Le jeu se déroule dans les royaumes de Terrinoth, univers médiéval-fantastique créé par FFG, déjà utilisé dans Runewars le jeu de plateau ou dans Descent 2nd édition.  L’histoire prend place dans un moment où le royaume humain est séparé en baronnie éloignée les unes des autres qui cherche à renouer le contact. Les ennemis, Morts-vivants mais aussi des elfes et des tribus barbares invocatrices de démons, sont à leur porte et les force à la guerre. Jusque là, tout va bien.


 

Alors on va faire la guerre. Le principe est classique: 2 armées composées d’unités sur des socles carrés, une prairie plus ou moins plate et le dernier en vie a gagné.

Quoi de neuf? Et ben, à la fois peu et beaucoup.

Il n’y a pas de vraie révolution de matériels, en tout cas par rapport aux « classiques » de l’éditeur:

_ des figurines, sur des plaques par 4 pour l’infanterie, par 2 pour la cavalerie et par 1 pour les chefs et les grosses betes. ( en tout, 22 humains et 26 morts vivants)

_ des cadrans d’ordres appelés outils de commandement. ( 1 par unité)

_ des règlettes de mouvement (comme X-Wing)

_ des cartes d’unités qui récapitulent les caractéristiques et les capacités spéciales

_ une batterie de pions et cartes pour representer les états des unités.

Pas très original… Mais accrochez-vous, c’est maintenant que ça devient interessant:


 

            Le système de jeu est en tour par tour avec activations semi-alternées. C’est à dire que le jeu se découpe en tour, généralement 8 pour une partie standard, composé de 3 phases:

1 phase de commandement, 1 phase d’actions et 1 phase finale.

            Pendant la phase de commandement, les joueurs  vont assigner secrétement des ordres a leurs unités. Pour cela, ils prennent le cadran d’ordre de l’unité. Il est divisé en 2 « roulettes »:

            _ la première détermine l’action que va faire l’unité (mouvement, combat, repositionnement,…)

            _ la 2ème détermine l’attitude de l’unité, si elle souhaite tourner plutot qu’aller en ligne droite, si elle va charger, si elle va être sur la défensive ou l’attaque…

Les attitudes sont généralement liées a une action et ne peuvent être fait qu’avec celle-ci, créant ainsi des restrictions: certaines unités ne peuvent faire un ralliement que pendant un mouvement…

 

Une fois tous les ordres données, on passe à la phase d’actions.

Pendant celle-ci, on va révéler les ordres des unités et les exécuter par ordre d’initiative.

Chaque action a une valeur d’initiative, qui varie d’une unité à l’autre, traduisant la rapidité de réaction d’une unité. Un golem aura une attaque puissante mais avec une initiative très élevée…

Les joueurs énumèrent ainsi les numéros, à partir de 1 et dès qu’une unité a l’initiative requise, on la fait agir. Si les joueurs ont chacun des unités à la meme initiative, le premier joueur active une unité puis son adversaire etc…


 

Pendant la phase finale, on remélange la magie et on fait changer le 1er joueur. Simplement.

 

En conclusion, le système est fluide et simple mais garde la profondeur des autres jeux du genre.

Il a pour lui un système malin d’ordres alliant parfaitement la programmation des jeux des années 80 et le dynamisme des jeux de guerre moderne.

 

Avantages:

_ La phase de mouvement à la warhammer, avec ses blocages et ses restrictions mais sans lourdeur.

_ Innovant.

_ système d’ordres bien pensé.

_ résolution des actions simples. (voir dans l’article sur les actions)

_ de la figurine simple, sans trop de travail.