Vous vous en doutez peut-être mais à la boutique, on aime bien SAGA (sans blague?!)… Une nouvelle extension, c’est un petit événement en soi, mais rien ne nous a préparés à l’engouement qu’a généré l’Art de la Magie. Au point que c’est moi, le fervent fan de Games Workshop, qu’on a dépêché pour faire la présentation de cette nouvelle production de Studio Tomahawk, alors mettez vos robes de magiciens, sortez votre plus belle baguette, c’est parti…

 

Rappels historiques:

Pour bien comprendre ce qui se passe avec ce supplément, voici un petit résumé de la vie de SAGA:

_ Studio Tomahawk n’est pas à son coup d’essai. Cet éditeur a une petite 10aine d’années et n’est pas un créateur de figurines, mais un créateur de jeu. Il crée des jeux comme dans le cas de SAGA ou reprends des jeux existants pour les traduire et leur donner un coup de pouce comme l’excellent Frostgrave.

_SAGA est la création d’Alexandre Buchel et c’est un jeu de figurines historiques. En tout cas, au départ. La V2, sortie l’année dernière, étend le système en essayant de le rendre générique. La particularité de SAGA est d’avoir ajouté des éléments de jeu de plateau dans la figurine. Les joueurs jettent des dés spécieux en fonction de leurs armées et les placent sur un plateau cartonné pour activer des capacités qui vont booster ou donner des malus. Le système d’activation dépend de ces dés et est tout ce que vous pouvez attendre d’un jeu de figurines. Cette combinaison a donné de la fraîcheur au jeu avec figurines historiques, à juste titre, puisque le mélange tactique entre le plateau et la table à la profondeur, la rigueur des jeux à l’ancienne mais gagne en fluidité.

2 suppléments d’univers existent déjà, l’Age Sombre et les Croisades, ainsi qu’un supplément de scénarii. Jusque-là, tout va bien…

Un nouveau départ:

L’Art de la Magie est une extension qui permet de jouer dans un univers médiéval-fantastique.  Quel univers? Game of Throne? Seigneur des anneaux? The Witcher? Ben en fait tous… Vous pouvez même faire du Warhammer avec. L’univers proposé est générique et contient tout ce que vous prouvez dans ce type de monde. Des démons, des monstres, des créatures étranges côtoient les héros légendaires et… La Magie.

Voilà le 1er point qui a plu: le générique. Vous pouvez utiliser les figurines que vous voulez pour créer votre bande. Vous avez un démon majeur qui prend la poussière? Des vieilles figurines que vous adorez mais qui sont nuls dans leur jeu? Ce jeu est fait pour vous.

Mais encore: cette figurine de la gamme qui vous plait mais que vous n’avez pas parce que vous ne jouez pas au jeu? Vous n’avez plus qu’à créer une armée autour et à la jouer. Comme aucune figurine n’est liée au profil, vous pouvez  même laisser libre cours à votre imagination: Une troupe de l’Outremonde a vol car elle a des ailes. Mais elle pourrait juste léviter sur des disques…

J’entends d’ici les vieux joueurs, vétérans d’autres univers génériques, dirent que de toute façon, les univers génériques c’est nul, ça raconte rien de particulier, c’est trop bateau… C’est là où SAGA est différent: le coté médiéval classique est déjà là, avec ses particularités, son héroïsme et sa tactique. Rajouter une touche de fantasy donne un jeu totalement différent mais aussi qui n’a pas de comparaison avec les autres systèmes.

Les premiers tests que j’ai pu faire ou voir montrent que le jeu est toujours SAGA dans l’âme. La mécanique est la même mais elle est saupoudrée par des nouvelles troupes et des nouvelles capacités qui donnent une vie différente à la partie, un niveau de combinaisons supplémentaires. L’ensemble est plus dynamique, favorise le fait d’avancer et raconte quelque chose de particulier. Et ça, c’est la faute aux règles…

Rentrer dans le système:

L’Art de la Magie s’appuie sur les règles de la V2 et ajoute des éléments de jeu: des nouvelles troupes, de nouveaux équipements ou capacités et La Magie.

Note: 6 factions sont aussi jouables mais elles ont et feront l’objet d’articles spécialisés, je ne m’étendrais pas sur le sujet, juste quelques exemples.

Parmi les nouvelles troupes, pas moins de 5 nouveaux choix seront recrutables et viendront renforcer vos armées. En plus des traditionnelles levées, guerriers et gardes, vous aurez:

_ Les machines de guerre qui représentent les balistes et autres canons. Vous les recrutez en enlevant 4 guerriers à une de vos unités. La version statique est difficile à bouger (de TC max!) mais elle compense par un Tir puissant, de 4D avec +1 pour toucher. Les machines de guerre mobiles sont capables de bouger normalement et possède des armes à feu qui ont une portée de M, un bonus de1 en attaque ainsi qu’une fatigue en cas de blessure.

_  Les Créatures qui sont l’équivalent des trolls, minotaures ou autres ogres. Vous les recruterez par 2 et sont légèrement plus fort que des guerriers car ils ont une Résistance(1), un seuil d’épuisement à 4 et l’unité a 2 dés d’attaques de plus. Ils peuvent être sur 2 pattes ou 4 mais dans ce cas, ils sont l’équivalent d’être à cheval.

_ Les Monstres qui sont… ben… énormes. Des dragons, des géants ou des avatars de dieux, vous pourrez mettre 1 monstre pour 1 point dans votre armée. Doté d’une Résistance (2) et du seuil d’épuisement de 4, ils sont nettement plus agressifs que les créatures et sont des menaces constantes sur le terrain. Vous en avez 3 sortent: les béhémoths, bêtes de corps à corps pur, les titans, plus lourd et lent mais définitivement mieux protégés et les fléaux qui volent et possèdent un souffle.

Parmi les nouvelles capacités, 2 reviennent souvent: le Souffle est une attaque de tir à M qui s’active gratuitement sans générer de fatigue et le Vol qui permet d’éviter les éléments sur sa route. Cette capacité est très encadrée et ne permet pas n’importe quoi. A utiliser intelligemment.

Les 2 nouveaux choix sont des héros particuliers:

_ le Lieutenant représente le bras droit de votre seigneur ou un héros, comme Achilles par exemple. Il est recruté en retirant des figurines aux unités comme les machines de guerre et fait un petit seigneur. Une résistance(1), une armure à 5 ainsi qu’une agressivité de 4 avec détermination pour s’activer gratuitement forment un socle qui sera complété en fonction de votre faction. Chaque lieutenant apporte une capacité, celui des seigneurs de la nature par exemple permet de rendre un terrain découvert pour son armée. Toujours utile, vous verrez que c’est un investissement rentable.

_ Enfin, le sorcier. Recrutable pour 1 point,  c’est le seul à utiliser les sortilèges. Crevette au combat, il a besoin d’une garde rapprochée pour éviter de prendre la foudre…

De l’Art de la Magie:

Puisse que je vous parle des sorciers, il est temps d’en venir au propre de ce supplément: La Magie. Chaque sorcier aura la possibilité au moment où il est recruté de prendre 3 sortilèges parmi les domaines qui lui sont accessibles. Les domaines de magie sont au nombre de 6, liés à un élément et contient 6 sorts.

Les sorts sont présentés sous la forme de cartes avec leur description et 3 effets différents qui dépendront des dés de Magie. Chaque armée génère 1 dé automatiquement au début de chaque tour, +1 pour chacun de ses sorciers et ils disparaissent à la fin du tour. Ce ne sont pas des dés SAGA comme ceux utilisés pour les plateaux, ils sont à part. Quand un sorcier veut lancer un sort, comme une activation normale mais gratuite, il choisit entre 1 et 4 dés de magie, vérifie qu’il respecte les conditions de la description et jette les dés. En fonction des symboles obtenus, vous pourrez choisir l’un des effets. Généralement, il y a un effet faible, un moyen et un titanesque mais ce dernier représente un Abus de Pouvoir et aura des répercutions sous la forme d’une table. Le sorcier jette 2D6 et regarde le résultat, qui peut être… un souci. Grave.

Simple non? Les sortilèges peuvent être extrêmement puissants. D’une brume qui empêche l’adversaire de vous tirer dessus ou de vous charger à la création d’éléments de décors ou tous les bonus et malus que vous voudrez, vous trouverez toujours quelque chose qui rentrera dans votre stratégie ou qui pourra combler vos défauts. Polyvalente, un peu aléatoire, d’une portée assez courte, elle vous fera vous faire des nœuds au cerveau pour trouver le bon sort, au bon moment et au bon endroit. Autant de choix qui sont bien dans l’esprit de SAGA…

 

En conclusion, vous avez tous les éléments pour comprendre notre engouement autour de ce supplément: une liberté de customisation de son armée très fraîche avec des profils génériques mais proches de ce que l’on connaît et des règles simples mais narratives et efficaces.  Certes, c’est une couche en plus et pour les débutants, cela peut paraître énorme mais vous comprendrez assez rapidement le principe. Les capacités sont simples, claires et la fluidité du système fait le reste. Pour les vétérans, préparez-vous à découvrir un nouveau jeu, plus dynamique, plus direct, plus fun encore…

Amusez vous!

Et si vous souhaitez trouver les règles ou notre sélection de figurines pour l’Age de la Magie, cliquez sur l’image ci dessous