WHU : Equipe de podium – La Garde Sépulcrale
Après avoir écumé les premières places des tournois de Warhammer Underworlds de la région, Victor livre les recettes de son tout nouveau deck squelettes….
Je suis ici pour gagner cette bataille et prouver que je suis riche en calcium. ET JE SUIS DEJA RICHE EN CALCIUM !
– Le Veilleur Sépulcral
Bienvenue dans cette analyse d’équipe ! Ceci n’est pas une introduction, mais une analyse avancée sur une composition d’équipe particulière.
Le deck présenté est de type Combo : une approche résolument agressive mais dans laquelle on va essayer de mettre en place des situations pour faire le maximum de dégâts possible pour marquer plein de points et éliminer un maximum de figurines. Ce deck peut donc se battre, mais ne base pas sa stratégie sur une attaque à tout prix et demande une bonne connaissance de ses cartes pour savoir quoi faire et à quel moment le faire.
Ce deck est assez difficile à jouer ; je le déconseille pour un débutant, mais l’article devrait être intéressant ne serait-ce que pour observer les possibilités de combo qu’offre le jeu.
Voici la decklist (entre parenthèse le numéro de la carte, avec un (R) si jamais la carte est compté dans les 5 cartes sous restriction limitée par deck) :
Objectifs (12)
Escalade (257) (R)
Maître de la guerre (272)
Coup de Maître (273)
Notre seule issue (278)
Tacticien supérieur (291) (R)
Suprématie (292)
victoire après victoire (306)
Prend ça ! (322)
Laissez-les douter (340)
Arpenteur (343)
Martyrisé (347)
Quelle armure ? (385)
Subterfuges (11)
Attaques incessantes (69)
Morts inapaisés (73)
Cris terrifiants (76)
Le nécromancien ordonne (77)
Distraction (318)
Voies cachées (331)
Dernière chance (336)
A mon tour (343) (R)
Prêt pour l’action (348) (R)
Avance rapide (42)
Pacte horrible (417)
Améliorations (11)
Charge mortelle (80)
Frappe mortelle (81)
Vitesse inouïe (83)
Arme éveillée (376) (R)
Vitesse accrue (390)
Armure légère (403)
Cristal de voie métaphysique (499)
Avide de gloire (503)
Force accrue (506)
Arme possédée (525)
Grimoire des offrandes (550)
Les Objectifs
« Ils sont vivants et ils ne m’aiment pas. C’est de la thanatophobie ça, voilà de quoi il s’agit !»
Nagash
Les objectifs « immédiats » :
Ils ne fournissent pas beaucoup de points, mais récompensent la recherche de combo et permette de cycler très rapidement à travers son deck objectif, afin d’en réaliser un maximum.
Martyrisé : avec 7 combattants plutôt fragiles, cela se produira tôt ou tard. Si votre adversaire est résolument contrôle et ne compte pas du tout vous attaquer n’hésitez pas à vous débarrasser de cette carte plutôt que d’attendre un miracle.
Prend ça ! : Réussissez une attaque (ou à minima un match nul) avec le Prince de poussière. Et voilà ! Attention, certain combattants ne peuvent pas être poussé. Et, cela ne devrait jamais arriver mais si jamais votre attaque cause la mort de votre adversaire, il n’est pas repoussé…
Quelle armure ? : Réussissez une attaque avec le champion. Étant un bon combattant et l’une des deux stars de la poutre de l’équipe, ce n’est pas trop demander.
Arpenteur : Chargez (ou bougez) avec un squelette. Ledit squelette décède, est ramené à la vie et charge/marche une nouvelle fois. Et voilà !
Coup de maître : cet objectif demande des précautions pour être réussi, mais ne vous inquiétez pas le deck a de quoi faire ; plus de détails plus tard.
Les objectifs « classiques » :
Présents dans de nombreux deck, ils rapportent un bon nombre de points et sont très connu ; ils sont de fait prévisibles mais restent pertinents !
Escalade : L’eau ça mouille, le feu ça brûle, et Escalade est dans tous les deck ; à tel point que la restriction de carte limité ne devrais pas être de 5, mais de 4+Escalade.
Suprématie : Si vous avez 3 objectifs de votre côté de la table, sinon ne vous cassez pas trop la tête à essayer de le marquer à tout prix. Le chef squelette vous aidera à investir les objectifs à moindre coût, mais la bande est lente, donc n’espérez pas trop récupérer ceux de l’adversaire.
Notre seule issue : Suprématie, mais en un peu moins fort. Tout ce qui a été dit dessus reste pertinent.
Maître de la guerre : avec presque la moitié du deck objectifs en immédiat, vous ne devriez pas avoir trop de mal à réussir.
Les objectifs « à combo » :
De bonnes récompenses, mais il va falloir prévoir le coup pour ne pas se rater. Heureusement le deck est fait pour ça !
Victoire après victoire : Il faut marquer 3 objectifs pendant le tour, phase de fin comprise. Intimidant sur le papier, mais avec un peu d’entraînement vous ne devriez pas avoir de mal à réussir.
Laissez-les douter : Avec deux actions de carte sur le chef (dont une qui fournit aussi une action de mouvement) et une bonne dose de réaction, vous devriez réussir pour peu que vous connaissiez bien vos combo.
Tacticien supérieur : Une carte très jouée, mais assez simple à réaliser ici. Une carte limitée mais qui rapporte toujours beaucoup de points… Comme d’hab, n’hésitez pas trop à la jeter à la poubelle immédiatement si vous avez eu le malheur de l’avoir dans votre toute première main (choisissez selon la situation entre jeter toute la main ou recycler au premier tour).
Les Subterfuges
« On a oublié comment courir, mais je peux encore t’en coller une si je t’attrape ! »
Tout ici tente d’entrer en synergie : plus que des cartes fortes utilisées ponctuellement, il faut essayer d’avoir certaines cartes simultanément pour frapper un grand coup !
Distraction : le classique du classique, on ne la présente plus. Une tonne d’application différentes, plein de possibilités différente, ouverte pour la création de combo ou empêcher l’adversaire de développer son jeu… C’est bon, mangez-en !
Cris terrifiants : littéralement une deuxième distraction, réservée à la garde sépulcrale. On a déjà établi que c’était bon, vous allez bien reprendre du rab ?
Avance Rapide : Les squelettes (sans amélioration et sans exaltation) sont LENTS. Aidez votre bande à se mettre en position !
Dernière chance : Empêcher l’adversaire de marquer des points, assurer la survie d’un combattant sur un objectif, sauver la vie de votre précieux chef Veilleur. Et ça marche 2 fois sur 3 !
Voies cachées : On vous l’a déjà dit que vous étiez LENT ? Encore une carte très classique, pratique pour mettre un combattant là où il doit être pour déchaîner une pluie de coup !
Morts inapaisés : L’option qui vous sauvera la vie si votre chef est mort, ainsi qu’une apparition rapide généralement utilisé pour régler son compte à quelqu’un.
Attaques incessantes : Attaquez, puis attaquez encore (avec un combattant différent). Inutilisable si on se contente de charger en boucle, il va falloir être plus fin que ça. Et oh regardez, on peut marquer « Coup de maître » avec ça !
Le nécromancien ordonne : Rien de plus énervant que de se foirer sur ses dés ou que l’adversaire dégaine une défense critique ou encore une « Dernière chance » surprise. Voici la solution à tous ces problèmes ! Et si je ne m’abuse… Mais oui, on peut marquer « Coup de maître » avec ça aussi !
Prêt pour l’action : Juste derrière « Cascade » en termes d’omniprésence dans les deck. On équipe et on cogne. Oui, ça marche aussi pour « Coup de maître ».
A mon tour : Idiot sur des squelettes qui ont 3 points de vie et vont se faire aplatir à la première attaque ? Peut-être… Ou alors peut-être qu’on a quelques blagues en stock ! Plus de détail plus tard.
Pacte horrible : Certain équipements sont vraiment fort et on les voudrait bien rapidement. Certaines cartes vous récompensent de subir au moins un dégât, d’autre vous récompensent d’être équipé. Il vous arrivera peut-être même de tuer l’un de vos propre squelette pour essayer de le ramener à la vie ensuite…
Les améliorations
« Armures rouillées ? -Check. Armes émoussées ? -Check. Ok je crois qu’on a tout ! »
-Préparation d’avant la bataille chez les morts-vivants
Grimoire des offrandes : Faire des points c’est bien, faire plus de points c’est mieux ! Rentable dès la première victime.
Arme possédée : Plus de dégâts causés et subis. Parce qu’un squelette mort revient, et un adversaire mort le reste !
Force accrue : Simple et efficace.
Avide de gloire : Votre adversaire essaye de ne pas mourir, donc déjà ce n’est pas sympa, et en plus vous pouvez lui prouver qu’il a tort !
Cristal de voie métaphysique : Rarement vous pourrez récupérer un objectif chez l’adversaire, bien plus souvent vous irez le cogner chez lui. Bonne synergie avec « Distraction » (poussez un adversaire de l’objectif où il se tient et mettez-vous à sa place).
Armure légère : Vos combattant sont trop fragile pour résister à grand-chose de toute façon, alors qu’un dé de combat en plus c’est excellent !
Vitesse accrue : On récupère tout ce qui nous aidera à aller plus vite qu’un escargot glué au sol.
Vitesse inouïe : Encore plus rapide !
Arme éveillée : Quasiment aussi bien qu’un dé en plus, permet de fiabiliser vos attaques.
Frappe mortelle : Votre adversaire aura le choix entre laisser le champion se promener chez lui ou l’éliminer et s’en prendre une. En cas d’élimination vous marquez « Coup de maître » ! Bien plus utilise dans la dissuasion, c’est utilisé pour s’assurer le positionnement de votre combattant sans que quelqu’un n’aille le déloger.
Charge mortelle : grâce à un wording très particulier, cette carte apporte une bonne dose de force de frappe à votre Champion. Plus de détails plus tard !
Le plan de bataille
« J’étais le meilleur combattant de mon temps ! Invaincu, sauf une fois ! »
- Le Champion
Marquez un maximum d’objectif (oui je sais, c’est un conseil aussi nul que « essayez de gagner ») pour vous assurer Tacticien supérieur. Notez que bien qu’il soit préférable d’éliminer les combattants adverse, il n’y a qu’un seul objectif et qu’une seule carte équipement qui vous récompensent pour le faire, donc ne vous jetez pas crâne baissé dans la mêlée sans raison, vous avez mieux à faire.
N’exposez pas votre chef, méfiez-vous des bords de table (« Voie cachées ») et ne vous servez pas de lui pour attaquer (sauf si c’est absolument nécessaire), vous avez besoin de son action de carte pour « Laissez-les douter » et pour ramener vos combattant « à la vie ».
Il n’y a aucune bonne raison d’exposer un requérant en première ligne : ils sont fragiles, ne gagnent rien à s’exalter, offre des points à l’adversaire sans contrepartie et sont terriblement mauvais en combat. Servez-vous en pour occuper les objectifs ou bloquer le passage vers votre chef.
Contre les équipes nombreuses et fragiles privilégiez le Faucheur comme combattant principal, contre les équipes d’élite et résistante le Champion sera votre meilleur ami.
Quelques interactions intéressantes :
« Charge mortelle » vous donne un bonus de dégât pendant la phase où le Champion effectue une charge. Chargez, cognez, attaquez à nouveau avec l’une des nombreuses réactions pendant la même phase et vous conserverez votre bonus de dégât !
L’amélioration « Arme possédée » augmente votre force et vous force à subir un dégât lorsque vous effectuez une action d’attaque. Attaquez, subissez un dégât, jouez « à mon tour » et attaquez à nouveau ! (Et reprenez un dégât, mais rien de grave).
« Pacte Horrible » est dans le même genre : choisissez une carte d’amélioration de votre main, subissez un dégât, puis appliquez votre amélioration. Et donc, si on part à fond dans le délire (je souligne les réactions utilisées) : Jouez pacte horrible, révélez votre amélioration, subissez un dégât – Jouez « A mon tour » en réaction au dégât – équipez votre carte – Jouez « Prêt pour l’action » en réaction à l’amélioration jouée – Jouez « Attaques incessantes » en réaction à votre attaque de « Prêt pour l’action ». Vous n’avez toujours pas joué d’action !
Utilisez « Cris terrifiants » ou « Distraction » pour générer une ouverture dans la bande adverse, puis téléportez-vous en utilisant le « Cristal de voie métaphysique » ou la « Voie Cachées », chargez avec un combattant différent, attaquez –Jouez « Attaques incessante » en réaction à votre attaque de charge en utilisant le combattant placé précédemment.
Bref, beaucoup de possibilité et il va falloir pratiquer pour ne pas avoir l’impression de faire n’importe quoi, mais quel pied !
Allez, une dernière précaution d’usage : demandez toujours à votre adversaire s’il a une réaction à jouer avant de jouer la vôtre, car il a toujours l’initiative et il aura toujours raison en cas de doute.
Bon jeu !
Victor