Chaque unité peut recevoir des upgrades moyennant un cout en point. Leurs nombres dépendent de la taille de l’unité et de son type. Ces « améliorations » sont triés elles-même par catégorie et on ne peut généralement avoir qu’une seule de chaque par unité. Exit les grosses combos car il est difficile d’avoir 2 upgrades qui touchent à la même situation de jeu. Un upgrade de mouvement, un upgrade de discipline, un upgrade d’attaque, etc…

Certaines améliorations ont une particularité: Elles sont représentées dans l’unité par une figurine. Ainsi un personnage peut être intégré dans une unité, transmettant ses capacités à celle-ci, mais des Golems aussi ou des charognards. Un golem dans une unité transmettra par exemple un brutal de 1 ou 2 en fonction de la magie, augmentant drastiquement la menace de l’unité.

 

Je ne vais pas vous faire la liste complète des upgrades ( vous savez lire…) mais leur utilisation est souvent interessante et révélatrice du potentiel et des caractéristiques d’une armée.

Certaines améliorations permettent par exemple de fiabiliser certaines unités.

Prenons « Rangs diciplinés ». Elle donne le mot clé Précis 1, qui considère que l’unité a toujours un rang arrière complet, ce qui donne dans les faits, une relance gratuite.

Les archers réanimés « likent » cette amélioration qui leur permet de choisir leur efficacité. Besoin de faire des dégats? Relançons pour obtenir des explosions. Besoin d’un pion inefficace sur une unité? Relançons pour obtenir plus d’éclairs…

Mais la cavalerie Daquan adore aussi cette amélioration. Déjà vu une charge de cavalerie se planter sur un mauvais jet de dés? Pas avec « Rangs disciplinés ». Pour 4 points, c’est sans doute la meilleure amélioration de la boite de base.

Rendre une unité plus résistante? Faisable grâce à « mur de boucliers » pour des piquiers par exemple mais il faut être plus nombreux que son adversaire.

Rendre une unité plus maniable? « Marche prudente » est votre ami. Cette amélioration permet de s’arrêter où on veut pendant un mouvement, empêchant les collisions intempestives ou de pouvoir se caler comme on veut pour faire ou recevoir une charge. 

Je pourrais vous citer aussi les « trompettes » qui empechent que votre mouvement soit réduit pendant un virage et qui augmente la vitesse de vos unités.

Les personnages ont aussi leur « combo »:  Ardus, le mort vivant, vous parait un peu faiblard? Pour un cout modique ( 4+ 1= 5!), vous pouvez lui ajouter le « perce-coeur »qui transforme toutes les faces blanches en crane et l’ « ancienne technique » qui donne précis 1. une relance, plus de faces qui ne font rien… ça ressemble à un plan…

Les upgrades peuvent aussi donner de nouvelles fonctions à des unités: le « crieur de guerre » est un upgrade qui permet de transferer le malus d’une unité vers une autre unité (ennemie…) autour d’elle. Les morts-vivants jouent beaucoup sur les malus et cet upgrade les aide beaucoup dans cette tactique. Dans ce cas, l’objectif de l’unité n’est plus simplement de faire des dégats mais de profiter d’une position centrale pour distribuer les malus. Elle a envie de se faire taper dessus( au point de ne pas charger…) car, outre la régénération qui va l’aider a tenir, elle va permettre de controler efficacement la partie de table où elle se trouve. Si on double cela d’un « héraldique terrifiante », encore des malus qui pleuvent sur l’adversaire! Oui, j’ai bien dit que les combo etaient difficiles à faire… pas impossible.

 

En fait, les upgrades sont des éléments importants du jeu car ils peuvent fiabiliser une unité ou changer de façon drastique la manière de la jouer. Ils ont en plus l’effet d’accelerer le jeu (c’est une des raisons pour laquelle les parties de tournois tombent sous l’1h30 de jeu. Nous pensons même que faire des parties de 1h15 est envisageable) et de rendre la phase d’approche encore plus tactique. 

Pas encore franchi le pas? Venez tester le jeu avec nous 🙂

Greg