Warhammer Underworlds : Shadespire

 Liste et Analyse des Bandes Gagnantes :

Les Steelheart de William

 

Nous continuons notre analyse sur les Bandes qui ont remporté de Grand Clash Shadespire de HobbyShop, et c’est au tour des Steelheart de William. Ayant eu la chance de jouer contre lui lors du tournoi j’ai pu voir comment il jouait sa Bande, et j’avoue que sa maîtrise du jeu est impressionnante !

Commençons donc par un aperçu des cartes jouées par le deuxième du Podium :

 

 

Objectifs

Subterfuges

Améliorations

32 Zone consacrée

40 Coup de Tonerre

49 Béni par Sigmar

33 Eternels

41 Zèle du Vertueux

52 Riposte Fatale

35 La Foudre Frappe

45 Assaut Infatigable

53 Force Héroïque

37 Rempart de Sigmar

47 Frappe Irresistible

376 Arme Éveillée

235 Seul dans les Ténèbres

321 Secousse Sismique

389 Endurance Accrue

240 Exsangue

327 Nourri par la Fureur

390 Vitesse Accrue

247 Conquête

330 Potion de Soin

391 Force Accrue

248 Confinés

348 Prêt pour l’Action

393 Murmures

253 Refus

360 Pas de Côté

431 Offensive Totale

280 Impeccable Planification

362 Butin de Guerre

493 Armure Légère

292 Suprématie

 

 

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Aperçu général

Plus subtile que la Bande précédente (en même temps, Khorne n’est pas connu pour sa finesse…), celle-ci va se concentrer d’une part sur la survie du groupe, et d’autre part d’acculer l’adversaire dans son propre terrain. Beaucoup de cartes de Subterfuges de mouvement, des Améliorations sécurisant la résistance et la force de frappe, ainsi que pas mal de cartes Objectifs se marquant en fin de partie.

Le but sera donc de faire coordonner les cartes objectifs au bon moment pour scorer beaucoup de points en un coup. Dans la pratique cela veut souvent dire passer quelques actions à changer ses objectifs si nécessaire.

 

Objectifs

Les objectifs sont divisés en 3 catégories. Ceux qui rapportent des points en fin de partie, ceux qui se marquent si personne n’a rien fait, et …. les autres ! A noter qu’il manque une carte à la liste, alors à vous de voir laquelle irait le mieux !

  •         Fin de partie : Il s’agit des cartes qui se marquent à la troisième phase de fin. Le deck en comprend un tier, ce qui est beaucoup pour un deck, sachant que vous ne pourrez en marquer que trois en fin de partie. Il s’agit de Confinés, Refus, Eternels, Conquête. Ils rapportent tous 3 points de Gloire, mis à part Conquête qui n’en rapporte que 2. Autant dire qu’en fin de partie vous pouvez renverser le score en un coup, en marquant 9 points !

De plus, tous les objectifs se scorent à peu près de la même manière : Tous les ennemis dans leur territoire, aucun dans le votre, les vôtres dans le sien, et pour finir, tous vos guerriers en vie ! Autant dire qu’ils décrivent presque toujours la même situation !

  •         Pas d’action, pleins de points : Originalité du deck, sa capacité à marquer des points lorsqu’il ne se passe rien ! Parfait pour les premiers tours, et pour contrer les Bandes qui jouent sur les objectifs. Exsangue et Rempart de Sigmar se marquentsi aucun dégât n’a été fait, ce qui au premier tour, selon le déploiement, peut souvent être le cas. Zone Consacrée et Seul dans les Ténèbres se scorent si personne n’est adjacent. Si l’adversaire veut prendre les Objos, il risque en effet de ne pas l’être… Et enfin, Impeccable Planification se marque si vous n’avez pas bougé. Ça ne dépend que de vous, et puis une fois que vous êtes chez l’ennemi, plus besoin de bouger, sauf pour rattrapper les fuyards. En effet, votre but n’est pas de chasser l’adversaire, mais de le maintenir dans son territoire.
  •         Autres : Deux autres Objectifs. Suprématie permet de marquer 3 points si vous tenez 3 Objectifs. Faisable en début de partie sans trop bouger, et puis si vous le réussissez, c’est 3 points direct ! Pensez lors de la pose des objectifs à les mettre à côté de vos zones de déploiement, toutes dans le même alignement. Ainsi, il suffira de jouer Secousse Sismique pour vous retrouver sur les objos sans avoir fait de Mouvement : vous marquez Suprématie et  Impeccable Planification en un coup sans effort !

La Foudre Frappe se marque immédiatement , ce qui fait tourner rapidement la Pile, sans que ça demande un effort surhumain : il vous suffit d’abattre un adversaire avec une charge…

 

Améliorations

Sur les dix améliorations, 6 sont offensives et permettent de frapper plus fort, ou d’augmenter la probabilité de toucher. Votre but étant de repousser l’adversaire chez lui, c’est une bonne idée que d’augmenter la létalité de vos guerriers… 3 autres sont là pour booster la résistance, déjà formidable de vos guerriers. Enfin la dernière, Vitesse Accrue vous permet d’augmenter la rapidité d’un de vos combattants. Rien de très particulier dans les équipement, que du matos pour fiabiliser les attaques et la survabilité des Stormcasts.

 

Subterfuges

Les cartes subterfuges vont appuyer le Gameplay offensif de la bande, tout en jouant sur les mouvements et les actions supplémentaires.

Secousse Sismique, Pas de Côté et Coup de Tonnerre permettent de pousser les combattants, les sortants des objectifs, des zones de contact, etc… Les cartes de mouvement dans ce jeu sont de toute manière une ressource indispensable.

Butin de Guerre permet de commencer à jouer des améliorations sans pour autant dépenser de Points de Gloire. Comme vous marquez des points qu’à la fin des phases, et particulièrement à la troisième, cette carte est essentielle si vous voulez équiper un tant soit peu vos guerriers. Elle se combine très bien avec Prêt pour l’Action, qui vous permet en réaction de bouger ou attaquer avec un guerrier qui vient de s’équiper…

La Potion de Soin est presque un incontournable, et est nécessaire pour la accomplir certains objectifs qui vous demandent de garder en vie toute votre Bande. Sachant que vous n’avez que 3 guerriers autant les protéger…

Les 4 derniers servent à assurer les touches ou augmenter leur létalité, à l’image des cartes d’équipement. Il est en effet nécessaire qu’avec si peu de combattants, chaque attaque compte !

 

Conclusion

La liste de William demande pas mal de parties pour être maîtrisée, car elle nécessite de mettre en place une stratégie sur le long terme pour assurer une pluie de Points de Gloire au troisième tour. Toutes les cartes concourent à la puissance martiale et la résistance de votre Bande, mais aucune erreur est permise, car un guerrier tombé peut vous empêcher d’accomplir vos objectifs.

De la finesse, de l’expérience tactique, voici une Bande parfaite pour ceux qui veulent maîtriser tous les aspects du jeu !

 

Je vous dis à très bientôt pour l’analyse dela dernière Bande, celle de Renaud ! En attendant, jouez bien, et soyez inventifs pour vos Bandes !

 

Ezek