Warhammer Age of Sigmar: Les Nouvelles Règles

 

On rentre dans le vif du sujet aujourd’hui, car nous allons parler des nouvelles règles de AoS ! Je vais passer en revue TOUS les changements apportés par les Livre de Base (rappelez vous, le GBN), Jeu Egal compris. Vous pourrez donc vous faire une idée plus que précise de ce que cette version vous réserve !

 

Le plus simple, c’est de faire dans l’ordre, alors allons-y :

 

La liste d’Armée 

Nous allons bien sûr aborder la liste d’armée en Jeu Egal. Voici donc les quelques changements apportés par le Livre de Base :

1.     Les alliés ne peuvent représenter que 20% du total de points, et les unités n’obéissent pas aux autres restriction/obligations des rôles tactiques.

2.     Vous n’êtes pas limité à la quantités de Sorts Persistants que votre armée contient, mais chaque sort ne peut être pris et représenté sur la table qu’en un seul exemplaire.

3.     Chaque Charte de Bataillon vous apporte un Artefact et un Point de Commandement supplémentaire.

4.     Pour chaque tranche de 50 points que vous ne prenez pas dans la liste, vous gagnez 1 PC.

5.     Toutes vos options, comme les Traits de Commandement, le choix de votre Général, vos Sorts, Artefacts, le Royaume dont vous provenez, etc, doivent être marqués sur votre feuille d’armée. Si votre général meurt, vous n’avez plus de Général.

 

Avant la bataille :

Quelques règles sont abordées avant de rentrer dans le fonctionnement d’un tour de jeu, mais qui modifient de façon drastique le jeu.

1.     Cohésion d’unité : Les unités ont une cohésion de 1″ horizontalement, et 6″ verticalement, ce qui vous permet de garder votre cohérence tout en jouant des décors avec étages. Attention, si à la fin d’un tour, vous n’avez plus de cohérence d’unité, vous devez retirer des figurines jusqu’à la retrouver. Oui oui, vous tuez les figurines hors cohésion. Rassurez-vous, ils n’existe pas (encore) de mécanisme vous obligeant à rompre votre cohésion. Par contre vous pouvez vous en servir pour vous désengager d’un corps-à-corps. Imaginons qu’un char engage votre unité de trente archers par le côté, et vous fasse un mort. Malheur, vous ne pourrez tirer que sur ce char car il vous engage… sauf si vous enlevez un figurine qui maintient la cohésion avec une autre figurine à plus de 3″ du char. Dans ce cas, à la fin du tour, vous devrez enlever les figurines hors de cohésion, qui sont à 3″ de l’ennemi, et donc de fait, vous commencez votre tour désengagé, et donc libre de vos mouvements ! Certes, vous avez perdu des figurines, mais en échange, vous gagnez en flexibilité tactique !

2.     Relances : Les relances s’effectuent avant modificateur, tout comme 40k. Cela signifie que si vous touchez à 3+ avec un modificateur de -1, si vous effectuez une relance, vous rejetez les 1 et les 2, puis vous appliquez le modificateur, ce qui fait échouer les 3.

3.     Mesurer les distances : Les mesures se font dorénavant au socle. Tout le monde jouait comme ça, c’est maintenant officiel.

 

Durant la partie : Les 6 phases

 

1 La phase de héros

C’est le moment où vous lancez des sorts et certaines de vos Aptitudes de Commandement. C’est la phase qui a subi le plus de changements.

1.     Les sorts : Les sorts peuvent dorénavant être dissipés à 30″ plutôt qu’à 18″. Il est donc possible de dissiper les sorts dès le premier tour. Les deux sorts de base ont changé. Trait Magique n’inflige plus qu’une blessure mortelle, d3 en cas de lancement à 10+. Bouclier Mystique permet maintenant de relancer les 1 de sauvegarde. Ces sorts sont donc bien moins forts ( dans la plupart des cas) qu’avant, ce qui va rendre les domaines de magie des Battletomes bien plus intéressants et plus joués.

2.     La Aptitudes de Commandement : Maintenant accessibles à tous les héros, et non plus réservés au Général, les Aptitudes de Commandement doivent cependant être activés en dépensant un PC. A chacun de ses débuts de tour, une armée génère un PC. Chaque Charte de Bataillon, et tranche de 50 points non dépensés dans la liste d’armée fournissent aussi un PC pour la partie.

Chaque Aptitude peut être spamé, tant que vous avez les points. Il existe d’ailleurs 3 nouvelles Aptitudes de Commandement, qui permettent de courir de 6″, relancer les jets de charge, ou encore de réussir un test de bravoure. A noter que les Aptitudes de Commandement ne se lancent plus forcément en Phase de Héros. Les trois précédentes se lancent respectivement en phase de mouvement, charge, et bravoure.

Comme vous pouvez le remarquer, les aptitudes de commandement sont ce qui se rapproche le plus des Stratagèmes de Warhammer 40k, mais bien plus centrés sur les héros, qui donnent des ordres aux unités et dirigent la bataille.

 

2 La Phase de Mouvement

Très peu de changements. Il est fait mention des socles, avec les règles habituelles : ils ne peuvent pas se chevaucher, ils ne doivent pas faire plus que le mouvement de la figurine, etc…

Les règles de Terrains ont un peu changé, et sont bien plus équilibrées. Ils ne fonctionnent plus qu’ à 1″ plutôt que 3″

Maudit relance les 1 de touche plutôt qu’ajouter 1.

Fatal fonctionne sur tous les mouvements normaux et charge, mais n’inflige plus de d3 blessures m sur un jet de 6 pour l’unité

Mystique fournit une régénération à 6+, plutôt que d’immobiliser une unité sur un 1…

Enfin, Sinistre soustrait 1à la Bravoure.

 

3 La Phase de Tir

Quelques changements significatifs de ce côté. Les unités qui sont à 3″ des ennemis doivent tirer sur eux. Ce qui signifie qu’il est enfin utile d’aller engager des unités de tir ennemies pour réduire leur cible. D’où l’intérêt des unités rapides et résistantes, qui vont servir à  engager rapidement les tireurs pour protéger vos unités plus faibles.

Autre changement, le retour de l’Attention Messire, qui donne -1 aux jets de touches si la cible est un Héros non monstre à 3″ d’une unité de 3 fig minimum.

De quoi protéger un minimum les Héros qui étaient bien souvent la cible des canons et autres machines de guerre.

 

4 La Phase de Charge

Pas de changement !

 

5 Phase de Combat

Les unités à 3″ de l’ennemi ou qui viennent de charger doivent être choisies pour combattre, mais le réengagement de 3″ est optionnel. Vous ne pouvez donc passer qu’une fois que toutes les unités éligibles ont frappé. Si vos armes sont à portée, vous ne pouvez pas refuser de frapper.

Le réengagement se fait toujours vers la figurines ennemie la plus proche, mais la condition est juste d’être aussi proche avant et après le mouvement. Vous pouvez donc tourner autour des figurines, et même vous éloigner pendant le mouvement.

 

6 Phase de Déroute

Pas de changement, mis à part la mort des groupes qui ne sont plus en cohésion d’unité.

 

Les Attaques

Les règles qui suivent sont valables pour le tir et le corps-à-corps :

Les 1 avant modificateur sont des échecs pour les touches, blessures, et sauvegardes.

Les 6 avant modificateur sont des réussites pour les touches et blessures.

A noter que les figurines avec une Sauvegarde de – sont comptés comme ayant une 7+ pour les modificateurs, ce qui leur permet de gagner des sauvegardes.

 

Le Couvert

Le couverts n’est plus attribué aux Monstres et Machines de Guerre de plus de 8 PV ou plus.

Les obstacles fournissent dorénavant un couvert au tir uniquement, si la cible est derrière le couvert, à moins de 1″

 

 

Voilà, nous avons fait le tour des changements de règle ! Les prochains articles traiteront des unités de la boîte de base, ainsi que de l’apport du supplément Maléfice à la phase de Magie et à la construction de liste d’armée.

 

En attendant, bon jeu !

 

Ezek