Warhammer Underworlds : Shadespire

 Séides de Magore

 

Du sang pour le Dieu du sang, des Crânes pour le trône de Crânes !!!! Eh oui, les Séides de Magore sont enfin disponibles pour Warhammer Underworlds : Shadespire ! Une bande toute en finesse (hum-hum…) qui ravira tout fan de carnage sanglant…

 

Dans cet article nous allons voir comment fonctionne cette nouvelle faction de Shadespire, mais aussi les nouvelles cartes universelles qui vont booster les anciennes bandes et offrir de nouveaux archétypes !

 

Séides de Magore

Trois Blood Warriors et un Flesh Hound sont dans une arène. Qui est-ce qui reste au round 3 ? Ben pas leurs adversaires pour commencer…

L’arme des Blood Warriors est plutôt stable, avec deux dés Rupture (marteau) et deux dommages, c’est une proba de ¾ de coucher un Squelette ou un Skaven par attaque…

Bien que plutôt lents avec un mouvement de trois, leur exaltation leur permet de bouger de 4 cases, et de gagner un dé ou un dommage selon le cas.

Vu que la condition d’exaltation est de réussir une attaque, ça ne devrait pas être trop difficile.

Particularité de Ghartok et Zharkus, lorsqu’une attaque contre eux échoue, ils peuvent riposter avec un Poing Gore. Il n’a qu’une chance sur trois de toucher, mais c’est gratuit, et ça peut provoquer l’Exaltation. Qui plus est, dans ces conditions ils ne peuvent pas être repoussés, ce qui les rend très pénible dans un jeu basé sur le mouvement…

Riptooth, le Flesh Hound, est un poil plus rapide avec 4 de mouvement et 5 Exalté. Son Exaltation est d’ailleurs nécessaire, car il gagne un dégât, un de mouvement, et un dé de défense en plus… Bon, ce n’est pas comme si, une carte qui Exaltait sans conditions un personnage, venait de sortir !

On le verra avec les Objectifs, mais la bande est vraiment taillée pour accumuler des points de victoire rapidement en massacrant ses adversaires, et mon petit doigt me dit que ça ne va pas être trop dur…

 

 

 

Les cartes objectif (Séides de Magore)

D’excellents objectifs, plutôt faciles à réaliser, il est fort probable que la Pile sera constituée pour moitié de ces cartes. Comme vous pouvez l’imaginer, beaucoup sont orientés vers la destruction de votre adversaire. Voici déjà une petite sélection de trois objectifs à prendre absolument.

        Pas d’issue : Trois charges, et vous marquez immédiatement un point de gloire. Bon, ben c’est déjà ce que vous alliez faire, et ça vous permet de piocher directement un nouvel objectif, donc on prend !

        Démonstration de Force : Votre chef tue un combattant ennemi, et pouf un point de gloire immédiat. Encore une fois, c’est ce que vous voulez faire, et qui plus est, vous marquez immédiatement le point et piochez une nouvelle carte. Évidemment, ça se combine très bien avec la carte précédente.

        Rivières de Sang : Deux points de gloire si tous vos combattant ont au moins une blessure. Tiens, Rafale d’Éclat, un nouveau Subterfuge inflige un point de dégât à chaque combattant. Et hop, deux points gratos ! Sans compter avec le Subterfuge Vitalité Corrompue qui retire un pion de blessure à toutes les combattantes et tous les combattants, histoire de se soigner une fois l’Objectif marqué !

 

 

Les cartes subterfuge (Séides de Magore)

Les cartes subterfuges sont toutes bonnes, et appuient un archétype différent à chaque fois. 4 cartes de réactions vous permettent d’augmenter la résistance ou la létalité de vos combattants si vous en perdez un, rendant la riposte plus que sanglante. Une dernière réaction vous fait piocher trois cartes dès que vous tuez un personnage avec 3 PV ou plus, accélérant encore plus votre pioche et la létalité de votre bande.

Deux cartes défensives vous permettent d’éviter les contrecoups, et donc d’enchaîner deux tours efficaces sans riposte. L’un enlève 2 au mouvement des adversaires, immobilisant les Nains et Morts-Vivants, et l’autre réduit à 1 les dommages subis à la prochaine activation.

Enfin, les trois meilleures cartes de boost pour cette bande :

        Gloire à Khorne : Un dé en plus à la prochaine attaque, doublant les chances de réussite de votre attaque. Pratique quand la condition d’Exaltation est de réussir une attaque…

        Furieuse Inspiration : Quand on parle d’Exaltation… Exaltez un combattant ami. Ça plus le Subterfuge Universel qui a le même effet, vous pouvez à coup sûr Exalter Riptooth (au hasard), et l’envoyer dégommer le général adverse. Oui, parce qu’un des Objectifs vous donne 2 points si c’est lui qui tue le Chef de Bande ennemi. Brave chien…

        Horrible Hurlement : Plus subtil, il pousse un ennemi adjacent de jusqu’à deux cases. Deux utilisations. Sois-vous repoussez un ennemi hors d’un objectif et loin de vous, et vous jouez la carte qui enlève 2 de mouvements, soit vous attirez un ennemi (le Chef de Bande en cas de doute) entre deux ou trois de vos guerriers histoire de le massacrer en règle…

 

Les cartes d’amélioration (Séides de Magore)

Les cartes d’amélioration sont toutes réservées à un combattant ou un groupe de combattant précis, donc pas d’améliorations que vous pourrez donner à n’importe qui. Elles ont toutes pour rôle d’augmenter la létalité des guerriers, en tout cas pour les Blood Warriors.

Les cartes pour Riptooth, le Flesh Hound ont en revanche pour rôle de choper un adversaire et de ne pas le lâcher d’une semelle, le rendant parfait pour chasser du chef de bande. Vous pourrez ainsi traverser les ennemis lors de vos mouvements, pousser et non repousser votre victime, et celle-ci ne pourra pas vous repousser… Moins gentil que dans le 1 Beethoven…

On retiendra Chasseur de Trophées qui fait gagner un point de Gloire à chaque fois que Magore tue un adversaire… De quoi commencer à cumuler pleins de points !

 

 

Les cartes objectif (universelles)

Pas mal de cartes Objectifs qui sont destinées à certains archétypes de bandes, plutôt qu’accessible à tout le monde. Par exemple, Pur Carnage et Accepter l’inévitable permettent de jouer à fond avec les Pillards de Garrek, en donnant respectivement trois points si 7 combattants sont hors combat et1 point si les vôtres sont tous morts.

Coup de Maître permet de marquer un point immédiatement si vous tuez en réaction et Victoire après Victoire vous donne trois points si vous avez marqué 3 cartes Objectifs pendant le round. Ces deux cartes vont dans le sens d’une accélération de la prise de points de victoire amorcée par les deux nouvelles boîtes d’extension, Séides de Magore et Farstriders. Sans oublier Attaque Fracassante, qui marque un point immédiatement si vous infligez 7 dégâts en un round…

Enfin, petite dédicace à ceux qui veulent jouer les Artefacts Katophranes qui sont enfin au nombre de six, avec la carte Champion Élu, qui donne un point si un combattant a au moins trois Améliorations.

Les autres cartes sont vraiment plus difficiles à jouer et seront réservés aux vétérans, ou aux joueurs audacieux…

 

 

Les cartes subterfuge (universelles)

Encore une fois, que du bon ! Les deux dernières extensions apportent un vent de fraîcheur aux cartes Subterfuges, qui vont encore plus accélérer le jeu. Voici une sélection de quelques cartes et combos, loin d’être exhaustives !

        Rafale d’éclat + Blessure réfléchie + Vitalité corrompue. Trois bonnes cartes, et une combo en main qui peut infliger 2 dégâts sans un seul jet de dé et presque sans contre. Rafale d’Éclat inflige un dégât à tous les le combattants, Blessure réfléchie inflige un dégât à un adversaire adjacent à un ami blessé, et vitalité corrompue soigne un dégât à tout le monde. De quoi achever n’importe quel adversaire à qui il resterait 2PV sans en perdre un seul…

        Travail d’équipe : Vous pouvez pousser un ami lorsque vous attaquez, mais avant de lancer les dés. Enfin une carte qui vous permet d’avoir un soutien sans contre possible de l’adversaire ! Simple et efficace !

        Second souffle : Vous comptez comme ayant bougé et non chargé après une charge. Vous pouvez donc réactiver le combattant et donc de nouveau attaquer ! Excellent pour toutes les bandes agressives en sous-nombre, qui ne pouvaient attaquer que deux ou trois fois par Round.

        A mon tour : Encore une réaction au poil, dès qu’un subterfuge ou une attaque vous inflige des dégâts, vous bougez d’une case et attaquez. Meilleure façon de contrer Rafales d’éclat, et de reprendre place sur un objectif d’où on vous aurait repoussé ! Vous pouvez aussi vous en servir pour aller attaquer un autre combattant que celui qui vous attaque. Bref, un bijou à mettre dans toutes les piles, qui augmente la mobilité et l’attaque de votre bande.

Encore une fois, il y a d’autres subterfuges très bons dont je n’ai pas parlé, mais je devrais tous les citer, ce qui n’aurait plus de sens…

 

 

 

 

Les cartes d’amélioration (universelles)

Contrairement aux Subterfuges, les équipements ne sont pas fameux. Vous avez les trois classiques, Clef, Relique Katophranes, et Ombreverre, qui pour le coup sont très bonnes, mais pour le reste on repassera, à part dans quelques combos particulières. La meilleure nouvelle, c’est que vous pouvez enfin jouer avec les Reliques Katophranes, ce qui est plutôt classe.

Pour les amateurs, les Reliques Katophranes sont un excellent choix pour la Garde Sépulcrale. En effet, vous pouvez faire revenir à volonté le guerrier équipé des reliques, et donc profiter toute la partie de ces bonus. Sans oublier que vous pourrez très vite gagner 4 de Gloire par action…

 

Conclusion

Les Séides de Magore sont une bande capable de tuer leurs adversaires durant toutes les phases de jeu, en jouant beaucoup sur les réactions. Que vous alliez les frapper, et que vous essayiez de les éviter, ils auront toujours le dernier coup de hache…  Un excellent choix pour ceux qui veulent foncer dans le tas et qui n’ont pas peur de prendre des coups !

 

Les cartes, en particuliers les Subterfuges, qu’apporte cette extension permettent d’accélérer le jeu, en le rendant plus nerveux et réactif. Un vrai bonheur !

 

Ezek