Warhammer Underworlds : Shadespire

 Liste et Analyse des Bandes Gagnantes :

Les Farstriders de Romain

 

La semaine dernière se déroulait le tournoi Grand Clash 2 Shadespire à HobbyShop, et comme d’habitude, nous vous présentons les listes des trois gagnants du tournoi, avec l’analyse tactique qui va avec. Encore merci aux participants, avec pas mal de nouveaux, et encore des gens venus de très loin ! Merci aux communautés de Lyon et de Lausanne d’être venues jusqu’à chez nous !

 

De nouveau, une population assez mixte en terme de niveau et d’âge, avec des vétérans de tournois et des néophytes. Une très bonne ambiance, des matchs serrés, et de chouettes figurines sur les tables de jeu.

 

En parlant de figurines, bravo à Greg qui a gagné le concours de peinture avec ses Steelheart. Un grand habitué des Stormcasts, leurs armures n’ont plus de secret pour lui !

 

Voici donc la liste Farstrider de Romain qui est arrivée troisième au tournoi, avec un total de 5 victoires sur 6 parties !

 

Voici donc la liste :

Objectifs

Subterfuges

Améliorations

210 Salves Punitives

215 Coup Foudroyant

224 Tir de Couverture

234 Attaque Anticipée

218 Ranger Avancez

225 Hachette Éclair

243 Changement tactique

219 Salve Rapide

226 Coup Furieux

247 Conquête

220 Châtiment

227 Guerrier Solitaire

252 Attaque Défensive

329 Choc Foudroyant

231 Foulée Rapide

257 Escalade

331 Voies Cachées

232 Percée opportune

272 Maître de Guerre

348 Prêt pour l’action

373 Un Destin à Accomplir

284 Usage Précis de la Force

368 Piège temporel

376 Arme Éveillée

291 Tacticien Supérieur

369 Piège

393 Murmure

293 Avance rapide

393 A Mon Tour

420 Piège à Âme

298 Plus Ils Sont Gros

 

 

305 Duel Victorieux

 

 

Aperçu général

La Bande va énormément jouer sur la réactivité et la rapidité des Farstriders à infliger des petits dégâts. En effet, beaucoup de cartes permettent de réactiver un Combattant, en réagissant à une attaque adverse par exemple. De même, la moitié des Objectifs se marquent immédiatement, ce qui fait que les objectifs vont très vite tourner. Le but est donc de mettre à terre le plus rapidement l’adversaire, avant qu’il n’ait eu le temps de réagir.
Une Bande très nerveuse et réactive, tout ce qu’on aime chez le Farstrider !

 

Objectifs

Comme on vient de le dire, pas moins de 6 Objectifs sont à effet immédiat, ce qui permet d’une part d’équiper rapidement ses Combattants, et d’autre part de piocher immédiatement un objectif, et donc de scorer ses points de victoire le plus vite possible.

Voici la liste des cartes à effet instantanée :

 

  •         Attaque défensive et Attaque Anticipée. Un point pour un ennemi tué dans son territoire et un dans le territoire ennemi. Quelle que soit la faction d’en face, une des deux sera toujours utile. Étant donné la capacité de tir, il est tout à fait possible d’abattre un adversaire dans un territoire depuis l’autre…

Usage Précis de la Force et Plus Ils Sont Gros. La pile dispose de pas mal de bonus aux dégâts, et tous les Combattants sont équipés d’armes de tir Infligeant 1 dégât. Il est donc facile de scorer ces objectifs (en même temps d’ailleurs) avec n’importe quel guerrier.

Duel Victorieux. Deux point si le chef abat l’autre. Facile encore une fois grâce aux armes de jet, et à la capacité du deck à réactiver plusieurs fois le même combattant.

Changement de Tactique. Passer de Garde à Charge, et hop un point ! Avec quatre activations, mais que trois guerriers, c’est plutôt facile, et ça ne dépend pas des actions adverses, donc plutôt faciles à scorer.

Si vous regardez bien, tous ces objectifs sont compatibles (à part Attaque Défensive et Attaque Anticipée). Il est donc possible en une action d’en marquer trois d’un coup, et donc de piocher directement trois Objectifs ! Avec une bonne gestion, il est donc possible en un round, de marquer 7 points de Gloire, sans compter les points gagnés pour la destruction d’un combattant…

  •         Objectifs de fin de phase : 4 Objectifs de la sorte.

Avance Rapide. Bon, ben c’est la condition d’exaltation, alors oui, c’est auto inclus…

Maître de la Guerre. On le retrouve presque dans toutes les piles, il suffit de jouer une carte de chaque type pour le marquer. Combiné aux Objectifs Instantanés, il est presque impossible de le rater.

  1. Un objectif aussi très couru, car il est marqué lorsque trois améliorations ont été jouées, quel que soit le camp. Donc si l’adversaire a un bon tour, vous marquez aussi les points ! Et puis avec 6 objectifs immédiats, c’est assez simple de le faire soi-même.

Salves Punitives. Trois actions d’attaque au Boltstorm. Entre les réactions d’attaque, les actions supplémentaires, et le fait de devoir rusher tour 1 chez l’adversaire, c’est sûr que celui-ci peut se marquer dès le premier round !

  •         Objectifs fin de partie : Ils sont uniquement marqués à la fin du jeu. Attention à la pollution de la main de départ, car si vous les avez au premier tour, ces cartes vont y rester longtemps…  Comme c’est un deck qui va vite scorer, il n’y en a que deux, un nombre raisonnable.

Conquête vous permet de marquer 2 points si vous êtes entièrement chez l’adversaire, ce qui est cohérent avec votre condition d’Exaltation. De plus, il suffit d’avoir un seul survivant pour le réussir.

Tacticien Supérieur permet de gagner 3 points si vous avez déjà marqué 6 cartes objos. Rien qu’avec les 6 cartes à effet immédiat c’est faisable au premier tour, alors pourquoi cracher sur 3 points faciles ?

 

Améliorations

Une panoplie finalement assez hétéroclite.

Murmures, Tir de Couverture, Guerrier Solitaire permettent de fiabiliser les attaques en rajoutant le symbole soutien comme réussite. Dans la même idée, on a l’Arme Éveillée qui permet de relancer un dé d’attaque. L’idée est de renforcer les chances de réussites des attaques, même en sous-nombre.

Hachette Eclair et Percée Opportune augmentent les dégâts des armes de corps-à-corps des Farstriders. En effet, c’est bien beau de faire pleins de tirs de Boltstorm, avec des dégâts de 1 on n’abat pas des Stormcasts ou des Oruks… Avoir des armes fracassantes à dégât 3 compense bien le manque de dégâts de la faction.

Coup Furieux permet une riposte, ce qui se combine parfaitement avec les objectifs immédiats, ou même l’objectif qui demande à tirer 3 fois avec les Stormbolts

Foulée Rapide, une augmentation de 2 points du mouvement ça ne se refuse pas, et ça permet soit d’aller directement chez l’adversaire d’un mouvement, soit de se désengager de manière à tenir un adversaire trop agressif à distance.

Enfin, Piège à Âme permet de garder en vie un Combattant, ce qui n’est pas du luxe quand on en a que trois…Qui plus est, Un Destin à Accomplir permet de scorer un petit point en plus si le combattant est toujours en vie à la fin de la partie…

 

Subterfuges

Beaucoup de réactions, dont la plupart sont là pour donner des attaques supplémentaires, appuyant ainsi le gameplay très réactif et offensif de la bande. Les autres Subterfuges sont là pour ajuster les dégâts, ou encore donner plus de mouvement.

Question mouvement, on a Choc Foudroyant, qui permet au choix d’écarter les combattants pour jouer sur les distances de tir, ou au contraire pousser les Farstriders de manière à approcher de la ligne adverse. Sans oublier que contre les armées à objectif, c’est le meilleur moyen de sortir tout le monde des objos ! Ranger, Avancez est la meilleure carte de mouvement, car elle permet de bouger deux combattants sans restriction ni condition. Voies Cachées, une de mes cartes préférée, permet de « téléporter » une figurine d’une case en bordure à une autre. Fantastique pour se retrouver dans le dos de l’adversaire au premier tour !

Enfin, 5 réactions, dont 4 permettent sous différentes condition de frapper de nouveau. Rien de mieux pour marquer les différents objectifs, et mettre à genoux l’adversaire dès le premier tour ! La quatrième réaction permet d’infliger un dégât à un ennemi repoussé. De quoi doubler les dégâts des Stormbolts…

Pour finir, Piège Temporel, qui n’est pas une réaction, mais permet d’activer un combattant directement. De quoi faire sauter le tour de votre adversaire et de l’enchaîner avant qu’il n’ait pu réagir…

 

Conclusion

La liste de Romain est parfaitement dans l’esprit des Farstriders : rapide et mortelle ! Basée sur d’excellentes cartes de réaction, et des objectifs rapides à scorer, il doit parfaitement gérer les deux premiers tours. En effet, si jamais la locomotive ne démarre pas, il y a le risque de voir l’adversaire marquer des points trop rapidement, et de perdre ses guerriers avant qu’ils n’aient pu faire leur taf.

Les résultats de Romain au tournoi, qui a 5 victoires comme les trois premiers, laissent penser que ses Farstriders ont bien fait leur boulot !

 

 

Je vous dis à très bientôt pour l’analyse des Bandes des deux autres gagnants, Greg et Mathieu !

Ezek