Destins croisés, un scénario multi-joueur pour Age of Sigmar

Comment utiliser les plans de bataille ?

Utilisez normalement toutes les règles de Age of Sigmar ainsi que les Conventions Hobby Shop, sauf si le contraire est indiqué. Ce scénario est écrit pour une table de 72 »x 48 », mais vous pouvez utiliser plus grand ou plus petit si vous le souhaitez.

Map de destins croisés, Age of Sigmar

Les armées 

Ce scénario est destinée à être joué par 4 joueurs. Chaque joueur choisit son armée comme décrit dans la Convention Hobby Shop. Nous vous conseillons de fixer la taille maximale d’une armée à 100 wounds.

Le général de chaque joueur reçoit une aptitude de commandement supplémentaire. De plus, au début de chaque tour de joueur, ce dernier peut décider de forger (ou briser!) des alliances avec les autres joueurs, comme décrit ci-dessus.

Objectifs des joueurs

Alliances secrètes

Au début de chaque round, chaque joueur doit noter sur une feuille une Offre d’Alliance et un Vœu d’Hostilité. Vous devez évidemment choisir deux joueurs différents. Les joueurs révèlent ensuite leurs choix.

Deux joueurs deviennent alliés si ils se sont mutuellement fait une Offre d’Alliance. Jusqu’au début du prochain round, les figurines appartenant aux deux joueurs ne comptent plus comme étant ennemies.

De plus, jusqu’à la fin du round, vous pouvez relancez les 1 pour toucher (to hit) contre les cibles appartenant au joueur que vous avez désigné par votre Vœu d’Hostilité.

Capacités de commandement

Objectifs Cachés : Votre général ne peut utiliser cette aptitude de commandement que si vous êtes allié à un autre joueur. Si votre général utilise cette aptitude, votre alliance est brisée, et votre ancien allié devient la nouvelle cible de votre Vœu d’Hostilité, à la place de votre ancien choix.

Le champ de bataille

La bataille se déroule autour d’un sommet de colline dévasté, sur lequel repose une puissante Relique, réclamée par tous.

La relique

Elle est placée au centre de la table. Les unités à 10 » n’ont pas besoin de faire de tests de déroute. De plus, chaque fois qu’une figurine à 5 » subit une blessure ou une blessure mortelle, sur un 6 la blessure est ignorée.

Mise en place

Chaque joueur lance un dé, et en commençant par le plus élevé et en continuant dans le sens décroissant, choisit une des zones de déploiement. Ensuite, déployez les unités de façon alternée dans le même ordre. Les unités ne doivent pas être déployées à moins de 12 » des unités adverses.

Premier tour

Chaque round comprend 4 tours, un pour chaque joueur. Après avoir déterminé Alliances Secrètes, chaque joueur lance un dé. Le plus haut a la possibilité de jouer en premier, et ainsi de suite jusqu’à l’ordre de jeu soit déterminé.

Combat de masse

Durant chaque phase de combat, chaque joueur choisit à tour de rôle une unité pour attaquer, en commençant par le joueur dont c’est le tour, et en poursuivant dans le sens horaire des zones de déploiement.

Victoire

La bataille dure 6 tours, ou jusqu’à ce que un des joueurs n’ait plus de figurines sur la table à la fin d’un round. Le vainqueur du scénario est celui qui possède le plus de figurines à 3 » de la Relique.