Les Orruks ont déjà reçu deux de leurs Battletome, il était temps que les Ogors aient le leur ! Nos amis à l’ossature lourde reviennent du blizzard, couverts de poils et de fourrure. Vous l’aurez compris, Games Workshop approfondi l’ancienne gamme des Ogres en mettant en avant les yhetees, les frost sabres, et autres bêtes à poil.

Les Aptitudes d’Allégeance 

Traits de bataille : 

Tout comme avec les deux derniers Battletome, dès que vous ne jouez que des Beastclaw raiders, vous bénéficiez de plusieurs avantages.
Le premier vous permet de relancer les 1 pour blesser le tour où vous chargez. Celà signifie que vous aurez plus d’intérêt que la majorité des autres armées à vous désengager pendant la phase de mouvement, histoire de bénéficier de ce bonus plusieurs fois dans la partie.
Le deuxième vous fait lancer un dé à chacune de vos phases héroïques, et selon le résultat vous donne des bonus : Relance des 1 de sauvegarde, mouvement de 3″ sup, ou encore des blessures mortelles aux unité proches. Léger défaut, vous n’avez pas de contrôle sur le résultat du dé. N’ayant aps de contre-partie, considérez ce trait comme un bonus sur lequel il ne faut pas compter, mais savoir utiliser à bon escient quand il tombe ! 

Traits de commandement : 

Ces derniers donnent un bonus à votre général. Globalement un boost de stat, mais deux aptitudes sortent un peu du lot. La première vous permet de relancer le dé sur le tableau des bienfaits de l’hiver éternel (vous savez, le tableau de début de tour dont je viens de vous parler !), ce qui stabilise clairement les résultats et vous donne une chance d’en faire un paramètre moins aléatoire.
La deuxième augmente la portée des aptitudes de commandement de votre général. Bon, il n’y en a qu’une seule dans votre armée, qui vous permet de relancer vos jets de charge dans un rayon de 14″. Avec l’aptitude, ça passe à 22″, ce qui vous permet d’assurer vos charges dans une zone beaucoup plus importante. Et la charge, pour un Beastclaw Raider, c’est primordial !

Domaine de Magie : 

Quel est le point commun entre les Beastclaw Raiders et Khorne ? Ils n’aiment pas trop les sorciers… Il n’y a donc pas de Wizards dans l’armée. Mais bon, rien ne vaut une bonne vieille dissipation à la hache, n’est-ce pas ?

Les Artefacts de Pouvoir : 

Rassurez-vous, vous avez accès à des objets magiques exclusifs ! Les voici : 

  1. Elixir de Guivre de Givre : Vous gagnez un vomi qui inflige des blessures mortelles lors de la phase de tir. utilisable jusqu’à ce que votre estomac ne le supporte plus… Facile à utiliser, remplace très efficacement le sort trait magique.
  2. Crâne Sanglant de Dragaar : Vous pouvez dissiper comme un sorcier. Une bonne alternative si vous avez peur des sorciers adverses (couard !)
  3. Fourrure de Charngar : Vous récupérez des points de vies au début du tour. Etant donné que vous avez des héros sur des monstres qui perdent de la puissance au fur et à mesure des blessures, c’est clairement un très bon choix.
  4. Lame du Givre Infini : En plus d’ajouer 1 au damages de l’arme, elle fait frapper les héros et les monstres en dernier. C’est clairement une des meilleurs armes ou amélioration d’arme du jeu. Vous chargez à votre tour avec pleins d’unité sur un monstre, vous le blessez avec l’arme, et là TOUTES vos unités frappent sur la cible avant elle…
  5. Pierres de l’Hiver Eternel : Vous relancez tous vos jets une fois par partie. Smple, efficace.
  6. Plastron du Mammouth des Glaces : relance de sauvegarde contre les armes sans rend. ça dépend de vos adversaires. Si vous tapez 50 zombies, vous serez bien content de relancer vos 3+, mais dès que vous affontez des armées d’élite, ça ne vous servira à rien… A vous de voir !

Les Warscrolls : 

Je ne m’attarderai pas trop sur les warscrolls en eux-même, je vous laisse la surprise. J’insisterai quand même sur deux capacités très fortes. Primo les Yhetees. Ils peuvent s’engager à 6″, à partir du moment où l’adversaire est à 6″. C’est terriblement fort. Vous pouvez charger une unité, et sauter pour aller engager derrière. Et surtout, il est pratiquement impossible d’éviter les Yhetees quand vous chargez. Si le joueur Beastclaw se place bien, il pourra toujours engager un adversaire, sans que celui-ci en ai la possibilité avant.
Deuxio, la capa Sphère de Givre, qui permet d’infliger 6 blessures mortelles à une unité à 18″. C’est le moyen le plus stable pour tuer des héros et des monstres. Une paire de Thunderstusks, et vous pouvez mettre hors circuit un Arkhan à 11 PV ! pour l’avoir vécu, c’est une expérience assez traumatisante….

Les Warscrolls Battalion : 

Vous en avez pleins ! Il y a donc le choix. A remarquer que vous en avez un qui comprend des Gore-Gruntas, et que cette pratique de croiser des Battletomes devient courante. Un bon moyen de piocher ailleurs sans perder ses avantages, tout en gardant une cohérence dans l’armée. 
Tout comme pour les warscrolls, je vous laisse découvrir par vous-même.

Conclusion : 

Très bon Battletome, dans la lignée des derniers. C’est dommage que la magie en soit totalement absente, ce qui réduit un peu les combinaison, mais je ne me soucie aucunement des performances !

Ezek