Warhammer Underworlds : Shadespire

 Les Farstriders

 

Ils sont trois et dorés à point, la nouvelle bande de Shadespire, les Farstriders, est enfin là ! Des Stormcasts armés de Bolters, pardon, de Boltstorms, prêts à foncer sur les objectifs en abattant leur adversaires de près comme de loin !

 

Dans cet article nous allons voir comment fonctionne cette nouvelle faction de Shadespire, mais aussi les nouvelles cartes universelles qui vont booster les anciennes bandes et offrir de nouveaux archétypes !

 

Les Farstriders

 

Les Farstriders sont au nombre de trois et possèdent tous un arme commune, le pistolet Boltstorm. Ce dernier peut tirer à 3 cases de distance,  trois symbole d’attaque fureur (double épée), et provoque un dommage.

C’est la première faction de Shadespire à disposer d’armes de tir en série.

C’est donc une arme qui touche sur un 5+ avec 3 dés, ce qui fait une probabilité légèrement supérieure à 2/3 de faire une touche, et donc d’au moins pousser un adversaire.

Grâce au mouvement et la portée, Les Farstriders sont très rapidement capable de repousser leurs adversaires contre les murs, et donc de leur infliger des dégâts en continu, les maintenant loin des objectifs, et loin des ripostes !

Outre le Boltstorm, ils ont tous une arme portée 1 qui inflige deux dégâts, avec une probabilité de touche allant de 2/3 à 3/4, donc bien meilleure que les pistolets question létalité.

Nous le verrons plus tard, mais bien qu’armés d’armes à longue portée, les Farstriders sont destinés à abattre leur adversaires à bout portant, les chassant dans leur territoire même !

 

Leur condition d’Exaltation va d’ailleurs dans ce sens : Ils doivent terminer leur phase d’action en territoire adverse. Et en termes de Gameplay, ça implique énormément de choses.

La première, c’est que l’adversaire est bien embêté (je reste poli) pour repousser les Farstriders. En effet, s’il veut éviter de les Exalter, il doit les repousser dans leur zone de déploiement. Mais dans ce cas, ils vont pouvoir tirer sans prendre de coups…

La deuxième, c’est que les Farstriders ne pourront s’exalter qu’à la fin d’un Round, ce qui veut dire qu’ils doivent à tout prix utiliser leur premier tour pour foncer dans les lignes adverses, s’ils veulent profiter de leur Exaltation. Et ça les rend pour les coups assez prévisibles. Après, vous avez beau prévoir la tempête, ça veut pas dire que vous allez éviter la foudre…

Les Farstriders vont donc avoir un Gameplay assez offensif, basé sur des cartes des mouvements, et comme nous allons le voir, sur pas mal de réactions. C’est une véritable armée « éclair »…

 

Les cartes objectifs (Farstriders)

Parmi les 10 cartes d’objectifs spécifiques, on en retiendra trois, beaucoup plus faciles à scorer que les autres.

        Salves Punitives : Vous marquez 1 point si vous avez utilisé votre pistolet Storm au moins trois fois. Assez facile, car au premier tour vous aurez tendance à charger chez votre adversaire en tirant comme un dératé. Au-delà du premier tour, c’est un objectif qui sera impossible à empêcher par votre adversaire, et donc toujours bon à prendre !

        Progression Éclair : Vous gagnez un point si vous finissez le round chez l’adversaire… Oui, ben c’est de toute manière la stratégie de base de la bande, donc tant qu’à faire, autant que ça rapporte des points.

        Décapitez la bête : Vous devez tuer le chef adverse. Pas très difficile à faire grâce à vos Pistolets Boltstorm, et de toute manière, c’est toujours une bonne idée, surtout contre un Skaven ou un Mort-Vivant !

Les autres objectifs sont beaucoup plus conditionnels, et nécessitent souvent d’avoir tous vos guerriers en vie. Possible en jouant une liste défensive, mais ce n’est pas à mon avis la meilleure utilisation de la bande.

 

Les cartes subterfuge (Farstriders)

Vous voudrez toutes les jouer ! Difficile de choisir, elles appuient toutes le Gameplay des Farstriders. Elles permettent d’augmenter la létalité des Boltstorms, ainsi que d’avancer tout en tirant.

Deux réactions fort sympathiques, qui se combinent à merveille avec les autres cartes :

        Châtiment : Dès que vous subissez un dégât, vous ripostez. Vous gagnez une activation, et qui plus est vous n’aurez pas de problème de portée, même si l’adversaire vous pousse. Que du bonheur, à combiner avec les deux cartes suivantes.

        Coup Foudroyant : Prochaine action d’attaque, +1 en dégât. Vous venez de riposter avec Châtiment, vous mettez une double dérouillée à votre tour…

        Salve Rapide : …Suivie d’un dernier pruneau ! En réaction à votre tir, vous avez le droit de retirer. En une activation, vous avez mis 3 coups de Bolt dont un dégât 2…Soit potentiellement 4 dommages ! Dites-donc, ça ne vous ferait pas marquer 1 point de victoire avec l’Objectif Salve Punitive ? Ah ben si, et tout ça en une seule activation…

       

 

Les cartes d’amélioration (Farstriders)

Pas mal d’armes,  quelques bonus de mouvement et de défense, on retiendra trois équipements qui viennent soutenir le Gameplay réactif et « Boltsormé » des Fastriders :

        Coup Furieux : Si une attaque échoue, vous remettez un pruneau avec EagleEye. Oui, ça combote bien, non ?

        Regard Perçant : Eagle-eye gagne fracassant avec toutes ces armes, histoire de rendre bien relou sa riposte, sans compter ses tirs à répétition de Boltstorm

        Pistolet Boltstorm Surchargé : attaque Rupture (marteau) pour le Boltstorm, ainsi que fracassant. On passe à 2/3 de touches à 7/8. C’est plus du double, sans compter l’effet fracassant. Sans oublier que ça combote avec le reste…

 

Les cartes objectifs (universelles)

Pas mal de bonnes cartes, certaines universellement bonnes, d’autres qui vont booster certaines bandes.

Les 4 réactions universelles sont extraordinaires, et vont accélérer le jeu à une vitesse folle, car elles peuvent toutes se scorer pendant le tour, et donc vous permettre de piocher de nouveaux objectifs en cours de round. Et comme il y en a 4 en tout, vous pourrez peut-être les marquer à la chaîne ! Un grand pas en avant pour les équipes qui veulent marquer rapidement des petits points, et qui étaient souvent coincées par les trois cartes fixes durant le tour.

        Changement de Tactique : Marquez un point si vous êtes en garde et que vous chargez ensuite. Deux actions qui ne dépendent que de vous et qui marquent directement un point. Parfait, il peut se marquer n’importe quand, et vous permet de commencer à équiper vos personnages dès la deuxième activation. Un must have

        Attaque concertée : Peut-être la plus coûteuse en termes d’activations, il vous faut attaquer le même combattant avec trois combattants amis. A utiliser avec les Piles qui ont des activations bonus. Sa force est de se marquer immédiatement, et vous n’avez pas à réussir vos attaques.

        Attaque Anticipée, Attaque Défensive : Vous marquez un point si vous tuez un adversaire en territoire ennemi, ou en territoire ami. Facile, si vous avez les deux dans votre pile, vous les réussirez obligatoirement à un moment donné. Encore une fois, elles se marquent immédiatement, et ne sont donc pas un poids dans votre main.

 

Les cartes subterfuge (universelles)

Que du bon, que dis-je, de l’excellent ! Pour le coup,  il y a de quoi changer le jeu avec ces dix cartes. Difficile de faire une sélection, elles sont juste toutes extraordinaires…Bon allez, juste cinq pour vous laisser la surprise !

        Bouclier Ephémère : Un bonus de un point de défense à la prochaine attaque. Pas une relance, un bonus sur le jet de dé, une réussite automatique, et sans avoir à cibler un guerrier ! C’est tout simplement excellent !

        L’Exaltation Frappe : Vous Exaltez un combattant ami. Simple, efficace vous avez besoin d’un bourrin tout de suite ? Ben voilà, pas besoin d’attendre !

        Esprit Vif : Mon préféré. Peut-être une des meilleures cartes du jeu. Vous pouvez faire une action de mouvement après l’action de mouvement adverse. C’est une réaction, donc les possibilités sont infinies ! L’ennemi vous charge, avant de frapper vous déguerpissez. L’adversaire part d’un objectif, paf vous lui choppez. L’adversaire attaque un ami, vous pouvez vous coller à lui pour gagner un bonus défensif, et pouvoir taper ensuite sans déclarer une charge… Bref, c’est la meilleure carte de mouvement !

        Rafale d’Eclairs : Tous les combattants subissent un dégât. Oui, ça veut dire qu’avec une carte vous Exaltez tous les Iron Jaw’s tour 1… Vous pouvez raser tous les piétons Skavens ou Morts-Vivants en un round avec des Pistolets Storm et cette carte…

        Improvisation : Défaussez toutes les cartes de votre main et tirez trois cartes pouvoir. Tous les joueurs de cartes savent que c’est un effet de pioche extraordinaire. Une main morte ? Pas de soucis ! Vous pouvez aussi avoir dépensé toutes vos cartes, et hop, trois nouvelles ! 8 cartes en tour, pas mal non ?

 

Les cartes d’amélioration (universelles)

Parmi les dix cartes, on a les trois cartes qui appartiennent à une série : La relique Katophrane, La clé (objectif 1, 2 points de Gloire), une arme d’ombre verre. Il nous en reste donc sept.

Deux cartes à réaction qui permettent de se pousser en cas de réussite ou d’échec de l’attaque.

Une carte qui va augmenter les dégâts des armes (on va finir par pouvoir tuer un chef de bande avec le premier grouillot un peu stuffé…)

Quelques cartes de défense ou de régénération, et surtout une carte qui permet de gagner un point de gloire si on finit la partie vivant. Très bien pour un Veilleur Sépulcrale !

Rien qui va révolutionner le jeu, mais des petits boost par-ci par -là.

 

Conclusion

Les Fastriders ont un Gameplay totalement original et vont permettre de développer de nouvelles stratégies. Qui plus est, les cartes de la nouvelle extension fluidifient et accélèrent le jeu pour toutes les bandes déjà existantes. Un vrai bonheur !

 

Ezek