Depuis 2 ans, Games Workshop sort des boites de « petits » jeux de plateau avec des figurines a intervalles réguliers. Gorechosen, Lost patrol, Gangs of Comorragh ont connus plus ou moins de succès. Mais en Avril dernier, Shadespire a été annoncé à grands renforts de trailers et d’articles sur la toile. La rumeur a commencé à parler de deckbuilding et de jeu compétitif, ce qui pouvait poser des questions.

Une semaine après l’arrivée de la boite de démo du magasin, qu’est ce que ça vaut? Ben, on va vous le dire…

 

Shadespire est une ville dans le royaume des mort d’Age of Sigmar. Elle a été détruite et maudite par Nagash car ses fondateurs, de mystérieux nécromanciens, avaient percé le secret de l’immortalité. Bien des siècles après, alors que la ville n’est plus qu’une légende, un explorateur l’a retrouvée et la nouvelle s’est répandue dans les royaumes en un éclair de Dracothion.

Dans ce jeu, vous prendrez le controle d’une bande d’explorateurs ou de pillards dans le but de sortir des pièges que la ville ou les bandes rivales vous tendent pour récupérer ses trésors.

 

Parlons du matériel de jeu. Rien de bien anormal, mais une boite bien pleine avec les marqueurs, cartes et les dés nécessaires. Il y a aussi 2 plateaux de jeu imprimés recto verso avec des cases hexagonales. Pour jouer, chaque joueur doit choisir un plateau et le placer comme il le souhaite. Première originalité: on choisit son terrain parmi 4 possibles ainsi que leur position.

 

En parlant de cartes, si on trouve les profils des figurines sous la forme de cartes, on trouve aussi 2 types de cartes différentes: des cartes objectifs et des cartes de pouvoirs.

Pour comprendre cela, il faut en venir au but du jeu. Dans Shadespire, il faut faire plus de points de victoire que son adversaire en 3 tours de jeu. Chaque joueur a 12 cartes objectifs qu’il a présélectionné avant la partie et on piochera 3 objectifs au début de la partie. Ils ont toujours la même forme:  un évènement à produire sur le plateau et 1 nombre de points de victoire gagnés. Alors vous avez autant des objectifs de défense pour le sigmarite comme ne pas subir de blessures ou protéger sa moitié de terrain que d’autres, plus agressifs, pour le khorneux: tuer une figurine ennemi ou n’avoir plus qu’une seule de ses figurines survivantes sur la table.

 

Quelques détails sur le tour de jeu pendant qu’on parle de ça:

chaque joueur a 4 activations par tour. Au début du tour, on détermine de façon aléatoire le premier joueur qui choisira qui commence. Quand c’est à lui d’activer, un joueur choisira une figurine et lui fera faire une action: marcher, attaquer, charger, se mettre en garde ou faire une action spéciale.

_Marcher permet de progresser sur le plateau et ne peut être fait qu’une fois par figurine par tour. ( on place un petit marqueur sur sa carte pour indiquer qu’elle a bougé). Les figurines ont une caractéristique qui correspond au nombre de cases dont ils peuvent avancer.

_ Attaquer nous permet de brutalement entrer en contact un adversaire. On peut le faire autant de fois qu’on le veut par tour. Le joueur choisit une arme, un adversaire a portée, jette les dés d’attaque et son adversaire jette ses dés de défense. Si il y a plus de toucher que de parer, l’attaque passe et on inflige les dégats de l’arme. Sinon, ben rien.

_ Charger permet de bouger et de frapper mais on ne peut rien faire d’autre du tour. À bien méditer…

_ Se mettre en garde permet d’augmenter ses chances de défendre une position.

 

 

Pas très original hein? Vous aviez sans doute deviné tout seul tout cela… Attendez, voici la partie croustillante:

_ Lors d’une attaque, il y a un système de soutien proche de celui de blood bowl qui augmente de façon simple votre capacité a défendre ou a attaquer. Les dés ont une face soutien unique ou double qui donne des réussites en plus si vous êtes dans la bonne configuration sur le terrain.

_ Si certaines actions sont arrivent, les cartes de caractéristiques des figurines peuvent se retourner et changer. Ainsi un stormcast qui réussit une défense devient « inspiré » et gagne des capacités spéciales. Qui a dit progression? Attendez…

_ à la fin de chaque activation, les joueurs peuvent jouer des cartes de pouvoirs, qui proviennent d’un deck construit par leurs soins a l’avance. Le jeu contient 2 decks préconstruit ainsi qu’un 3eme deck contenant des cartes pouvant être utilisés par les 2 camps. Ces cartes correspondent à des « coups » particuliers que les figurines peuvent accomplir comme détruire un objectif pour les khorneux ou former un mur de défense infranchisssable pour les sigmarites mais aussi a des améliorations, des capacités que peuvent acquérir les figurines. Progression en effet.

 

Tout cela n’est que de la lecture de règles mais que rend le jeu en pratique?

Avant ma première partie, j’avais peur que le jeu soit trop simpliste et qu’il ne présente finalement que des choix évident ou étriqués. J’avais peur aussi du stéréotype des jeux GW qui n’ont pas une longue durée de vie et après ma 1ère partie, j’ai été rassuré. Il n’y a pas qu’une seule stratégie, la sortie des cartes objectifs change drastiquement une partie et le placement de vos figurines est dense à réfléchir. Chaque position a son interet et chaque carte son timing de jeu. Bluffant.

 

Donc faisons le point:

Voici un jeu court (3 tours de jeu = 30min), avec peu de matériel à sortir( 3 a 5 figurines) qui allie la stratégie de placement d’un bloodbowl à la profondeur d’un jeu de cartes, customisable à souhait. Il permet aussi de faire progresser ses figurines dans un système simple et fluide.

Votre question est: le prix? 50€. Simple, net et sans bavure.

Je comprends que GW se soit enflammé sur ce concept. Parce que ça parle. Et que c’est bon.