobelins méritent une mort rapide, laissez parler votre imagination !
Figé dans le temps : parfois, la meilleure façon de résoudre un problème c’est encore de l’empêcher de jouer. Un effet aléatoire mais surpuissant ! On se voit à la prochaine manche Mollog, Stormsire, Magore et consorts, laissez-moi marquer mes points tranquille.
Voies Cachées : on ne la présente plus, cette carte est toujours la meilleure pour se promener sur le plateau. Extrêmement importante pour aller aplatir un combattant adverse avec le fanatique, ramener un combattant du côté adverse pour empêcher un objectif « Déni » ou tout simplement pour s’enfuir très vite !
Improvisation : de la pioche, tout simplement. Une carte toute simple qui vous rendra la vie plus facile.
Dernière chance : avec 66% de chance de fonctionner et de complètement annuler une action d’attaque adverse APRES que celui-ci ai réussi son attaque, ce n’est juste pas sympa. Ne mourrez pas, n’offrez pas de points ! Permet aussi de marquer « Chance miraculeuse » un petit peu plus facilement.
Avance rapide : les petits décalages qui vont bien (sortir d’une zone de combat, retourner sur un objectif, rapprocher le fanatique d’une victime potentielle…)
Déplacement Discret : même idée, contrôler ses déplacements c’est important.
Anathème d’Abasoth : votre adversaire essaye de gagner la partie en marquant des objectifs et en plus il a eu le côté avec les 3 marqueurs ? Exprimez votre mécontentement en envoyant votre chef mettre fin à cette situation injuste ! Il y laissera sûrement sa peau, mais rassurez-vous, personne ne le regrettera.
Centre de l’attention : une carte de mouvement polyvalente et un peu particulier. Et si pour une fois ce serait les figurines adverses et pas votre fanatique qui se déplace, histoire que ce ne soit pas toujours les mêmes qui fournissent les efforts ? Vous pouvez aussi vous en servir pour éloigner une figurine d’un objectif, sauver un de vos gobelins d’une mort certaine, et bien d’autres utilisations !
Regard Paralysant : parce que l’amour entre les peuples est une chose admirable d’espérer, mais qu’un pion de mouvement bien placé transformera cet espoir en réalité.
Les améliorations
« On partage équitablement chef ? »
« Je vais commencer à partager équitablement les baffes si tu continues à dire des bêtises… »
Le but est ici de concentrer vos améliorations sur un seul gobelin pour le transformer en machine à générer des points imbutable. Le meilleur candidat est de très loin le fanatique, mais votre chef ou même un gobelin standard si tout se passe mal peut faire l’affaire…
Acrobaties : sur votre fanatique, vous serez l’heureux possesseur d’un combattant avec 4 dés d’esquive, ce qui le mettra dans une situation (propice à faire des) critique(s) (haha).
Fermeté cadavérique (R) : la meilleure façon de ne pas mourir, c’est encore d’avoir beaucoup, beaucoup trop de points de vie.
Sac à malice : Votre deck a besoin de ses grimoires. Vos gobelins eux, sont sacrifiables et n’ont pas besoin de faire grand-chose. Une excellente carte !
Cristal de voie Métaphysique : Fuir loin, très loin, est une solution « honorable » à un problème séculaire : comment survivre en étant une victime verte de 1m30 sur un petit plateau ? Si en plus ça vous permet d’aller voler un objectif sur le plateau d’en face pour marquer une suprématie, ça devient (littéralement) la gloire !
Croissance Subite (R): plus on a de points de vie, moins on meurt. Ne mourrez pas.
Grimoire des maux : n’a aucun intérêt à part celui de valoir un point à la fin. Ce qui est très intéressant !
Grimoire glorieux : un minimum d’effort (c’est à dire l’effort maximal que fournira un gobelin sans râler) pour un point de gloire ? On prend, d’autant que c’est aussi un grimoire…
Grimoire des offrandes : lorsque votre fanatique tuera quelque chose, autant qu’il ramène autant de point que possible. Et c’est un grimoire de plus !
Grimoire de vitalité : Encore un point de vie, contenu dans un grimoire.
Grimoire de guerre : Et un point de plus ! Ne vous en servez pas par contre, l’effet est vraiment mauvais.
Le plan de bataille
« Bon les gars, j’ai un plan tellement subtil qu’on pourrait lui coller une queue et l’appeler une fouine… »
Tous vos objectifs sont sacrifiable sauf Acolyte des Katophranes !
Dès le tour 1, vous devez commencer à mettre en place votre troisième tour. Pour ce faire, deux indications :
- N’exposez pas inutilement vos gobelins. Tôt ou tard votre porteur de grimoire sera globalement immortel, ne faites pas l’erreur de mourir avant…
- Crachez vos cartes : à moins d’avoir une idée très précise sur ce que vous devez faire et ce que vous voulez garder, piochez autant que possible pour être sûr d’avoir vos équipements.
Rappelez-vous que vous n’êtes pas venu éliminer votre adversaire : bien rare seront les parties où vous éliminerez plus d’une figurine. Attaquez juste autant de fois que nécessaire pour réussir vos objectif, mais vous aurez très probablement mieux à faire la plupart du temps. Vos gobelins étant loin d’être des foudres de guerre, demandez-vous vraiment si ralentir votre condition de victoire vaut le potentiel point de gloire…
Vous allez vous faire taper dessus. Beaucoup. Serrez les dents, ça fait partie du jeu, et si vous devez bouger un gobelin bougez en priorité ceux qui sont en danger, quitte à perdre du monde faites travailler vos adversaire ! Mais attention, si vous devez choisir entre sauver un gobelin et réussir un objectif n’hésitez pas à sacrifier vos combattants, ils ont été désigné volontaire avant la bataille de toute façon.
Privilégiez un plateau défensif : un maximum de bloquant pour faire tourner vos adversaire en bourrique, la plus grande distance possible entre vos figurines et les leurs, etc etc…
Maîtrisez vos déplacements et la règle « grégaire » : tout simplement la clé de la faction, la maîtrise du jeu et la grande économie d’action qui en résulte fera largement la différence entre un débutant et un bon joueur.
Le dernier conseil d’ami : ne soyez pas un gobelin en jouant votre deck. Avec plein de fourberies, de tricks et des cartes buguées en VF, soyez clair sur ce que vos cartes de combattants peuvent faire.
Bon jeu !
Victor