A chaque début d’année, c’est la fête à un dieu du chaos depuis 3/4 ans chez Games Workshop. Si Tzeentch était à l’honneur cette année en janvier dernier, c’est Slaanesh que l’on a le plaisir de retrouver… Enfin, j’ai envie de dire car cela fait 6 mois que l’on nous fait saliver sur les figurines de cultistes mortels. Sans plus attendre, laissons-nous emporter par le tourment de la passion et… oui, bon, allons voir ce nouveau battletome…

 

Disclaimer: Même si cet article n’est pas sur les Daughters of Khaine, vous trouverez des choses utiles pour comprendre ce que Games Workshop a fait avec cette double sortie. Outre le background, le but est vraiment d’encadrer 2 armées dont les règles manquent de stabilité de jeu.

D’où on vient…

Il faut voir que l’ancien battletome sortie il y a plus de 2 ans, a fait couler beaucoup d’encre. Games workshop a choisi de compenser la faiblesse naturelle de l’armure de cette armée par la possibilité d’invoquer de façon massive et… cela n’était pas très équilibré. Capable de ramener jusqu’à la moitié d’une armée, le système a révélé des failles très vite en trustant les premières places de la majorité des grands tournois. GW avait bien essayé de le nerfer mais n’est jamais vraiment arrivé à l’équilibrer, d’autant que la sortie dans White Dwarf d’une allégeance pour Syll’Eske avait relancé le souci. Cette liste avait d’ailleurs gagné le dernier LVO à Las Vegas, le plus important tournoi d’Aos au monde…

Mais l’invocation n’était pas le seule souci : Le Locus qui permettait de faire taper en dernier votre adversaire, en plus d’être pas clair au niveau des règles, était difficile à encadrer. Le Keeper qui pouvait taper 2 fois en mêlée devenait particulièrement horrible. Mais vous allez voir que tout cela, c’est fini…

De l’art de l’immobilisme :

Justifié par un background très dirigé, alors que l’écharde de Slaanesh commence à grandir dans sa vallée reculée, ce nouveau battletome est marqué par le fait que vous avez déjà lu ses warscrolls. Oui, le jeu de Slaanesh va changer, et profondément, mais c’est à cause de quelques règles savamment choisies et pas un changement à tous les niveaux. 2 choses ne changent pas vraiment :

  • Les allégeances sont globalement les mêmes. À part la façon de gagner des points de dépravation, les traits de commandement et les artefacts sont les mêmes. À quelques twists près d’équilibrage, mais vous retrouverez vos organisations d’armée en 3 chefs, 1 gros chef ou en une bande de cavaliers rapides. Les Prospecteurs semblent les plus simples en mettre en place car leur bonus est facile à appliquer et peut convenir à n’importe quelle armée. Les Envahisseurs et les Prétendants demande un peu plus de travail, correspondant à des 3 groupes de combats dans le premier cas et une armée de masse dans le 2ème.
  • Les warscrolls des démons sont les mêmes. Mêmes caractéristiques, mêmes capacités sur table, aucun ne gagne un rôle différent sur table. Je les trouve plus en adéquation avec leur background et surtout plus équilibré. Le peu de changements provient de garde-fous principalement mais nous en reparlerons…

J’avoue qu’après mettre fait cette remarque, j’ai été un peu déçu. Finalement, on va jouer la même chose ?! L’organisation ne change pas, mes listes sont encore valables… je n’ai pas forcément besoin des mortels… Regardons de plus près…

Gros changements, le locus :

Premier changement important : le Locus de diversion. Avant, vos personnages jetaient un dé en début de phase de corps à corps et sur un 5+, un adversaire à 3 pas devait se battre en fin de phase. (Je dis sur un 5+, mais ça a été 4+ et même 2+ pour les démons majeurs…)

Maintenant, le locus se fait en fin de phase de charge, il est sur 4+ (3+ pour les démons majeurs) et il empêche votre adversaire de faire un mouvement d’engagement à son activation.

Je vous laisse le temps d’y réfléchir un peu mais vous allez vous rendre que cela est bien bien fort. Vous ne voyez pas ?

Le mouvement d’engagement sert à mettre plus de monde en contact, à rapprocher les 2 ennemis de manière à jeter plus de dés, à être plus létal. C’est aussi la base de la micro-gestion du combat qui vous permet de contourner une ligne avec un gros socle ou pour replacer des figurines sur une zone d’objectif. C’est tout cela que ce locus bloque. Plus de replacements pour gagner 3 pas, plus de “je t’attrape ton magicien derrière ta ligne”, pas de “je viens entourer ton Keeper avec mes petits gobelins”. Et surtout pas beaucoup de dés sur le moment où votre adversaire frappe ! Si votre adversaire veut des dés, il va falloir qu’il attende que vous vous rapprochiez… ce qui fait comme le précédent locus. En fait, il est même mieux car vous pouvez décider de ne pas vous rapprochez pour donner un minimum de touches à votre adversaire. Une charge en coin, une seule de vos figurines au contact et on le bloque.

C’est aussi la première bonne raison de spammer les personnages car ils sont la clé de voûte de cette règle. Ça aussi, ça ne changera pas.

Gros changement, l’invocation :

La question de l’invocation est plus dans son équilibrage. Pour cela, elle a changé profondément. Le principe est toujours de faire des dégâts sans tuer son adversaire.

A la fin de chaque phase de bravoure, chaque unité qui a reçu des blessures qui n’ont pas été sauvegardées d’une manière ou d’une autre fait 1 point de dépravation. A ce moment-là, on peut noter qu’à part les capacités d’allégeance, rien d’autre ne permet de générer de la dépravation. L’enrapturness n’en fournit plus, le Fane non plus, plus de sorts. Rien d’autre.

À la fin de votre phase de mouvement, vous pouvez invoquer une seule unité de démons dont les coûts vont de 6 pour 10 démonettes à 12 pour un keeper ou 30 démonettes. Cette invocation doit se faire à 12 pas d’un héros ou du Fane et à plus de 9 pas d’une unité adverse.

On remarque que l’invocation est toujours centrée sur les personnages mais que vous ne balancerez plus vos héros dans les combats pour générer des points. Au contraire, vous les garderez à distance raisonnable, profitant au maximum du locus pour prendre qu’un ou deux points, juste ce qu’il faut pour créer de la dépravation.

L’armée de Slaanesh va vouloir créer des combats mais des combats longs qui prennent des tours à se résoudre. Vaut-il mieux faire du MSU (…plein de petites unités) qui peuvent générer d’un coup ou une grosse qui va générer à tous les tours ?  C’est à vous de choisir, les 2 façons de jouer ont leurs avantages.

Le point crucial de cette règle est qu’il faut la prendre en compte. Vous ne pouvez pas vous permettre de dire que vous n’invoquez pas car les unités du battletome sont chères, très chères. Elles incorporent le coût des dégâts qu’elles peuvent subir et donner. Les nouvelles archères sont par exemple à 160 pts les 11, ce qui au vu de leur sauvegarde 5+ est difficile. Et quand votre ligne la moins chère, la démonette, est à 110pts, sans réduction de horde, il est clair qu’il faut se repencher sur l’utilisation de nos petites figurines…

Gros changement, Les mortels :

C’est l’attente principale. Que valent ces nouvelles figurines toutes plus belles les unes que les autres et quelles raisons vais-je trouver pour les acheter ?

L’apport principal des mortels va être dans un premier temps le tir. 2 unités en particulier qui vont devenir des pivots des premiers tours de vos armées car elles ont une portée respectable et un bon mouvement. Pouvant projeter des dégâts à 24 +D6 pas, soit 18 de portée + 6 pas de mouvement + 1D6 de course car elles ont course et tir, les archers à pied ont de créer des points de dépravation. Il ne faut pas hésiter à séparer ses dés pour essayer pour faire des dégâts sur plusieurs unités et à rester à distance convenable de l’adversaire. Vous n’êtes pas très résistants et vous valez cher…

Pour l’unité montée, le calcul est proche : 18 de portée, 14 de mouvement, 1D6 de course et tir, votre capacité à prendre la table et à placer des 15 tirs capable de blessures mortelles sur des 6 est assez intéressante. Pour 20 pts de plus que vos camarades à pied, il y a une réflexion à se faire. 20 points de vie, toujours cette 5+ en sauvegarde, c’est une unité originale pour Slaanesh. Une unité de contrôle de table qui va grâce à son mouvement étirer l’armée adverse et se placer là où cela va gêner l’autre.

Le 2ème apport des mortels est d’apporter des unités résistantes. Les Myrmideshs/ Symbaresh et Glutos en tête de liste. Pour les premiers, Une sauvegarde à 4+ et 2 points de vie vous permettent d’avoir une première ligne qui tient mieux que les démons ne pouvaient faire. Si on ajoute à cela, une annulation de blessures à 5+ pour les Symbaresh ou une relance de sauvegarde pour les Myrmideshs couplé des stats d’attaques de qualité, vous avez des Guerriers du chaos ++ très polyvalents, plus chers certes. C’est une option de jeu nouvelle qui nécessite un investissement en euros et en points, car il est probable que 5 ne soit pas suffisant à faire une différence.

Reste Glutos. Glutos Orscollion est un ancien marchand de Hysh qui a découvert un miroir contenant un démon de Slaanesh qui l’a perverti. Depuis, insatiable, il va de conquête en conquête… Assez de background, Glutos est un monstre. Non, il n’a pas le mot-clé Monstre mais c’est un socle ovale de 17cm bien rempli. 18 points de vie, une sauvegarde à 3+ jamais vue chez Slaanesh, une annulation de blessures à 5+ et une aptitude de commandement de soin, c’est ce qu’on appelle encaisser.  C’est surtout ce qu’on peut appeler un centre fort, capable de tenir une armée, en particulier grâce à sa capacité à immuniser au moral sur les mortels à partir du T3. Une première ligne de Myrmideshs, une 2eme de tireurs, lui au centre et vous avancez. Il a le punch nécessaire au corps à corps pour envoyer des dégâts avec aucun dommage aléatoire et en particulier, 6 attaques à 3 flat. Et pour parachever le tout, l’un des meilleurs sorts du jeu : sur 7, vous divisez par 2 le mouvement, la course et la charge d’une unité à 18 pas. N’oubliez pas qu’il a le locus et qu’il est donc possible que votre adversaire ne puisse pas le submerger. Il est à lui seul une nouvelle façon d’organiser l’armée avec un personnage que vous allez lancer dans la mêlée et faire en sorte de faire durer ce combat. Attention néanmoins à la mêlée car Glutos perd ses bonus, en particulier l’annulation de blessures, au fur et à mesure qu’il perd des points de vies…

Finalement, Ce sont 2 nouvelles manières de jouer Slaanesh, des bouts d’armée à ajouter à vos compositions pour les varier et leur donner une plus longue durée de vie…

What else pour les mortels ?

Après tous ces changements, je vais vous mettre un petit florilège de remarques que je me suis faite en lisant le livre qui vous permettront de vous faire une idée des changements minimes qui vous attendent :

_ Je n’ai pas parlé des Slaangors mais ce sont en fait des unités d’attaques. Ils ont une ligne d’attaque intéressante, avec 3 attaques 4+/3+/-1/1, le chef a 2 attaques de dégâts 2 en plus. Leurs capacités leur permettent de gagner 1 attaque en charge et de faire des blessures mortelles en fin de phase de combat. C’est donc une unité d’impact, qui, malgré leur 3 points de vies, aura du mal à tenir sur la longueur avec une 5+ de sauvegarde. Il bouge bien, à 8 pas, mais n’ont pas la projection des veneuses. A noter qu’ils ne valent que 140 pts et que jouer par 6, ça représente un bon potentiel d’attaque…

_ Parlons de Sigvald… Sigvald est un monstre. Une ligne d’attaque 3+/3+/-2/D3 dont les blessures ne peuvent pas être annulées et un nombre d’attaques égale à sa charge ou 5 en font l’une des figurines les plus mortelles du jeu. Avec seulement 6 points de vie, il va falloir l’emmener au contact safe et le protéger un peu avant qu’il prenne son envol. Lui, il ne s’occupe pas des autres unités de votre armée, il va dans la mêlée et tape…

_ Les Mortels ont 2 choix de chefs, le Lord of Pain que l’on a vu dans Ombres et Douleurs et le Shardspeaker, un nouveau sorcier. Le lord of pain est un bon chef, capable de taper et de booster ses camarades en leur faisant relancer les jets pour toucher. Le Shardspeaker est son complément parfait puisqu’il file +1 pour blesser et donne un -1 à une unité adverse pour blesser. Attention, sa portée est courte et il va falloir l’amener pas très loin du contact pour le rentabiliser. Avec le locus, c’est possible.

_ Les Slickbarbs Seekers sont dans la même boite que les Cavalières archers et apportent une cavalerie d’assaut qui a une ligne de combat à 3+/3+, ce qui est rare dans ce battletome où tout le monde a droit à un 4+ soit pour toucher, soit pour blesser. J’avoue que l’option est tentante et que malgré leur 200pts, elles font un bon rapport qualité/prix par rapport au reste du battletome. Très clairement à voir en jeu car le profil fait doublon avec d’autres.

_ Les bataillons pour les mortels sont au nombre de 3 et sont chers, en points comme en euros. Un pour 3 unités d’archers et 3 nouveaux héros mortels qui donne un tir pendant la phase des héros pour 180 points. Un autre avec entre 3 et 6 Myrmideshs/Symbaresh pour 140 pts qui fait relancer les blessures sur la charge. Et enfin un dernier avec 2 blissbars Seekers, 2 Slickbarbs Seekers et 2 unités de veneuses pour 120 pts qui donnent un mouvement en début de partie. Vu l’investissement, je vais attendre une 2ème lecture avant de le jouer. Non, en fait, ce qui est gênant, c’est de dépenser des points pour des lignes de règles alors que vous aurez déjà peu de figurines sur la table. J’avoue ne pas voir la rentabilité.

Je pense avoir fait le tour pour les mortels… et tous les reviewers que j’ai vu s’arrête là. Mais allons refaire un petit tour du côté des démons…

 

What else pour les démons ?

Oui, en général, mes petits camarades qui cherchent à rendre compte de ce que contient ce livre oublient de regarder en détail les anciens warscrolls. Pourtant, il y a un peu à voir :

_ Le Keeper ne peut plus faire sa capacité de commandement qui permet de taper une 2eme fois sur lui-même. Il devient donc un buffer qu’il faut accompagner.

_ Syll’Eske perd sa capacité qui la force à taper en 2 temps et sa capacité de commandement immunise au moral toute unité de Slaanesh uniquement. Elle devient un commandant plus solide, fort au corps à corps qui pour 200 pts donne un centre intéressant. Plus intéressant qu’avant. Elle gagne la possibilité de donner des relances s’il y a autant de démons que de mortels autour d’elle, ce qui est facilement préparable. J’avoue qu’elle m’intrigue et qu’elle a un potentiel différent car son coût n’a pas augmenté.

_ L’Epitome échange sa capacité à faire taper en dernier par une capacité qui empêche de le taper lui. Sur un 4+, l’autre ne peut vous frapper. Là où c’est intéressant, c’est vers la fin de partie où vous serez une cible plus difficile à gérer, seulement inquiétable par le tir. Finalement, c’est toujours un investissement intéressant car c’est un bon personnage de soutien, difficile à déloger.

_ Les autres personnages n’ont pas beaucoup changé mais il est intéressant de jeter un œil au Hérault sur chariot simple. Il a une capa de désengagement et charge qui, couplé au locus, les rend assez incontournable. Il arrive, prend l’angle d’une unité, parvient à caler son locus et empêche qu’on l’attaque alors que lui peut envoyer sa full ligne d’attaques. Puis il peut partir et attraper une autre unité. L’idée paraît séduisante sur le papier…

_ Les hellstriders ont échangé leur capacité qui vont dépendre de leur profil d’arme. Les pinces vont donner +1 dégât en charge, ce qui avec un 4+ pour blesser et 1 seul attaque n’est pas formidable. En revanche, les fouets donnent un -1 pour être touché quand il charge. Je me suis un peu penché sur cette capacité qui peut permettre de bloquer de façon proactive, faire quelques dégâts, en recevoir quelques-uns, générer de la dépravation et puis partir grâce à un mouvement de 14 pour menacer une autre zone. Ça a du potentiel…

Et hop, c’était un petit tour de ce qui avait changé dans les warscrolls de nos démons favoris…

Conclusion :

Avec 32 warscrolls utilisables, ce battletome est une mine d’or pour le joueur chaos. Avec des options de jeux variés, ajoutant le tir et une certaine forme de solidité aux mouvements et à l’impact des unités de l’ancien battletome, voici de quoi jouer pendant un moment. J’avoue que le nombres de compositions d’armée que j’ai fait depuis que j’ai commencé à étudier le battletome est énorme et donnent envie de faire retoucher la table à toutes mes petites figurines chéries. Plus qu’à peindre Glutos et mes prospecteurs vont pouvoir se remettre en chasse de Slaanesh…

On vous invite a réserver vos nouveautés sans tarder, elles sont arrivées!!!!