Privateer Press continu de lâcher des informations sur la nouvelle version de Warmachine et Hordes, et cette fois 4 cartes de profil ont été dévoilées ! Nous allons donc comparer les nouveaux aux anciens profils, après vous avoir révélé les changements annoncés par PP dans l’Insider du 20 avril.

Insider 4-20-2016

Equilibrage des FA (Limitations). Il n’y a plus de limitation des UA, pour chaque unité que vous payez, vous pourrez prendre l’UA (unité attachée) qui lui correspond. Ainsi, toutes vos unités de druids of Orboros peuvent prendre des Overseer.

– Les Weapon Attachement (armes attachées) sont limitées à trois par unités, mais vous pouvez les mixer si vous avez le choix entre plusieurs types.

– L’échelle de points a été doublée, pour avoir un ajustage plus fin des coûts. Ainsi, un solo coûtant 3 points avant, pourra coûter 5, 6 ou 7 points.

– Certaines capacités ont donc été réécrites ou fusionnées pour être plus équilibrées.

Voici les cartes révélées : 

Le Slayer : 

Changements MKII à MKIII : 

  • Si l’on considère que les points ont doublé pour chaque référence, le Slayer est bien moins cher ! En effet, il coûte 10 points au lieu des 12 attendus (6×2)
  • La barre de statut des systèmes a disparu. Vu que personne ne l’utilisait…
  • Les armes de corps-à-corps ont une portée ! Le Slayer à une portée de CàC de 1″, contre 0,5″ en MKII. On peut espérer que les autres ‘Jacks aient subi la même modification, augmentant de fait leur portée de charge, et la quantité de figurines qu’ils peuvent atteindre. En effet, les ‘jacks sans allonge étaient désavantagés face à l’infanterie, car ils pouvaient engager que peu de figurines en même temps. Ce n’est plus le cas apparemment !
  • Hard Head : Les Coups de tête et Slam sont faits à PUI 12. Le Slayer ne possédait pas cette capacité, ce qui le rend plus apte aux powers attacks !

En résumé, moins cher, plus de portée, et plus de capacitész spéciales ! On sent une amélioration de la condition des warjacks dans le jeu. A moins que ça ne soit que pour Cryx …

Le Trencher Infantry : 

Changements MKII à MKIII

  • Le coût en points à été diminué, passant de 6 (12) points à 10 en unité min, et de 10 (20) à 16 en unité max. Sachant que c’était une unité très peu jouée, la baisse en points va lui permettre d’être plus sexy à l’embauche.
  • Elle gagne Tough (Robuste). Reste à voir ce que devient cette règle, étant un des points les plus discutés de la MKII…
  • La règle Assault a été intégré aux avantages, c’est donc maintenant une règle générique, au même titre que furtivité.
  • L’unité a aussi gagné Brutal Charge, ce qui lui confère +2 aux jets de dégâts avec leur bayonette.
  • Le Dig In a été légèrement simplifié. En effet, il ne fait plus référence aux rochers solides, ni aux constructions humaines. Avec vos pelles MKIII, vous pouvez creuser n’importe où !
  • Les Smoke Bombes ont aussi été légèrement modifiées. Elles sont désormais centrées sur le trencher et non à 1″ comme avant. On voit ici aussi une simplification des règles, en gardant l’effet souhaité.
  • La RAT (ATD) a été augmenté d’un point, alors que la valeur de CMD a été diminuée du même montant. Elle est donc plus efficace au tir, mais peut moins s’éparpiller. A noter que la suppression de tout test de commandement rend cette caractéristique moins importante qu’avant.

En résumé, moins cher, plus simple, plus fort, plus résistant ! Il faudra bien sur comparer au nouveau prix des autres unités, mais les Trenchers risquent bien de revoir la table de jeu ! Comme vous pouvez le voir, l’heure est aux simplifications et à l’équilibrage !

Eiryss, Angel of Retribution : 


Changements MKII à MKIII

  • TOUT sauf ses caractéristique de base, et son coût relatif en points !
  • Son rôle anti-magie a été renforcé. Elle est vraiment faite pour gérer les sorciers adverses.
  • Elle gagne disruption avec chacune de ses attaques, elle peut donc très bien gérer les warjacks adverses.
  • Sa simple présence n’empêche pas les warjacks de gagner du Focus.

Comme vous pouvez le constater, Eiryss a subi un remaniement profond, et toutes ses capacités ont été remplacées ou changées. Elle peut faire plus efficacement son travail, que ça soit la chasse aux sorcier, l’anti-magie, ou encore la disruption des warjacks.

Mountain King : 


Changements MKII à MKIII

  • Le Mountain King coûte seulement 36 points par rapport à 40 (20×2) en MkII
  • Il gagne enfin un point de MAT, passant de 5 à 6 !
  • Son animus change, il gagne celui du Mauler, Rage.
  • Il gagne Bulldoze, qui lui permet autant de repousser les adversaires des zones de score, ainsi que de regrouper les ennemis pour les balayer avec un swip.
  • Son souffle inflige des malus de DEF et empêche les unités de recevoir ou donner des ordres. Etant donné la force du souffle, peu d’unités survivront à l’attaque pour subir le malus !

Encore une fois, réduction avantageuse de points, amélioration de la stat d’attaque, et nouvelles capacités !
Les joueurs Trolls seront ravis de pouvoir jouer un Mountain King dans des listes optimisées !

En Résumé

Comme vous pouvez le constater, avec seulement 4 profils dévoilés, nous apprenons déjà beaucoup sur la nouvelle version. Un véritable équilibrage des références faibles, avec de nouvelles capacités, ainsi qu’une refonte totale de certains profils.
De nombreuses capacités sont maintenant des avantages, ce qui rend les cartes plus lisibles et intuitives.

N’oubliez pas de faire vos préco pour la MKIII !

Ezek