Alors que les américains sont en train de tester de nouveaux scénarios pour le jeu, Les nouvelles sorties pour A Song of Ice and Fire the miniatures game de CMON se font un peu languir et cela me laisse le temps de tester un peu plus ce jeu qui a déjà pas mal à offrir. Aujourd’hui jetons un coup d’œil sur la Garde de Nuit et voyons ce qu’il est possible de faire de ces vauriens sur leur mur. 

Avant-propos : Les remarques suivantes liées à la façon de jouer actuelle viennent uniquement des sorties françaises. Je n’ai pas pris en compte les sorties en langue anglaise car malheureusement, beaucoup de joueurs ne sont intéressés par un jeu que s’il est dans la langue de Molière. La 2eme raison est pour la clarté du propos et de pouvoir ainsi parler d’éléments généraux du jeu sans forcément rentrer dans trop de détails techniques.

Par où commencer ?

Maitrisant un petit mieux le jeu après mes parties avec les sauvageons, on pourrait penser que faire l’analyse d’une autre faction serait facile. Hé ben, pas vraiment. J’ai du tout reprendre de zéro et refaire des parties pour apprécier correctement les possibilités de jeu de La Garde de Nuit.

Par où commencer ? Dans A Song of Ice and Fire, c’est facile. Par un starter. D’abord parce qu’il y a des éléments que vous  ne trouverez nulle part ailleurs comme les cartes et les personnages. Ensuite car celui-là est une armée complète. En effet, en mettant les points cote à cote, sans regarder la force de l’armée, vous passez les 40pts qui font une compo standard de tournoi. Une boite, une armée.

Qu’est-ce qu’il vous apporte en terme de figurine? Voyons :

_ 2 unités de Frères Jurés, la base de votre armée. Ce sont des bons frappeurs avec 8 attaques d’espadons qui touchent sur du 3+ avec un malus à la défense adverse et un bonus s’ils font des 6. Avec une défense de 4+ et un moral de 6+, ils sont au-dessus du soldat régulier et à première vue, ils ne leur manquent pas grand-chose pour être parfait.

_ 1 unité de Vétérans de la Garde, qui tapent avec les mêmes caractéristiques que les frères jurés sans les bonus mais en perdant moins de dés, et qui sont beaucoup plus résistant avec leur défense à 3+ ainsi que leur moral a 5+.

_ 1 unité de patrouilleurs pisteurs, de la cavalerie d’harcèlement muni d’arcs. J’avoue qu’ils sont sexy que les autres ou que les autres cavaleries du jeu. L’erreur est de vouloir les rentabiliser point à point. Une cavalerie d’harcèlement a pour but d’étaler l’armée adverse pour qu’elle soit plus fragile. A ce titre-là, sa capacité à donner un pion vulnérable est très intéressant.

Tout ça nous dit que nous sommes avec une armée d’élite, au-dessus de la moyenne certainement, en sous-nombre probablement mais qui tapent très bien. Oui, je sais que je n’ai pas parlé des chefs et des cartes, j’ai une bonne raison pour cela. Ils font passer l’armée d’intéressante à très forte.

Sir Alliser Thorne from Night’s Watch Heroes 1 box painted in @bigchildcreatives for @cmongames

Le bonus qui manque :

Les profils de l’armée étant déjà d’un bon niveau, le moindre bonus peut leur fait passer un cap. Et dans un jeu comme ASOIAF, des bonus, ce n’est pas ce qui manque.

D’abord dans les cartes tactiques de la faction. Elles fonctionnent sur une nouvelle mécanique : Les vœux. Presque toutes les cartes ont 2 capacités : Une normale, généralement en réaction à une attaque ou à une destruction. Les effets sont des bonus d’attaque ou du soin en général. La 2ème capacité permet d’attacher la carte à une unité et de lui donner la capacité tout le temps. Et là, ça devient très intéressant. Comme je vous l’ai dit, le moindre  bonus peut rendre une unité beaucoup plus forte. Annuler D3 touches sur une unité de Vétérans dès qu’on l’attaque? +2 dés pour les Frères Jurés ? Ah oui, ce ne sont pas des petits bonus…

Néanmoins ces vœux nécessitent que vous contrôliez une case du tableau stratégique. Pour les 2 dés, il faut qu’un de vos personnages est monopolisé la case de Combat. Cela donne de la latence à vos cartes, elles ont besoin d’une action avant de prendre leur essor. Ce qui veut dire qu’il ne faut pas penser agression quand vous jouez Garde de la nuit, mais réaction.  Ce n’est pas une armée de charge impétueuse qui va se jeter vers l’avant mais plutôt une armée qui va attendre son adversaire, planifier son attaque et devenir dévastatrice. Il y a un rythme à trouver quand vous jouez cette armée, un ordre dans lequel activer ou se placer.

Et  les personnages et attachements à l’unité représentent aussi cela. 2 généraux possibles dans le starter :

_ Jeor Mormont utilise les vœux pour donner des bonus à ses unités ou la soigner. Il peut utiliser les vœux de la défausse pour les rééquiper ou aller les chercher directement dans le deck, assurant ainsi d’avoir toujours le bon bonus au bon moment.

_ Jon Snow… Ce personnage, c’est de la poésie. Si vous réussissez un test de moral, elle se soigne. Il a une carte qui vous empêche de mourir grâce à un test de moral. Vous sentez venir le problème ? Vous avez dit immortel ? Et oui car il a aussi une carte qui soigne, de 4 blessures si c’est son unité, soit plus d’un rang… donc en moyenne 6 blessures de soigner…  sur des vétérans, ça va finir par piquer. Mais ce n’est pas tout : il vient avec Fantôme. Comme tous les loups, Fantôme est une petite unité indépendante qui attaque bien… oui, c’est une unité gratuite dans une armée qui en manque cruellement. Du tampon à la prise de flanc/dos bonus,  il est clair que vous trouverez forcément une utilité à ce couteau suisse génial, ne serait-ce qu’en unité à activer pour attendre les actions de votre adversaire.

_  Le seul autre attachement est la capitaine de la Garde. Il permet de commencer la partie avec un Vœu et surtout de pouvoir en posséder 2. Plus de bonus et un gain en temporisation parfait face aux armées très agressives.

Est-ce que Jon est le général idéal ? Pas forcément car en tant qu’attachement simple, il vient déjà avec Fantôme en donnant des bonus d’attaque à son attaque. Tout va dépendre de ce dont vous avez besoin, car manipuler les vœux avec Jeor parait séduisant…

Des renforts et du jeu hors du jeu :

Si cela ne vous suffit pas, vous avez aussi les personnages non combattants qui peuvent vous donner d’autres bonus.  On a déjà vu leur importance au regard des vœux et sans avoir un choix énorme, en fonction de votre style de jeu, vos choix devront être…  intelligents. 3 personnages sont disponibles :

_ Jeor Mormont est crucial puisqu’il active toutes les restrictions de vos vœux. Indispensable.

_ Aemon permet de soigner une unité en plus de l’action du tableau

_ Bowen Marsh permet de piocher une carte tactique, en la choisissant parmi les 2 sur le dessus du deck.

Si Jeor me parait indispensable, voir probablement la 1ere action de chaque tour, je ne prendrai qu’un des 2 autres en fonction d’une optique plus défensive (Aemon), ou offensive (Bowen).

Voilà qui conclue cette petite revue du starter. Depuis, la Faction a reçu 2 nouvelles unités en renforts :

_ Les patrouilleurs chasseurs, une unité d’infanterie dont le rôle des Patrouilleurs Pisteurs. Il remplace le côté cavalerie par la possibilité de se désengager  et un impact plus fort en corps à corps. Je dois avouer que je trouve le profil de cette unité un peu cher mais elle peut remplacer vos vétérans pour donner un côté plus mobile à l’armée. Je ne cache pas que je ne les trouve pas assez résistant pour leur prix, même si l’armée peut leur donner des bonus. Sans doute une unité qui demande plus de doigté…

_ Le scorpion. 1ere unité d’artillerie du jeu et elle fait exactement ce qu’on lui demande. C’est un tir puissant pouvant aligner de gros dégâts (jusqu’à 9…) mais assez quitte ou double. La moindre attaque ratée ou sauvegardée vous coute 3 de dégâts… c’est dans tous les cas, une unité intéressante qui apporte une possibilité de pressions différentes sur son adversaire le forçant à réfléchir à son placement. Et oui, le but n’est pas de la mettre à portée d’un adversaire mais de la mettre à portée d’un objectif…

Etrangement, il parait intéressant de bien jouer avec d’abord le starter car ces renforts sont très spéciaux dans leur apport à l’armée. Je pense qu’il faut bien connaitre son jeu avant tout pour savoir s’ils sont nécessaires ou pas.

Conclusion :

C’est la fin de cette petite analyse rapide de ce qui forme l’ossature de cette faction au combien charismatique de l’univers de Games of Thrones. De l’élite plutôt défensive mais un gameplay extrêmement intéressant et varié, qui nécessite d’avoir un plan, il faut se méfier du sous-nombre et ne pas hésiter à se servir du décor. A ce titre, le jeu rejoint parfaitement la fiction et on trouve avec une certaine acuité tout ce qu’on peut attendre de cette bande de vauriens sur le Mur au bout du monde…

Vous pouvez, si l’article vous a plus, rejoindre la garde de nuit et commencer votre garde en cliquant sur l’image ci dessous