Certaines figurines ou armées ont mauvaise réputation car elles sont dit moins fortes, moins compétitives, moins faciles à prendre en main. A vouloir sortir tous les profils d’un coup pour l’Age of Sigmar, Games Workshop a créé des bons et des moins bons Warscrolls. C’est le cas avec les Saurus qui ont été pendant longtemps délaissé par les joueurs  Séraphons. Malgré la sortie du nouveau battletome, vous ne voyez que des gens qui parlent de Bastiladon ou de Terradon ou de joueurs désespérés par leur skinks diminués.  C’est un très bon cas de non lecture de battletome. Laissez-moi vous présenter quelques combos et astuces simples et vous ne verrez pas de la même façon ces dinos miniatures…

Unités phares et catalogue exhaustif :

Les Saurus proviennent d’une race ancienne à forme de lézard humanoïde uniquement faite pour la guerre. Ils servent une constellation jusqu’à la mort, ne vivant que pour s’opposer aux adversaires du Grand Dessein des Anciens.  Il y a plusieurs types de Saurus et je vais vous les détailler en vous expliquant leur rôle en termes de jeu et surtout de leur Warscroll :

_ La base de l’armée est centrée sur les Saurus Warriors. Ils peuvent être armés d’une attaque de lance à portée 2 ou d’épées à portée 1 mais avec un rend de -1. Laquelle choisir ? Difficile à dire, cela dépend du rôle que vous donnez à l’unité. Ils seront généralement joués à partir de 20 car il gagne 1 attaque quand il passe les 15 figurines dans l’unité. Cela justifie de les jouer par 40 et dans ce cas, vous leur mettrez les lances.  Leur état-major donne un -1 de bravoure à l’adversaire, leur chef a une attaque en plus et le musicien fait relancer les charge. Enfin, ils ont une attaque de mâchoires qui touche sur du 5+, gardez la en tête, elle va avoir son importance.

_Les Saurus knights forment la cavalerie, mais ils ne sont pas vraiment utilisables pour les grosses charges lourdes. Leur mouvement de 8 les limite pour surprendre un ennemi et à part ça, ils ressemblent pas mal à leurs homologues à pied. S’ils n’ont pas l’attaque supplémentaire à partir de 15, leur lance n’a qu’une portée de 1’ et gagne un 2 de dommages sur la charge. L’épée touche mieux quant à elle, du 3+ au lieu du 4+ habituel de l’armée. A noter, au risque d’insister, qu’ils ont une attaque de mâchoires mais les attaques de la monture sont aussi des attaques de mâchoires.

_ Les Saurus Guard sont l’élite. Ils servent de gardes du corps aux  Slaans et peuvent donc intercepter les dégâts. Ils ont 2 points de vie par tète, 2 attaques à 3+/3+/-1/1, ce qui n’est pas exceptionnel. Et soyons honnêtes, à moins de vouloir particulièrement protégés un Slaan, ce qui peut se comprendre vu son importance, vous ne les jouerez pas, ils sont trop chers par rapport à leurs camarades.

_les commandants sont au nombre de 4 : le Old Blood, le Sun Blood, le Scar Veteran et l’Eternity Warden. Nous allons expédier le dernier tout de suite puisqu’il ne fonctionne que sur les guards en leur donnant +1 pour toucher pour 1 Point de Commandement. Nous allons aussi passer sur le fait qu’en eux même, ils ont des profils de gros frappeurs, en particulier pour le Sun Blood. L’Old Blood donne +1 pour toucher pour 1PC et un choix indispensable si vous jouer des Saurus qui touchent sur du 4+. Le Sun Blood donne +1 pour blesser pour 1PC et est aussi intéressant mais avec un 3+ pour blesser, il est discutable. Enfin le Scar vétéran donne 2 touches au lieu d’une sur les 6 pour toucher pour 1 PC. L’Old Blood et le Scar veteran peuvent être montés sur un Carnosaure, le Scar a aussi une version sur Sang-froid, la cavalerie. Si ce dernier choix est intéressant, en particulier si vous avez une grosse unité de knights, j’ai peur que les gros dinosaures ne soient un peu trop chers et n’apportent pas la stabilité et la polyvalence que le Slaan possède. Néanmoins, il vous faut des héros Saurus, ne serait que pour leur commandement.

Maintenant que le décor est planté, je ne vous sens toujours pas convaincu du fait que cette armée est compétitive. Allons voir ce que leur apportent les allégeances…

Y a du combo dans l’air ?

S’ils sont jouables en allégeance Stellaire, ce n’est pas là que vous trouverez les trucs les plus rigolos à faire avec les Slaans. L’allégeance est connue puisque similaire au précédent style de jeu des séraphons et les saurus forment une base correct mais sans plus.

En Cristallisé, c’est une autre paire de manches.  Détaillons les règles. On va passer la règle sur les décors qui est très circonstancielle et celle sur la bravoure qui permet d’ignorer les malus et les bonus de commandement.

« Peau écailleuse » permet de diminuer de 1 les dégâts de chaque attaque reçue. Donc toutes les attaques d’élite, de monstres, d’armes spéciales ou de personnages un peu boostés vous feront d’un seul coup beaucoup moins mal. Sachant que tout le monde a une 4+ de sauvegarde, qu’un sort peut donner un +1, on se dit que pour sortir une unité de 40 saurus, il va falloir générer du dé, sans compter sur les élites…

Je vais en profiter pour faire un point sur le décor de la faction. Il est un peu compliqué à jouer du fait de son placement. Il est placé avant les décors n’importe où sur la table, donc vous n’avez pas choisi votre bord de table. Vous ne pouvez pas le mettre dans votre camp exprès. Si votre adversaire gagne le jet de dé, il vous en privera… Mon conseil est de le mettre au centre de la table légèrement excentré (généralement vous n’aurez pas le choix, y a un objectif au centre…) de façon à déséquilibrer un côté.  Rendez ce côté désavantageux en plaçant un gros décor bloquant au centre de la zone de déploiement et forcez votre adversaire dans un choix difficile.  Pourquoi autant d’importance sur ce décor ? Ce n’est pas tant pour les blessures mortelles (quoique entre l’appel de la comète et ça, vous pouvez distribuer de la mortelle à gogo…) que pour la garnison qu’il est possible de mettre dedans. Une unité en garnison gagne un +1 de couvert et un -1 pour être toucher.  Couplé avec le sort du Slaan ou le sort Skink Starseer (voir les 2…), c’est une unité de 20 saurus avec une 2+ de sauvegarde, -1 pour être touché, -1 aux dégâts…. Intéressant, non ?

Mais vous n’êtes pas au bout de vos peines. Généralement ce type de combo a le défaut de ne pas avoir une unité qui tape très fort. La dernière règle de l’allégeance, passée souvent sous silence, est de donner + 1 attaque aux mâchoires…  Petit calcul : pour 180 points, une unité de 20 Saurus Warrior a 80 attaques, 40 d’épées ou de lances et 40 de mâchoires.  Pour les férus de statistiques, je ne vous fais pas un dessin sur ce que le +1 pour toucher du Saurus Oldblood apporte à la létalité de l’unité. Cela fait une bonne 40aine de sauvegarde à effectuer…

Si on regarde les Saurus knights qui ont été tant décriés quand leurs warscroll a été connu. Outre la même résistance que les saurus avec 2 PV, Ils ont 2 lignes d’attaques de mâchoires, ils gagnent donc 2 attaques soit un total de 7 attaques par tête. Donc pour 100 points, vous avez une unité de 5 Knights, 10 PV résistants avec un bon socle pour bloquer une zone et 35 attaques… Alors en réfléchissant un peu plus, vous vous rendrez compte que les jouer par 10 ou 15 n’apporte pas vraiment d’avantage, par rapport à un pack équivalent de Saurus Warriors. Je pense que leur rôle est plus de  cordons, de gardiens de but, mais un gardien de but pas vraiment en carton…

Puisqu’on est dans les allégeances, un dernier mot sur la constellation qui est faite pour les Saurus : La Griffe de Koatl. Elle donne un +1 pour toucher aux unités qui ont chargé… c’était quoi déjà le défaut des mâchoires ? De ne pas toucher hein ? Couplé avec l’Oldblood, on commence à avoir un +2… Au cas où votre ennemi vous charge, il y aussi une aptitude de commandement pour faire comme si vous aviez chargé… Oui, oui, vous avez raison, ça fait consommer pas mal de points de commandement. C’est pour cela qu’un général Saurus Griffe de Koatl a un trait de qui lui permet de jeter un dé pour, sur un 4+, récupérer un point de commandement que vous venez de dépenser… ça commence à faire non ?

Une base solide :

En fait, ce battletome a permis aux Saurus de passer d’unités inutiles à une base solide et intéressante. D’un tas de plastique qui végétait au fond de l’armoire, vous aurez une armée qui va occuper les tables et retrouver de la visibilité. Attention, je n’ai couvert que les allégeances et quelques bonus évidents. Il y a encore plein de choses à faire mais pour moi, une bonne base d’armée serait :

1 Slaan 260pts

1 Oldblood 110 pts

20 saurus Warrior 180

5 saurus knights 100pts

5 saurus knights 100pts

Total : 750pts.

A partir de cela, vous avez tout loisir de choisir le reste comme vous le voulez, vous avez un socle capable de garder efficacement  votre camp et d’avancer un peu.  Ah, vous n’avez pas la projection d’un Slaanesh et vous aurez un style de jeu plutôt de rouleau de compresseur, qui mettra du temps à venir mais une fois en place, vous générerez tellement de dés, encaisserez tellement de dégâts que vous poserez forcément un problème à vos adversaires….

Conclusion :

Age of Sigmar est un jeu parfois difficile à lire : Il y a des capacités sur les Warscrolls, des allégeances, des objets, des sort, des mots-clés à respecter…. Dire qu’une unité est nulle est souvent galvaudée : toutes les unités peuvent être utiles à un moment donné, dans une situation précise. Il faut donc se méfier des jugements à l’emporte-pièce et toujours se demander ce qu’on son adversaire à préparer. Le jeu a des possibilités très variées et on n’est pas l’abri d’un Ossiarch qui se protège contre la magie, d’un stormcast qui se téléporte pour tirer ou d’un Ironjawz particulièrement nombreux. Ah et surtout, méfiez-vous des marais, il y a peut-être des  animaux étranges dedans…

Venez tester les saurus au magasin

Guitou