Après un premier mois de tests, de changements sur le pouce, de discussions endiablées et de chamailleries et encore de discussions endiablées, voici une nouvelle version des règles de Maraud avec quelques modifications comme vous allez pouvoir le constater. Et je vais prendre un peu de temps pour vous parler de magie…

Note : Nous faisons beaucoup de tests à la boutique et dans les conventions, les différents lieux où nous nous rendons. Si vous voulez participer à ces discussions, l’idéal est bien entendu de venir en parler à la boutique mais vous pouvez aussi nous soumettre vos idées sur Facebook sur Peindre et Jouer à Hobbyshop ou à mon adresse: Clarifiome@yahoo.fr

Pour changer ?

            La principale raison des changements que nous avons opéré sur les règles de base du jeu est… vous. Ou plutôt vos réactions aux règles. Nous avons remarqué lors des parties que certaines règles avaient du mal à être comprises ou étaient systématiquement oubliées. Nous avons donc décidé de les modifier de manière qu’elles soient mieux intégrées dans le jeu. Parmi les changements, on peut noter :

            _ La Taille implique maintenant un socle. Le but de cette restriction est de créer une silhouette commune au sol à toutes les Tailles qui évite les abus. En particulier, la figurine du Troll est massive mais elle fait la même Taille que le Rat Ogre, il faut donc considérer qu’elle a une empreinte au sol équivalente.

            _ Nous avons aussi ajouté la notion de Taille traversable sur les terrains. Pour traverser un terrain dense ou passer par une porte, nous avons ajouté une limitation de Taille pour éviter les abus et rendre plus crédible le franchissement des obstacles.

            _ Nous avons déplacé le Recrutement avant le Déplacement car le premier tour manquait de naturel et les testeurs semblaient vouloir le jouer comme cela. Vous n’avez toujours pas la possibilité de bouger au tour où vous êtes recruté (à moins de dépenser un point de Plan) mais cela se passe avant le mouvement maintenant.

            _ Un changement assez important concerne les Skavens et leur règle spéciale Sournois. Nous avions un souci avec le fait de définir l’avant et l’arrière d’une figurine. Nous avons donc changé activer Sournois par le Surnombre plutôt que par l’avant/arrière. Mais cela rendait les petits rats beaucoup trop fort, car il donnait trop de bonus en surnombre. Nous avons ainsi limité le bonus de surnombre à la taille simple des figurines en contact.

            Voici les modifications principales sur les règles de base de Maraud. Au niveau des scénario, aucun changement n’a été apporté ni à la cabane, ni au magot qui fonctionne comme nous l’espérions pour l’instant. Mais il faut avouer que nous avions bien d’autres choses à voir avant…

Les nouveautés :

             Mais nous avons aussi ajouté beaucoup de choses aux règles pour les compléter. Certaines se sont finalisées d’elle-même, d’autres sont plus longues à mettre en place. Par exemple, les règles sur le Tir proviennent du décor des Ruines et utilisent donc une mécanique que nous avons déjà testé. Nous avons gardé celle-ci et étendu ses possibilités.

            Parmi celles qui prennent du temps, la Magie est plus difficile à mettre en place. Déjà parce qu’elle demande un travail d’écriture au niveau background plus important. Comment fonctionne-t-elle ? Est-elle spéciale ? Divine ? Arcanique ? Enfin… Après réflexions, nous avons décidé d’opter pour un système assez universel qui consiste à faire de l’énergie magique une source naturelle auquel l’univers résiste de façon innée. Quel que soit le sort lancé, un jet de résistance est fait en réponse, par l’adversaire. Oui, vous ne jetez pas votre sort, c’est l’adversaire qui vérifie si votre sort marche. La magie n’est jamais entre vos mains….

            Chaque faction a son grimoire de 3 sorts : la toximancie pour les rats, la potageomancie pour les gobelins. Chacune de ses disciplines a ses avantages et ses défauts, présentés dans sa description. La première place un nuage sur le terrain et va affecter les 2 camps en bien comme en mal. La 2ème est plus ciblée, implique moins de chaos mais peut dégénérer tout autant pour l’individu qui la subit. Je vous laisse la surprise de la table des effets aléatoires des sorts et des subtilités d’utilisations de ceux-ci mais il y a de quoi faire…

            Enfin, vous verrez que nous avons ajouté 4 scénarios. Les 4 totems est un scénario de contrôle d’objectifs excentrés, Matières Dangereuses est une idée à part que je ne saurais pas vraiment classer… Le combat des chefs est une approche sur table en mode Duel du jeu et enfin, Attack the block est une façon d’explorer le mode Attaquant/Défenseur.

            Ils sont loin d’être satisfaisant mais donnent une idée du pack de démarrage de Maraud. Dès l’instant où ces derniers éléments seront finalisés, nous aurons règles de base + 2 camps + Décors + Magie + 6 scénarios, un ensemble de démarrage cohérent pour une personne qui veut se lancer dans un jeu de figurines.

Conclusion :

            Vous remarquerez aussi que nous avons ajouté les noms des personnes qui participent activement au projet. Nous en avons probablement oublié par écrit mais ils sont tous là dans notre tête et Mick, Julien et Moi-même, mais aussi Alex, Greg, et les autres à la technique nous sommes tous comblés des retours que vous faites. Merci à vous pour votre soutien!