Tactica gloomspite gitz 2

 

            Créature emblématique de l’univers gobelin de Games Workshop, le squig a reçu avec la sortie du battletome Gloomspite Gitz de nouvelles figurines superbes et toutes plus délirantes les unes que les autres. Si vous voulez vous lancer dans une armée de ces petites bestioles attachantes, je vais vous présenter leurs avantages, leurs inconvénients par unité mais aussi un petit résumé des objets et sorts indispensables de ce livre exceptionnel.

Le plus célèbre des squigs, Gobbla

Sur les dents:

Les squigs sont une faction difficile à cerner. Et à prendre en main, plusieurs raisons à cela:

_ Le mouvement des unités avec le mot clé Squig est aléatoire. A l’exception de la Squig Herd, les autres ont tous un mouvement allant de 2D6 à 3D6, soit entre 7 et 11 en moyenne. Le problème est que vous ne pouvez prévoir l’emplacement tactique de ces figurines. Serez-vous à couvert? Au milieu d’un champ libre à découvert? Serez-vous à portée de charge? Impossible de le prévoir vraiment à l’avance.

_ Avec 2 points de vie et une 4+ de sauvegarde, ils sont assez résistants mais les troupes n’ont pas cela. Elles peuvent compenser par le nombre mais ce n’est pas non plus la panacée.

_ Les squigs ont tous le mot-clé Moonclan, leur permettant ainsi de bénéficier de tous les bonus que cela peut rapporter, avec le Gobbapalooza ou les Madcap Shaman.

_ Le mangler squig est un monstre. Avec 15 attaques de générer de base, un profil qui gagne des bonus plus on le blesse, il peut rentrer dans à peu près n’importe et en sortir vainqueur. La version avec le chef sur le dos est encore plus forte, bénéficiant des objets et traits de commandement.

Et là, on touche au point sensible. La force des squigs réside dans leur capacité à synergiser avec ce qui l’entoure. Là où les spiderfangs fonctionnent tout seul et les trolls qui accompagnent les gobelins, les squigs seront une cavalerie qui sera soutenu par les gobelins. Ils tiendront l’arrière garde pendant que les squigs avanceront comme ils peuvent, menaçant ce qu’ils peuvent. Une ou deux combinaisons sortent du lot:

_ Le Loonboss sur Mangler Squig génère 20 attaques et a une capacité de commandement qui ajoute 1 au jet de blessures aux squigs autour de lui. Il peut en plus prendre des traits de commandement et des objets qui vont le rendre invivable. Il va par exemple pouvoir se désengager automatiquement une fois qu’il a tapé, avoir un -1 pour être touché… de la poésie.

_ Les sneaky snuffers synergisent particulièrement bien avec les squigs. Sur une Squig Herd par exemple, qui peut exploser quand ils meurent. Vous vous retrouvez devant un casse-tête assez étrange si vous avez une grosse unité: l’unité prend de la place, garde un objectif. Si l’ennemi ne l’attaque pas, elle gagne des points de victoires. S’il l’attaque, non seulement elle va répliquer fort mais en plus, tous les morts vont lui faire une blessure mortelle.

_ Les boingrot bounderz génèrent 4 attaques (voir 6) par figurine qui vont généralement, toucher sur du 3+, blesser sur du 2+ une fois tous les bonus ajoutés. Pour 200 points, vous pouvez donc générer 60 attaques… avec des stats assez remarquables, dont une perforation de 1.

Dernier élément: Les formations peuvent permettre de contrebalancer un peu les défauts mais pour un prix assez important. La Ruée de chevaucheurs de squigs est intéressant car elle fait relancer les dés pour le mouvement, mais elle est chère (140 pts…) et ne garantit pas le double raté. La Squigavalanche est plus accessible, facile à mettre en place et donne la possibilité d’engager a 6 pas permettant ainsi de déborder efficacement votre adversaire.

Des trucs qui forcent le respect:

Pour finir ce tactica, je vais vous faire une petite sélection des règles à ajouter qui sortent du lot. Pour les traits de commandement, si vous avez un loonboss:

_ Gueulard permet de ne pas dépenser de point pour la capacité de commandement du Loonboss.  Cette aptitude rapporte 4/5 points de commandement et des effets qui transforment les 6+ pour toucher en blessure mortelle ou qui ajoute 1 pour blesser aux squigs. Plus loin que le simple effet comptable, cela aura aussi un impact psychologique sur votre adversaire qui réfléchira peut être à 2 fois à vous charger.

_ Combattre un autre jour est un must pour le Mangler: il peut se désengager après avoir tapé et se replacer de 2D6 pas. Il devient ainsi complètement insaisissable.

Si votre général est un sorcier Moonclan:

_  Boss shaman donne la capacité de commandement du Loonboss (qui fait que les jets pour toucher sur 6+ d’une unité deviennent des blessures mortelles). On fait l’économie d’un Loonboss et on peut utiliser les points de commandement généré par le  Fungoid Cave-shaman.

_ Grand shaman permet de prendre un sort supplémentaire dans le grimoire, ce qui rend le général plus polyvalent.

Si le général est un Scuttleboss:

_ Monture Monstrueuse double les blessures mortelles du venin, et ça se cumule avec d’autres capacités du même genre.

_ Gueulard (Cf le loonboss)

Enfin, si le général est un troggboss:

_ Coup puissant fait relancer le dé de dégât, lui faisant ainsi gagner en stabilité et en efficacité.

_ Trogg Alpha permet de donner 2 en bravoure autour de lui. Et sauve 2 gobelins de la fuite, ce qui est plutôt bien pour contrôler un objectif

Des trucs qui brillent:

Pour les objets,  un loonboss prendra:

_ La kagoule moite qui donne un -1 au jet pour toucher des attaques qui le ciblent. Une fois encore, le Mangler aime bien cet artefact qui le rend encore plus invivable.

_ L’aiguillon malveillant qui est une stratégie à lui tout seul. Il permet de désigner une unité à 18 pas et on lace un dé pour chaque unité de gobelins d’au moins 5 figurines. Sur un 5+,  la cible prend D3 blessures mortelles. Vous avez une stratégie de défense intéressante qui rend viable le fait de ne pas jouer d’unité de 60. Imaginez que vous ayez  3 unités de 20 à portée et des snufflers ou des squigs…

Un Madcap Shaman aura l’embarras du choix car tous ses objets sont biens. Pour le coup, le fétiche à tête de lune donne un -1 en armure  à une unité ennemie. Et c’est juste ce qu’il manque à l’armée.

Un héros spiderfang a des objets qui font encore des blessures mortelles ou qui aident ça capacité à en faire comme Le totem de la déesse Araignée qui va lui doubler les blessures mortelles faites grâce au venin Si  on ajoute à cela le trait de commandement,  on multiplie par 4 son nombre de blessures mortelles… A noter aussi le -1 pour être toucher qui peut rendre très résistante une arachnarok….

Enfin, pour les Troggboss, le Machin Luisant donne une sauvegarde à 4+ en plus des autres moyens de résister du troll, ce qui le rend vraiment indéboulonnable.

Des trucs qui buzzent:

Et enfin, les Sorts. Répartis en 2 domaines, l’un lié au sorcier Moonclan, l’autre au spiderfangs, vous aurez l’embarras du choix tant l’offre est diversifiée et intéressante.

Pour les Moonclan, il semble que la Main de Gork soit un incontournable. Il permet de téléporter une unité dans les 24 pas du sorcier où vous voulez sur le champ de bataille dans les restrictions habituelles. Sachant que la lune n’est pas présente sur le champ de bataille au premier tour, vous aurez tendance à vous déployer au fond de votre zone de déploiement pour éviter les unités trop rapides. Donc un moyen de vous replacer rapidement va devenir quasi indispensable.

Le sort « Démangeaison géante » est un must have. Une unité ennemie ciblée va devoir se battre en dernier lors de la phase de corps à corps, vous permettant de mieux la contrôler. Vous pourrez ainsi charger avec plusieurs unités et ne pas subir l’alternance, de laisser les chefs taper par exemple sans sacrifier les autres. Ce n’est pas la seule façon d’obtenir cet effet et jouer intelligemment vous pourrez ainsi maîtriser les combats insidieusement et forcer votre adversaire à ne pas faire de choix…

Pour les Spiderfangs, Terreurs Grouillantes donnent la possibilité à vos unités de Spider riders de courir, tirer et charger. Si le tir est anecdotique, gagner un D6 de mouvement peut vite devenir un bonus intéressant, voir important quand on se rappelle que les Moonclans génèrent beaucoup de point de commandement et qu’une capacité permet de faire automatiquement 6 sur le dé de course. En le combinant bien, on arrive à une unité à 16 de mouvement, qui ignore les décors et qui a un impact fort.

Sournoise Diversion met un -1 pour toucher votre sorcier. Combiné avec l’objet qui donne aussi -1, un sorcier sur Arachnarok va devenir un vrai tank capable de venir se mettre au corps à corps et résister à un peu n’importe quoi…

 

En conclusion, Ce battletome apporte de la diversité et surtout beaucoup de synergie entre les différents éléments, warscroll, objets, traits, etc… Malgré l’apparente faiblesse de certains profils, vous arriverez quand même à faire des dégâts conséquents dans vos ennemis et vous pourrez toujours créer la surprise par une téléportation judicieuse, un bonus bien placé et une charge héroïque. Sur ce, je retourne à cultiver quelques champignons avant la prochaine bataille…

Amusez vous

Guitou