House Vyre Electromancers

Unité composée de 3 figurines (à ne pas confondre avec les triplettes nommées, comme les Great Bears), les Electromancers brillent par leur polyvalence tactique.

Question design, rien de très original, ce sont des elfes avec des capes et des capuches. Mais la peinture un peu terne y est pour pas mal, les figurines sont beaucoup plus jolies avec un bon schéma d’armée.

Les Electromancers ont plusieurs utilités sur le champ de bataille, ce qui rend l’unité plutôt polyvalente. Contrairement à beaucoups d’unités elfes de tir, elle n’excelle pas dans l’assassinat. Au contraire, c’est une unité qui vous aidera tout au long de la bataille avec de bonne capacité d’attrition. Attention quand même, l’unité possède des capacités défensives elfes, c’est à dire relevant du négligeable….

Les Electromancers ont une option de tir qui leur permet de faires des Electro Leaps, ce qui leur permet de nettoyer l’infanterie adverse très rapidement, pour un faible coût. En effet, vous effectuez 1D3 éclairs par touche, donc même en une salve vous pouvez vous rembourser. Evidemment, évitez les unités immunisées à l’électricité… 

Une autres des options est d’enlever un point de focus lors de la prochaine attribution à un Warjack. Avec trois touches, vous avez donc l’effet d’une disruption. Ca ne sera pas la capacité la plus utilisée, étant donné que les figurines immunisées à la disruption ne sont pas affectées par cette capacité.

Dernière capa, une cible touché subit 1D3 jets de dégâts. Très sympa pour tuer l’infanterie multi-PV, ainsi que les warjacks légers. Avec toutes ces aptitudes, vous pouvez donc gérer au choix des warjacks lourds, de l’infanterie haute déf, de l’infanterie multi-PV et des Warjacks légers. Quand je vous parlais de polyvalence, je ne vous mentais pas !

Attention tout de même à la solidité de l’unité. Votre polyvalence est à auteur de votre fragilité, il faudra donc réussir à les protéger si vous voulez les rentabiliser.

Voilà, j’espère que cet article vous a renseigné !

Ezek