Après l’arrivée des nouveaux haut-elfes, les joueurs attendaient avec impatience la sortie de la prochaine armée pour l’Age of Sigmar. Les indices foisonnaient d’Aelfs de toutes sortes mais, prenant à contrepied tout son petit monde, Games Workshop nous a annoncé une venue de taille: Les Sons of Behemath. Composée de exclusivement de Géants, cette armée est tout ce qu’il y a de plus minimaliste. Mettez votre petit pagne et allons dévaster un village de ces misérables vermisseaux d’humains…

Behemath, sa vie, son histoire :

D’après les légendes de l’Age des Mythes, Behemath est la mère des géants. C’est un monstre humanoïde qui mesure un château de hauteur… et de largeur. Et pas le château du baronnet du coin, The château. Le récit de ses exploits ressemble autant à des contes d’horreurs que des combats de gladiateurs contre des créatures fantastiques demi-dieux. Symbole d’un Gorkamorka truculent, braillard et violent, elle a ainsi engendré toutes une race de créatures à son image : Les Géants.

Pendant la guerre des portes, à la sortie des Stormcasts pour exterminer le chaos (la V1 du jeu quoi !), Behemath s’est retrouvé prise entre 2 feux. Alors que le chaos semblait pouvoir lui faire changer son allégeance, Le Celestant Prime a été contraint de se battre contre elle. À l’issue d’un combat titanesque, l’avatar de Sigmar défit la Géante d’un coup de Ghal Mahraz surpuissant… La mère était morte, plongeant ses enfants dans le désarroi…

Certains réagirent en se lançant dans des raids empreint de folie furieuse sans distinctions de race et de faction. D’autres étaient hébétés, prostrés ayant perdu le compas de leur vie…. Jusque récemment. Certains géants sortirent de leur sommeil, d’autres se mirent à grossir jusqu’à passer en taille leurs congénères… L’absence de Behemath est un vide, il semble que Gorka Morka lui cherche une remplaçante…

Sur une première lecture :

Le battletome des Géants est une surprise pour tout le monde. Une seule référence existait, 2 si on l’étend au kit de Forgeworld, pas vraiment de quoi faire une armée. Mais à l’instar d’une armée de chevaliers à 40k, Games Workshop nous propose une faction à 4 gros profils, dont les listes iront de 4 à 10 figurines. Et vu le prix en euros de ces gros monstres, il faut un peu réfléchir avant de faire ses achats.

A première vue, c’est une armée qui frappe fort, assez résistante tant que l’adversaire ne se spécialise pas trop en magie ou en tir. Contre le premier, les Géants ne peuvent rien puisque vous ne trouverez qu’un artefact qui vous permettra de jeter/contrer un sort. Pas de magicien, rien pour contrer. Votre seul salut vient de la portée relativement courte des sorts à 18 pas car à part vous tenir hors de portée, il n’y a pas grand-chose d’autres à faire. Pour le 2eme, c’est un peu le même problème. Impossible de se cacher, de prendre un couvert, vous allez prendre les tirs de plein fouet… Cependant, si votre adversaire vient vous chercher au corps à corps, il va trouver de quoi faire. Vous allez vous amuser à faire voler ses troupes avec vos attaques avec de la Rend en moyenne à -2 et vos dégâts multiples.

Alors ça, ce sont les observations classiques, les plus simples. Allons jeter un œil de plus près sur les 4 profils, 1 de troupe, 3 de personnages et les allégeances…

De la grosse troupe :

Pour cette analyse, je vais prendre les choses à l’envers. Je vais commencer par les petits géants, les Mancrusher Gargants. À 180 points pièce, cette ligne peut se jouer au maximum a 3. à ce moment-là, ils coûtent 480 pts (au lieu de 540) et comptent pour 3 lignes dans la composition de votre armée. Quelles façons de les jouer ?

Son profil est assez difficile à lire : avec 12 points de vie et 5+ de sauvegarde, on ne peut pas dire que vous soyez très très résistant. Pour votre prix, ce ne sont pas des statistiques très intéressantes. Pour l’attaque, vous avez 3 lignes d’attaques qui blesse toutes sur du 3+ :

_ Le coup de boules à -3 de rend/4 dégâts mais il touche sur du 4+. Vous verrez que c’est quelque chose d’assez récurrent au battletome : Dès que c’est fort, c’est précédé d’un 4+…

_ 10 attaques, qui vont décroître avec les blessures, qui touchent sur du 3+ à -1/1 dégâts

_ 1 attaque de coups de pieds, qui touchent sur du 3+ à -2/D3 dégâts.

La charge est intéressante car elle donne des blessures mortelles sur du 2+ à une unité chargée et comme le Mancrusher peut courir puis charger s’il est à 12 pas d’un personnage géant, c’est une première option d’utilisation intelligente. On charge avec une course à 6 pas (pour 1 pt de commandement) et on rentre dans le lard de son adversaire.

La 2eme option nous vient des allégeances : un Mancrusher vaut 10 de contrôle et sa quantité de points de vie fait que votre adversaire ne reprendra pas un objectif avec une petite troupe. Il doit envoyer une bonne élite pour être sûr d’enlever de la table le géant qui même a 1 point de vie contrôle pour 10. Là où une unité normale perd peu à peu de sa présence sur la table, pas le géant. A noter que dans ce cas, votre général d’armée lui donne la possibilité de lancer des cailloux à 18 pas donc il n’est pas inutile, pouvant préparer la charge d’autres géants ou atteindre un chef ennemi retranché. Bien entendu, c’est du 4+ pour toucher donc rien de sûr…

En général, vous les jouerez par 1 ou 3, pas par 2. Par 1, vous les alignerez pour la 2eme option, contrôler le plateau. Par 3… vous les jouerez pour surprendre. Votre charge est 3 fois plus dévastatrice, 3 x 2+ pour D3 dégâts, 3 coups de boule, 30 de massue, 3 coups de pieds. C’est une force de frappe assez impressionnante… Mais ce n’est pas tout : quand vous infligerez des dégâts, vous ne les ferez que sur un géant et lui seul perdra en potentiel. Les 2 autres seront encore capable de taper au maximum. Vous gagnez ainsi une résistance surprenante pour un contrôle de 30…

Du gros personnage :

La nouveauté en termes de figurine est le kit du Méga-gargant. 1 fois et demie de la taille d’un géant normal, il devient vite un élément incontournable du champ de bataille. En termes de règle, c’est le personnage de l’armée. 3 profils différents mais avec des points communs :

_ 35 points de vie pour 4+ de sauvegarde, c’est assez résistant. Il faut de plus noter que le premier palier dégressif est a 13 points de vie. Il faut sortir un peu d’attaque pour leur faire du mal. 3 lignes d’attaques avec 2 grosses attaques D6/D3 et une attaque autour de 8/10 dés à 2/3 dégâts. Avec des rends minimum à -2, vous transformez n’importe quelle troupe, même les morteks ou les guerriers du chaos en fétus de paille… Presque toutes les attaques blessent sur du 3+ (l’Étreinte fatale blesse sur du 2+), touche sur du 3+, voir bien entendu du 4+ pour la plus forte… C’est donc assez aléatoire en attaque avec de vrais gros écarts possibles du fait des dégâts élevés.

_ 7 capacités en commun : les Méga-gargants provoquent la terreur, un -1 en bravoure à 3 pas, vont faire des dégâts en tombant (très aléatoire), bénéficier de relances des 1 sur les attaques les moins nombreuses en fonction du type d’ennemi. Ils peuvent voler au-dessus des autres figurines et des petits décors mais la taille de leur socle fait que cette capacité n’est pas très facile à utiliser. Enfin, ils ont un effet sur la charge comme les petits géants qui s’appliquent cette fois a toutes les unités à 1 pas d’eux à la fin de leur mouvement.

Des points communs donc mais aussi des différences :

_ Le Kraken-Eater a un tir intéressant : 3 dés à 24 pas associé à son mouvement de 11 pas, soit un total de 35 pas de portée. Il est encore une fois aléatoire entre le 4+ pour toucher et le D3 dégâts. Il faut le voir comme un tir préparatoire ou un snipe de personnage isolé. Ce n’est pas la plus grosse brute de la bande mais 2 capacités spéciales le distinguent : la première est la possibilité de filer un coup de pied dans les objectifs pendant la phase de héros. Cela les déplace de 2D6 pas dans la direction que vous voulez pour soit se mettre hors d’atteinte de l’adversaire ou vous suivre quand vous allez le tataner… La 2eme capacité importante est le fait de choisir D3 figurines dans l’unité adverse et de la tuer net. Il faut pour cela faire le double de ses points de vie sur un dé mais le fait de choisir soi-même notre cible est juste géniale. Elle permet d’éliminer le chef d’unité, le porte étendard et son bonus en commandement ou les armes spéciales pour faire perdre de l’efficacité à l’unité. Pire, vous pouvez casser la cohérence d’unité provoquant un choix complexe à votre adversaire…

_ Le Warstomper est la brute de la troupe. Pas de tir, mais plus d’attaques que les autres. Enfin à peu près. Son attaque spéciale demande d’avoir du monde autour de lui mais il a suffisamment de bonus pour avoir ses 10 dés assez facilement. Il a la capacité de choisir une figurine dans une unité adverse et de la lancer sur une autre unité à 12 pas. Cela fonctionne sur le même principe que pour le kraken avec sur un 4+, D3 dégâts à une unité à 12 pas, idéalement un personnage déjà victime d’une charge à D3 blessure mortelles ou d’un tir… c’est vraiment un profil de puncheur, rentrant dans les unités adverses, encaissant des coups et les rendant très bien.

_ Le Gatebreaker a la capacité particulière de pouvoir s’attaquer aux décors. Il peut faire perdre ses capacités à un élément du terrain en le… détruisant. Cette capacité est circonstancielle car suivant votre table de jeu et vos habitudes de jeu, elle peut ne pas pouvoir être utilisée. Cependant si vous jouez avec les royaumes ou si votre adversaire a un décor de faction, vous risquez de vous faire plaisir. Je ne suis pas sûr que les hommes-bêtes apprécient beaucoup de perdre leur pierre des hardes et ses fabuleux bonus. Mais il ne se résume pas à cela : son attaque spéciale touche sur du 4+ mais fait 3 dégâts, 4 si la cible est dans un décor… C’est 10 dés. Rien n’est sur bien entendu, mais il y a moyen de faire du dégât avec. Le potentiel est assez dévastateur…

Finalement, chacun a son utilité, son aléatoire et des choses à faire…

De la grosse allégeance :

Bon, ces profils vous tentent mais comment les jouer ? En allié de votre armée principale ? Bon, autant vous le dire, ce n’est pas leur meilleure utilisation. Hors de leur allégeance, les Méga gargants comptent pour 1 figurine dans le contrôle et en plus de leurs points, ils vous coutent votre premier point de commandement. Quel que soit ce qu’il vous apporte, son coût est élevé pour du jeu compétitif. Cependant, son charisme sur la table, son envergure, le rend assez fun et en amical, il est parfaitement jouable, présentant un défi intéressant à vos partenaires de jeu.

Maintenant en armée Sons of behemath, ce n’est pas la même chose. On a vu que les Mancrusher gagnaient quelques bonus, c’est le cas des Méga-gargants. Déjà ils comptent pour 20 dans le contrôle d’un objectif. Et cela jusqu’à son dernier point de vie. Ensuite en fonction du profil que vous choisissez pour votre général, vous débloquerez des capacités différentes :

_ Si votre général est un Kraken Eater, vos Mancrusher vaudront 15 de contrôle et vos Méga-Gargant 30 ! Vous gagnerez aussi un triomphe si vous tuez un ennemi avec un artefact mais c’est secondaire par rapport à cette formidable première capacité. Elle vous offre la première possibilité de jeu avec les Géants : les objectifs. Avec cette tribu, vous allez pouvoir jouer le scénario et poser un problème assez intéressant a votre adversaire. Car poser plus de 30 figurines dans les 6 pas d’un objectif où il y a déjà un Méga-gargant, c’est compliqué. Petit défaut de l’allégeance : il n’y a pas de trait de commandement ou d’artefact vraiment intéressant… Vous avez bien la lanterne luisante qui permet de devenir sorcier mais c’est seulement sur le trait mystique ou le bouclier. Le premier complète bien la séquence de dégâts entre la charge et le pick-up pour un kraken Eater quand même. Pour le trait de commandement, les 5 points de vie ou la relance des 1 semblent le plus adapté.

_ Si votre général est un Warstomper, vous allez booster salement les Mancrushers qui auront +1 en dégât si l’unité ciblé a un effectif de plus de 10, +2 si c’est plus de 20. Et là les hordes commencent à serrer les fesses.  Les 3 Mancrushers qui chargent avec des attaques à 3 de dommages voir 6 pour le coup de boule font vraiment moins rire. Autre capacité d’allégeance, votre général ne peut donner les bonus des aptitudes de commandement habituelles qu’aux Mancrushers, mais il le fait à toutes les unités, pas une seule. Il faut ajouter à cela un trait de commandement qui permet de charger à 3D6 de 18 pas et un artefact qui permet de relancer les sauvegardes. Vous avez là, la base de l’une des plus fortes listes du battletome. Du/des Warstomper, du Mancrusher et en route vers l’armée ennemie sans regarder derrière…

_ Si votre général est un Gatebreaker, les Mancrushers gagneront une version équivalente de sa capacité à détruire les décors. En plus du bonus en dégâts quand vous tapez sur des figurines dans un élément de terrain, vous allez vite transformer le terrain en un … désert d’éléments de terrain difficile à franchir et où il est impossible de se cacher. La tribu vous donnera un 2eme bonus sous la forme d’un +1 aux attaques des Mancrushers et des GateBreakers contre un type un trop précis d’adversaires. À votre choix, cela pourra être contre les Totems, les troupes avec des montures mais pas monstres, celles avec des armures fortes mais pas monstres, etc… 2 bonus sortent du lot: celui sur les personnages est intéressant car ils seront souvent des cibles privilégiées du tir et un +1 n’est pas perdu. De la même façon, un +1 contre les machines de guerre et les monstres peut avoir son sens. Cela tombe bien puisqu’un trait de commandement permet de cumuler 2 bonus sur votre général. +2 pour toucher les monstres personnages ? Miam ! En artefact, la herse qui donne une “ignore les blessures” à 6+ quand on a 35 points de vie est un bon bonus.

Néanmoins, cette allégeance est moins affriolante que les 2 précédentes. Elle dépend vraiment de la table, comme le Gatebreaker. Difficile de la rentabiliser à coups surs…

Des grosses listes :

Quelques petites recommandations pour vos listes pour finir car après avoir fait quelques essais sur 2000 pts, on se rend compte de 2/3 détails intéressants :

_ Il vous faut un Méga gargant comme général dans la liste. Soit 480/490 points.

_ Vous ne pourrez avoir qu’au maximum 9 Mancrushers et vous ne pourrez pas les avoir 9 séparés. À 180 pts pièce, 9×180= 1620. il reste 380 pts, ce n’est pas assez pour le général. C’est même pire que cela, vous serez obligé de prendre 2 unités de 3 et 3 petits séparés seulement. Soit un maximum de 6 unités dans une liste.

_ Si vous prenez 2 Méga gargants, vous ne pourrez prendre les 6 Mancrushers séparés. Il faudra une unité de 3 au moins. Toujours 6 unités dans la liste.

_ Si vous prenez 3 Méga gargants, vous pourrez séparer sans souci vos petits mais c’est soit une unité, soit 3. Sinon vous n’aurez plus les lignes minimum.

J’ai principalement joué des listes à 3 Méga-gargants, un de chaque, dans mes tests pour évaluer leur potentiel, avec 1 unité de 3 Mancrushers. J’avoue que je manquais de possibilités de m’étendre sur la table. Je jouais en tribu du Warstomper, avec le général qui fonce dans les lignes adverses avec 3D6 et sa relance de save et j’avoue être assez content de lui. Il tanke bien et surprend bien l’adversaire.

Une base solide va sans doute être 2 Méga-gargants, 1 unité de 3 Mancrushers et 3 unités de 1 Mancrusher. Si vous combinez cela avec la tribu du Kraken, c’est 150 de contrôle d’objectif sur la table. Il faut 151 figurines à votre adversaire pour vous contrer… Le choix des Méga dépend de vos affinités, les duo Kraken/Warstomper ou Kaken/GateBreaker sont tous les 2 très intéressants.

Un dernier point important : Si le jeu parait bourrin et orienté corps à corps, les capacités sur la table sont néanmoins subtiles. En particulier, les aptitudes qui vous permettent de choisir des figurines à retirer chez l’adversaire peuvent casser complètement une combinaison adverse si votre adversaire n’y prête pas attention. De la même façon, vous avez des portées d’armes pouvant aller à 3 pas, perçant ainsi un cordon et attrapant un chef derrière. Ce sont des mouvements parfois fait à la va-vite et qui peuvent générer de la frustration chez certains adversaires qui aiment bien les roll-backs. N’hésitez pas a rappeler à votre adversaire ce que vous pouvez faire, en l’explicitant bien, en vous assurant qu’il a bien fini ses mouvements et à l’encourageant à ne pas se précipiter…

Conclusion :

Si l’armée est une surprise, il faut remarquer que Games Workshop nous offre à son habitude un gameplay nouveau et rafraîchissant pour l’Age of Sigmar. Peu de figurines très fortes malgré une vulnérabilité relative à la magie et aux tirs gardent leur côté fun car l’aléatoire joue beaucoup sur leur efficacité au corps à corps. Aucune des allégeances ne permet de stabiliser cela donnant plutôt des orientations plus scénarios ou circonstancielles à une armée qui vous fera réfléchir votre positionnement en mêlée différemment. Si vous voulez les affronter, je suis à la boutique pour vous faire tâter de mon gour… pour faire une petite partie.

Guitou