Les actions à Runewars, Le jeu de figurines

Voici une petite présentation des actions possibles permettant de faire évoluer ses unités sur le champs de batailles.

 

Pour rappel, dans Runewars, les ordres sont données en 2 parties: l’action et l’attitude. La première correspond à ce que va faire l’unité (se déplacer, se battre…), la deuxième à la façon de faire l’action( tourner, charger, sur mettre sur la défensive…)

 

Les ordres de mouvements:

Il existe 3 ordres de mouvement: l’ordre de mouvement, l’ordre de repositionnement, l’ordre de reformation.

La reformation permet à l’unité de tourner autour de son centre.

Le mouvement permet de bouger en ligne droite vers l’avant. Pour bouger, on place le gabarit sur l’avant du socle de l’unité et on fait glisser l’unité en le suivant.

Oui, oui, comme X-wing. Et oui, on est obligé de faire le mouvement en entier.

Le repositionnement fonctionne de la même façon que le mouvement mais l’unité peut se déplacer sur le coté et vers l’arrière. Il est souvent sur des gabarits de mouvement plus petits représentant ainsi la difficulté à manoeuvrer une unité.

Les attitudes liées au mouvement permettent principalement de tourner et de charger mais elles peuvent donner un 2eme mouvement ou un ralliement.

 

Etrangement, le mouvement avec des gabarits rappelle celui de Warhammer Battle. Les unités sont lourdes à manoeuvrer et, sans qu’on est besoin de la mécanique, effectue des roues, des glissements et des marches arrières qui peuvent se révéler périlleuses. Rencontrer un obstacle peut aggraver un test de moral futur…

 

Les ordres de combat:

Il existe 2 ordres de combats: le tir et le combat.

Le tir ne peut se faire que dans l’arc avant et bien entendu, la cible doit être en vue et à portée.

Le combat se fait quant à lui au contact mais les différences s’arrêtent là.

Dans les 2 cas, seul l’attaquant agit.

Chaque unité a un profil d’attaque, un pour le tir, un pour le corps-à-corps qui correspond au nombre de dés que l’unité lance. Quelquesoit la taille de l’unité, on lance toujours les mêmes dés.

Ces dés sont spéciaux et ont des symboles de touche, de critiques, de moral et de boost.

Les touches et les critiques infligent des dommages qui, eux, sont dépendant de la taille du front de l’unité. Les rangs arrières permettent de relancer les dés, si les résultats ne sont pas ceux attendus.

Les boost permettent d’activer les capacités spéciales des unités tandis que le symbole de moral force à faire un test.

A noter le combat peut être influencé par l’état des unités. Il est représenté par des pions placés à coté ou sur la carte de l’unité. Quand une unité est assomée, on met le pion correspondant à coté. 

Un pion peut être défaussé par l’adversaire pour gagner un bonus. Une unité « paralysée » perdra son mouvement, une unité « paniquée » aura plus de mal à réussir un test de moral…

Parlons du moral. Les tests de moral sont fait soit dans les combats soit par des effets de capacités particulières. Pour se faire, l’adversaire va piocher autant de cartes que la difficulté du test et en choisit une. Ces cartes ont des effets négatifs qui vont pénaliser l’unité cible comme ralentir son mouvement, l’empecher de faire certains ordres, changer subtilement sa position par une rotation inappropriée… 

 

Ce système de combat est bluffant par sa profondeur. Même bloquée au centre de la table dans un combat interminable, des choix judicieux et une prise de risque peuvent vite etre payant. L’aléatoire est présent mais relativement controlé par des relances et les pions d’état notent efficacement l’historique de l’unité. Enfin, le système de moral ne joue pas un role de destructeur d’unités mais de defaillances plus nuisibles. 

 

Dans l’ensemble, le mot d’ordre est la simplicité. Peu d’aléatoire en dehors des combats, par un jet de dés et/ou une pioche de cartes et des mouvements rigides mais dynamiques et faciles à visualiser grace à la prémesure et aux gabarits font de ce jeu une véritable mine d’idées bien utilisées.

  

Le prochain article parlera de l’avenir du jeu et des possibilités de développement de celui-ci.

Guitou