Voici donc l’Insider 05-05-2016 qui décrit les changements majeurs de l’armée Skorne. Comme vous le verrez, il y a une grande quantité d’informations lâchés par Privateer Press. Rassurez-vous, il semblerait que la Skornergy ait enfin disparue…

Le respect du Fluff

  • Les 4 premiers paragraphes parlent de l’importance de l’histoire de la faction, et de la volonté de Privateer Press de faire ressortir le caractère spécifique de Skorne au travers des règles de l’armée, et de ses constituants.
  • Préférence du combat rapproché par rapport au tir.
  • Système magique articulé autour de la « mortitheurgy », et de la préservation de leurs âmes.
  • Reconnaissance des compétences et de la force.
  • Infanterie entraînée, forte ; Beast avec des capacités variées et adaptées à chaque rôle du champ de bataille.
  • Les commandeurs mettent en forme ces ressources dans leurs armées pour la gloire de l’Empire.

Les warbeast

  • Le gros challenge était de donner à chaque Beast une place claire dans l’armée sans éclipser d’autres références.
  • Le Bronzeback Titan passe FURY 4 DEF 10, et les titans non-Bronzeback qui finissent leur activation à portée de commandement peuvent perdre un point de furie.
  • Tous les Titans passent DEF 10 (beaucoup plus cohérent avec l’expression « rater un éléphant dans un couloir… »)
  • Le Cannoneer, Gladiator et Sentry ont tous leur propre rôle sur le champ de bataille.
  • Cannoneer gagne une ADE 4″, et échange son animus pour Farstrike (qui donne +4 en portée de tir), et passe à FURY 3. Il peut donc viser et tirer à portée 16″ avec une PUI 15 !

  • Molik Karn passe à 20 points. Son Lien lui donne Side Step (pas de côté) dans sa portée de contrôle. ACC 7, deux armes P+F 13, POR 2, maitre d’arme, et frappe combinée (Combo Strike).
  • Les Personnages Warbeast perdent leur affinité pour gagner un Lien. Ce Lien dépend du Warcaster/Lock, et ne donne plus +1 Focus ou +1 en Seuil. Il permet aussi de les prendre dans leurs armées à Theme.

  • La Basilisk Krea subit quelques changements significatifs. Son animus devient Force Aura : « Tant qu’elles sont à 3 » ou moins du lanceur de sort, les figurines de faction amie gagnent Force Barrier. Force Aura dure un round. (Une figurine avec Force Barrier gagne +2 DEF contre les attaques à distance et ne subissent pas les dégâts d’explosion.) »
  • Les Animus sont donc des sorts à tout point de vue !

  • Les Animus sont définis par l’armée. Ainsi certains Animus sont sur plusieurs Beast. par exemple, le Razor Worm et le Rhinodon ont tous deux Spiny Growth, qui est maintenant un Animus Self.
  • Les colosses gagnent des points de vies.
  • L’Agonizer devient une Beast, dont voici la carte : 

Les Unités

  • Les Paingiver Beast Handlers gardent POR 2″ et Anatomical Precision (qui enlève le Robuste !)
  • Ils gagnent trois actions spéciales : Condition, qui enlève ou ajoute un point de Furie, Enrage qui donne +2 en FOR mais sans restriction d’action, et Medicate qui soigne B2B comme les réparateurs de Warjack de warmachine. Ces capacités peuvent être cumulées sur la même Beast, mis à part Enrage (faut pas rêver non plus…)
  • Les Cataphracts, comme la quasi-totalité de l’infanterie lourde du jeu, passent de 8 à 5 points de vie.
  • PP avait le sentiment que les blocs d’infanterie lourde échappaient à tout contrôle, rendant le jeu inintéressant et ennuyeux. 

  • Les Cataphracts voient leur défense baissée à 11. Le prix des Cataphracts est maintenant de : Arcuarii 11/17 ; Cetrati 13/20, Incindiarii 12/18.
  • Les Praetorians subissent peu de changements, à part une révison de leur prix.
  • Les Ferox changent, voir la carte. 
  • La cavalerie gagne de nouvelles règles. Plus de distinction entre lourde et légère. Toutes les cavaleries font des touches d’impact, gagnent attaques de charge boostées, et peuvent faire des attaques de monture classiques quand elles ne chargent pas.

  • Le Tyran Commander and Standard Bearer subit quelques changement, dont 8 points de vie.
  • Les Venators Slingers changent totalement, ils ont des munitions alchimiques. Ils ont deux types d’attaques acides, et Flare, qui augmente les puissance des attaques amies. Ils n’ont rien à envier aux Gun Mages.
  • Les Ancestral Guardians et les Immortals génèrent maintenant des soul tokens quand ils sont détruits ! (Fini la Sornergy !)

Les Solos

  • Le Paingiver Task Master reste approximativement le même pour seulement 3 points.
  • Le Mortitheurge Willbreaker n’a plus Ancillary Attack. Peu de figurines dans le jeu conservent cette capacité. A la place, il gagne Flesh-Hardening : « POR CMD. Ciblez une unité/figurine de guerrier de faction amie. Si la figurine/unité est à portée, les effets continus sur elle expirent et elle gagne Robuste pour un Round ». De plus  la capacité Willbreaker’s Influence peut forcer l’ennemi à tirer et faire des attaques de corps-à-corps.
  • Aptimus Marketh a maintenant une compétence magique de 7 pour les sorts qu’il lance au travers Spellslave. Les figurines avec Spellslave ne peuvent plus lancer des sorts à Entretien. Seuls les Warcasters le peuvent

Les Warlocks

  • Ce sont les Warlocks qui vont introduire une variation dans les armées Skorne. C’est l’armée qui subit le plus de changement au niveau de ses Warlocks.
  • Morghoul 1 reste un bon contrôleur de Battlegroup avec un style de combat unique.

  • Morghoul 2 devient un assassin sans pareil, récupérant son ancien Feat Blackout, qui inflige Blind aux ennemis dans sa portée de contrôle. Attention, Blind peut être renversé (shake)
  • Makeda 1 garde Carnage mais échange ses autres sorts pour Quicken, Subjugation of will, et The Lash. Subjugation of Will est un sort à entretien à portée de contrôle qui donne Shield Guard (protection au bouclier) aux warbeasts de son Battlegroup. The Lash est un tir puissant ADE 3″ qui réduit le Seuil de 2 pour un Round.

  • Makeda 2 gagne une version de Stay Death qui n’a plus comme contrainte « une fois par tour ». Elle échange Engine of Destruction pour Storm Rager, un sort à entretien qui stipule « la figurine de guerrier de faction amie ciblée gagne +2FOR, ACC, ARM et ne peut pas être ciblée par les attaques combinées de corps-à-corps ou à distance.
  • Makeda 3 échange Sun hammer pour Hand of Death, un sort qui donne a une figurine de faction Grevious Wound et Overtake.
  • Mordikaar échange Void Lord pour Elite Cadre, ainsi que Ghost Walk et Banishing Ward pour Host of Shadows et Manifest Void.

Pour ceux qui suivent, les Void Spirits peuvent donc attaquer une figurine d’infanterie vivante avec trois dés d’attaque et de dégâts, et grâce à la capacité Killing Spree donné par l’élite cadre de Mordikaar et Void Walk, ils peuvent se téléporter de 8 pas et recommencer. Si vous êtes malin et pas trop malchanceux, vous pouvez exterminer toute l’infanterie vivante adverse !

Et voilà, c’est le troisième Insider parlant d’une faction de Hordes ou Warmachine, et pour le moment, que du bon ! J’attends avec Impatience les Orboros, maintenant que les villains dragons ne les voient plus à travers la forêt…

A très bientôt pour un nouvel Insider !

Ezek