Lorsque l’on joue à Vanguard, le jeu d’escarmouche dans Mantica, l’univers de Kings of War, par Mantic Games, on choisit bien évidement un peuple dans lequel on recrute une bande. Une des spécificités à prendre en compte lors de ce choix est que chaque peuple possède des capacités ou sortilèges qui lui sont propre en plus de leurs caractéristiques intrinsèques.

Les peuples de Vanguard sont répartis en trois catégories : le bien, le mal et les factions neutres. Focalisons-nous pour le moment sur les forces du bien

 

BASILEANS :

Tandis que les hommes d’armes et les arbalétriers constitueront le gros de votre force, les sœurs de bataille seront de parfaites unités de corps à corps, plus fragiles mais plus efficaces que les hommes d’armes, gardez les au chaud et attendez le moment opportun pour tailler votre ennemi en pièce.

Robustes, les Paladins seront parfaits pour tenir un objectif tandis que leur version Chapelain Paladin vous donnera accès à un lanceur de sorts capable de se faufiler au milieu de la mêlée pour protéger vos unités.

Les Panthères Gur vous permettront d’engager très rapidement vos ennemis au corps à corps, et leur bonus d’un dé additionnel en contre-attaque les rende redoutables.

Le sergent, non content de vous fournir un dé rouge pourra se sortir des corps à corps sans effectuer de test d’armure et se mettre en garde dans la foulée. Sa version vétéran bénéficie quant à elle d’un dé blanc et pourra faire bénéficier le groupe dans lequel elle se trouve de son pouvoir de désengagement sans test.

 

Capacités et sortilèges :

Leur capacité coute 2 points des pouvoir mais pour ce prix, vous pourrez faire bénéficier une unité subissant une attaque d’une armure à 3+ non modifiable.

Ils possèdent également les sortilèges Lumière Bénie qui perturbera l’attaque de vos assaillants ainsi que Flame Divine qui elle boostera vos unités.

 

 

LES NAINS :

L’union fait la force et les nains l’ont bien compris. Dirigées par un sergent résistant et un garde d’acier très agressif, les troupes de base se font bénéficier de bonus supplémentaires, à distance comme au corps à corps.

Les Shieldbreakers, bien qu’un peu lents, seront de redoutables unités de corps à corps avec une stat à 4+ et un dé relançable.

Les prêtres, sont certes plus fragiles mais seront capables de déclencher un déluge de feu sur l’adversaire

L’élémentaire de terre constituera votre unité de support, c’est un tank avec pas moins de 6 points de vie et une attaque à 5+ et une capacité permettant de réduire de 2 le jet d’armure de sa cible. Attention ça va piquer fort.

Capacités et sortilèges :

Le redéploiement tactique (2 points) donnera à vos unités plus de mobilité et de résistance en leur offrant un déplacement de 3’’ et les mettant en garde.

Le sortilège Tremblement de terre clouera vos ennemis au sol tandis que Forgé à nouveau boostera l’armure de vos guerriers

 

LES ELFES :

Les troupes de bases, ne seront pas très résistantes avec une armure à 6+ mais ultra mobiles avec 6’’ de déplacement (4’’ pour leurs homologues nains).

Deux unités de support pour le peuple elfique, les chats de guerre qui seront capable d’aller engager l’ennemi rapidement tandis que les Gladestalker pourront se faufiler en terrain difficile et le harceler à distance caché dans la forêt.

Les gardiens, comme leur nom l’indique, peuvent encaisser des blessures normalement infligées à des unités proches moyennant quelques points de pouvoir (1 pour 1)

Le mage est à l’image des unités elfes standard, une armure très légère mais une grande mobilité. De plus, contre 2 points de pouvoir, la portée du son prochain sort sera augmentée de 6’’, idéal pour aller soigner des unités engagées au front.

Le Prince Elfe commandera vos unités sur le champ de bataille est c’est une de mes unités préférées, rapide, puissant (4D8 à 3+ en corps à corps), et la possibilité d’engager une seconde unité quand il a terminé la première, c’est un véritable boucher.

Capacités et sortilèges :

Agilité surnaturelle (3 points) transformera vos elfes en rois de l’esquive.

Armes enchantées, comme son nom l’indique boostera vos unités, au corps à corps mais également à distance, alors que le Miroir Astral empêchera les mages ennemis de déclencher leurs sortilèges.

 

L’ALLIANCE DU NORD :

 

Alors là j’avoues que visuellement parlant, c’est sans aucun doute la faction que je préfère.

La diversité des unités de base vous permettra de pouvoir choisir entre des unités rapides, résistantes ou plus polyvalentes.

Les Naiad des glaces et leur Trident cloueront l’ennemi au sol dans les corps à corps alors que les Demi-elfes Berserkers pourront voir leur attaque de mêlée passer de 3 à 5 D8 contre 2 points de pouvoir, touchant sur du 4+.

L’unités de chasseur (support) pourra réaliser deux tirs sur deux cibles différentes en une seule attaque (2 points de pouvoir).

Quant aux Trolls des neiges, que ce soit le standard ou celui de commandement, ce sont de véritables brutes très mobiles, et quand ils vous tiennent dans leurs griffes, si vous n’êtes pas encore mort, il sera difficile de prendre la fuite.

 

Capacités et sortilèges :

La capacité Vétéran Robuste (1 point) protègera vos unités, les empêchant de se retrouver au sol.

Ils peuvent de plus prendre un socle large de plus que ce qui est normalement autorisé.

Tenez-Bon boostera le moral de vos troupes ainsi que la capacité d’armure. La morsure de l’hiver quant à elle clouera vos ennemis au sol et, bonus non négligeable, leur collera un point de fatigue.

 

 

 

A suivre prochainement : les factions neutres.

Steph