La dernière fois nous avons vu que connaître les règles est un facteur de victoire. Connaître les »stats » de vos jets de dés l’est aussi. Warmachine a l’avantage d’être un jeu dont le hasard est contrôlable. Vous entendrez parfois rager les gens sur leur malchance, et sur la « chatte » de leur adversaire. Il vous arrivera d’avoir de la malchance, de perdre une partie sur un fameux « double 1 », mais la majorité du temps c’est une illusion de l’esprit, ce ne sont pas les dés qui vous jouent des tours, mais une mauvaise connaissance des mathématiques. Et surtout uin tri sélectif des résultats qui appuient votre vision. On oublie trop souvent ses double 6 pour se souvenir de ceux de l’adversaire.

Le meilleur moyen de contrer la facteur hasard, est de reconnaître qu’il existe, puis de faire avec en eassayant de le maîtriser. Pour ça, voici quelques tableaux de probabilité que l’on va commenter.

Le tableau de base : 2d6

Résultat de 2d6

Probabilité d’avoir ce résultat

Probabilité d’avoir au moins ce résultat

Probabilité d’avoir au moins ce résultat (%)

2

1/36

1

100,00%

3

2/36

35/36

97,22%

4

3/36

33/36

91,66%

5

4/36

30/36

83,33%

6

5/36

26/36

72,22%

7

6/36

21/36

58,33%

8

5/36

15/36

41,66%

9

4/36

10/36

27,77%

10

3/36

6/36

16,66%

11

2/36

3/36

8,33%

12

1/36

1/36

2,77%

Voici le tableau que vous devez le mieux connaître pour warmachine, il s’agit des probas d’un jet de 2d6, qui est le lancé que vous allez faire la plupart du temps.

Si vous êtes déjà familier avec le d6, vous remarquerez que le 6+ et 9+ correspondent aux 3+ et 5+, ce qui vous donne une idée plus précise des chances que vous avez d’avoir ce résultat.

Vous pouvez aussi remarquer que pour passer de 7+ à 6+ , vous gagnez 14 points dans le pourcentage, alors que de 12+ à 11+ il y a moins de 6 points.

Ce qui veut dire que les bonus que vous ajoutez à vos caractéristiques auront plus moins d’effet selon le résultat que vous devez faire. Donner +1 aux jets d’attaques d’une figurine qui toucherait normalement sur du 7+ vaut mieux que sur une qui toucherait sur du 10+. Pensez donc à donner des bonus (ou malus) aux bonnes unités !

Le dé fantôme

On appelle dé fantôme quand on lance un dé supplémentaire et qu’on enlève le moins bon. Il y a une variante qui consiste à prendre les deux de son choix. 

Vous pouvez considérer que la probabilité est décalé de 2 crans pour ce jet de dé. Ainsi la probabilité de faire 9+ avec un dé fantôme correspond à celle de faire 7+ sans le dé fantôme. Ainsi, la probabilité de faire 7+ avec dé fantôme est de plus de 80% !

Quand vous avez des capacités critiques, la variante du dé fantôme augmente énormément votre chance.

Le Boost et dé additionnel

Un des plus grand dilemme de Warmachine, c’est de savoir quand on va booster ou faire une attaque supplémentaire, et de savoir s’il vaut mieux booster pour l’attaque ou les dommages. Il n’y a pas toujours de décision évidente, mais voici quelques éléments auxquels il faut penser.

  • 2 jets de dégâts ou attaque supp ? : Tant que vous ne partez pas à -3, ils vaut mieux faire des attaques supplémentaires. En effet, à -3, vous faites en moyenne 8 de dégât avec 2 attaques (7-3)+(7-3), et 8 dégâts avec un attaque boosté (11-3). En dessous, il vaudra mieux booster. Attention, il faut aussi tenir compte de l’effet « explosion » dont on parlera plus tard.
  • L’explosion :  On dit qu’un jet de dé explose quand il s’écarte beaucoup de la valeur moyenne. Il vaut mieux une attaque à 4d6, mais à -10, qu’une attaque à 2d6 à -3. Pourtant, en moyenne on a le même résultat, c’est à dire 4. Sauf qu’au maximum, on a 14 points de dégâts contre 9. D’où le fait qu’on préfère avoir des unités weapon master plutôt qu’avec une forte PUI.
  • La sécuritéLe plus important, c’est d’être sur de réussir vos jets de dés importants. Boostez toujours vos powers attacks, car si vous ratez, c’est toute l’action, et peut-être votre tour, qui sont foutus.

La sécurité (encore !)

Pour éviter de vous faire avoir, évitez tout simplement de lancer des dés ! Un des grans avantages de Warmachine, c’est d’avoir des actions qui ne nécessitent pas de jets, et des situations qui font qu’un action n’a plus besoin du jet de dé.

Contre la haute DEF, mettez KD vos adversaires ! Vous devez prévoir dans votre liste d’armée des unités qui peuvent mettre KO vos adversaires. Si votre adversaire est à terre, vous n’avez plus à jeter de dés d’attaques au corps à corps, donc aucune chance de vous rater.

Prévoyez des figurines qui ont une très forte PUI. Si votre PUI est supérieur à l’armure adverse, même en cas de double 1 vous ferez des dégâts.

Ne vous lancez pas dans des actions qui ont des chances d’échouer, à moins que : 

  • Vous ayez PLEINS de plans de secours
  • La rater n’ait pas d’effets majeurs sur la partie
  • ça soit votre dernière chance
  • ça soit une action qui a vraiment le style
  • vous n’ayez rien d’autre à faire

De même, préférez les actions faciles si vous avez le choix. Mieux vaut tuer une unité de moindre importance si c’est facile, plutôt que d’essayer de tuer quelquechose que vous ne toucherez qu’une fois sur 10.

Evitez d’avoir trop d’étapes dans votre stratégie. Plus vous augmentez le nombre de jets de dés dont la réussite est nécessaire, plus vous risquez de vous planter…

La mémoire sélective 

Quand on parle de hasard, même les plus scientifiques d’entre nous sommes submergés par le mysticisme et la superstition les plus extrêmes. On va voir comment se défaire le plus possible de nos croyances fantasques.

Le tri sélectifLorsqu’on juge que l’on a trop de chance (ou pas assez), on a tendance à ne prendre en compte que les résultats qui soutiennent notre position. Ainsi, vous ne ferez jamais attention aux bons résultats quand vous avez besoin d’un petit nombre. Je vous propose un petit test pour vos parties : notez tous les résultats que vous faites durant votre bataille, et à côté le résultat dont vous aviez besoin. Ensuite, vous avez plusieurs moyens de vérifier si vous êtes malchanceux ou non.

Première étape, faites la moyenne de tous les jets qui contiennent le même nombre de dés. Si vous obtenez entre 6 et 8 pour les jets à deux dés, entre 9 et 12 pour les jets à trois dés, alors c’est tout à fait normal. Si le résultat s’écarte plus de 2 points de ces chiffres, alors vous êtes hors norme, et il faudra sûrement changer de dés ! Attention, il faut un certain nombre de lancés pour que le résultat soit fiable, au grand minimum 10. Plus il y en a, mieux c’est.

Ensuite, comparez le résultat de chaque lancé avec sa moyenne. Additionnez ces écarts (toujours en positif), puis divisez par le nombre de lancés. Vous obtiendrez l’écart-type, c’est à dire si vos dés ont tendance à « exploser » ou non. Plus le nombre est grand, plus ils explosent.

Vous pouvez ensuite comparer vos jets de dés aux résultats dont vous aviez besoin. Comparez le nombre de réussites et d’échecs par rapport à la probabilité de réussite. Par exemple, si vous avez réussi 1 seul 11+ sur 10 lancés, c’est tout à fait normal. par contre, si vous avez raté dix 4+ sur onze lancés, c’est pas bon du tout. Attention encore aux jets peu nombreux. Faire un double 1 alors que vous aviez besoin une fois dans la partie de faire un 3+ ne veut rien dire. Dans ce cas, il faut juste regarder combien de fois vous avez obtenu de double 1 dans la partie. Si c’est une fois sur 30, et bien vous êtes dans la norme.

Par rapport aux résultats voulus, calculez la moyenne, puis l’écart type.

Si la moyenne voulue est de plusieurs point au-dessus de la moyenne (7 pour 2dés, 10.5 pour 3dés), vous en demandez trop et c’est normal de se rater.

Si l’écart type est trop grand, vous demandez trop de valeurs extrêmes, et vous êtes trop sensibles aux valeurs extrêmes. En gros, vous jouez trop sur « le coup de poker », peu prévisible, et donc peu contrôlable.

Si par contre si la moyenne voulue est de plusieurs points en dessous de la moyenne (7 pour 2dés, 10.5 pour 3dés), alors c’est que vos actions sont « sécurisées ». Votre partie s’est normalement bien déroulée !

Attention à l’analyse de l’écart type, qui ne vous indique pas si vous voyez vos attentes à la baisse, ou la hausse. En effet, votre écart type sera le même si vous demandez que des 3+ ou des 11+.

En résumé, si vous en demandez trop, c’est normal que vous vous ratiez, et si vous vous focalisez sur les valeurs extrêmes, c’est normal d’être « hors stat » pour un jeu qui ne lance pas beaucoup de dés ! Faites le test, ça fonctionne !

Les idées reçues

Loin de pouvoir en faire le tour de manière exhaustive, voici la déconstructions de quelques idées reçues sur les probas.

La probabilité de réussir au moins un 4+ sur un dé en faisant 2 lancés n’est pas de 1/1, mais 3/4. En effet, si vous lancez 2 dés, voici les combinaisons équiprobables :[4+; 3-][3-;4+][4+;4+][3-;3-]. Ce qui fait trois combinaisons sur quatre, donc trois chances sur quatre s’avoir au moins un 4+.

Ce raisonnement s’applique à tous les lancés de dés. Ce qui veut dire que ce n’est pas parce que vous faites 3 jets de tough, que vous devez forcément en réussir au moins un ! Pour information, la probabilité de réussir au moins 1 jet de tough sur 3 lancés est de 19/27, soit 70% de chances seulement !

De même, certaines résultats sont contre-intutifs. Il est par exemple beaucoup plus facile de réussir 3 jets de toughs d’affilé, que de réussir un double 6. 1 chance sur 27 contre 1 chance sur 36. Par contre, réussir 4 jets de toughs est deux fois plus difficile que de faire un double 6 ! Il suffit de peu pour changer totalement les probabilités, et sans fair le calcul, il est très facile de se tromper, et du coup de prendre les bonnes décisions.

Un résultat n’influe jamais un autre résultat. Si vous faites un 11+, vous n’avez pas plus de chance de faire un 4- après pour « équilibrer la stat ». Ce n’est pas comme la Force, il n’y a pas à rétablir l’équilibre. Ces probabilités sont dites « sans vieillissement », c’est à dire qu’elles ne dépendent pas du résultat précédent. Arrêtez donc de penser que si vous ratez deux attaques à 7+, la prochaine touchera forcément. Contrairement à ce que pense les Shadocks, ce n’est pas en ratant beaucoup que vous réussirez mieux le prochain coup !

En bref

La chance a deux facteurs principaux : Le biais psychlogique qui nous fait trier les données, et la mauvaise connaissance des lois de probabilité. Les deux combinés conduisent à faire des erreurs de jugement durant une partie, et donc à prendre de mauvaises décisions. C’est comme la connaissance des règles, le savoir c’est le pouvoir. Plus vous connaitrez les lois de probabilités, mieux vous vous en sortirez !

Voilà, et que les Dieux des dés soient avec vous !

Ezek