Convention Hobby Shop AoS 1.2

Voici des modifications de règles maison que vous pouvez utiliser pour organiser vos tournois de Age of Sigmar ou tout simplement pour équilibrer vos parties amicales.

Nous avons fait énormément de tests et organisé deux tournois de Age of Sigmar avec la version 1.1, qui était satisfaisante. La version 1.2 a pour but de coller beaucoup plus aux règles de base, jouant surtout sur la construction de l’armée et les scénarii. De plus nous avons séparé les scénarios en fonction de la taille de la table, permettant des batailles à plus grande échelle.

Cette version est encore en phase test, n’hésitez pas à nous faire parvenir vos retours. Notre but est d’augmenter au maximum le plaisir de jeu. 

  • LES ARMEES

Votre liste d’armée n’est composée que de warscrolls. Vous décidez au fur et à mesure du déploiment de la quantité de figurines que vous utilisez dans chaque warscrolls, tant qu’à la fin du déploiement vous respectez les limitations fixées en début de partie.

Au début de la partie, fixez le nombre de wounds max que vous allez jouer. La majorité de nos restrictions fonctionnent pour des tranches de 25 wounds.

Warscrolls et unités

Par tranche de 25 wounds :

Vous pouvez choisir jusqu’à 4 warscrolls

Jusqu’à 10woundsmaximum peuvent avoir le mot clé hero

Jusqu’à 10 wounds maximum peuvent avoir le mot clé wizard

Jusqu’à 10 wounds maximum peuvent avoir le mot clé monster

Jusqu’à 10 wounds peuvent avoir le mot clé warmachine

Jusqu’à 10 wounds peuvent avoir le mot clé fly

Jusqu’à 10 wounds peuvent avoir des missiles weapons

Indépendemment des wounds :

Un même warscroll batallionne peut être pris que 1 fois maximum.

Un bataillon warscroll compte dans la limite, en plus des warscrolls le constituant

Un warscroll ne peut contenir que 30 wounds maximum

Au delà de 10 figurines, une unité compte ses wounds divisées par deux. Ainsi une unité de de 50 figurines mono-wound compte comme ayant 30 wounds (10 + 40/2 = 30)

Les warscrolls de scénary ne sont pas autorisés, exception faite de la Sylvaneth wyldwood.

Un même warscroll ne peut être pris que 1 fois maximum par tranche de 50 wounds

Instruments de guerre

Considérez les bords des socles pour toute mesure. Les socles sont infranchissables, sauf pour les figurines qui ont le vol, bien qu’elles ne puissent pas s’arrêter dessus. Si les socles ne sont pas ronds (ovales, carré, etc), aucune partie du socle ne peut faire plus du mouvement autorisé.

Les règles spéciales ayant le même nom ne sont pas cumulables. Des effets identiques provenants de capacités différentes sont cumulables.

  • LE CHAMP DE BATAILLE

Paysages mystérieux

Ne lancez pas de dés dans le tableau de paysage. A la place, une fois les armées déployées, choisissez un élément de décor dans votre moitié de table, et choisissez-lui une règle du tableau. Si c’est une forêt, vous pouvez lui donner les règles de la Sylvaneth wyldwood.

  • LA BATAILLE COMMENCE 

Placement

Les bonus et malus des bataillons warscrolls ne prennent effet que si la totalité des warscrolls le constituant ont été déployés. Si un effet a lieu avant le déploiement des unités, sa résolution vous oblige à déployer ces unités.

Victoire par mort subite

Ignorez cette règle. En contre partie, si vous êtes en infériorité numérique, vous gagnerez des points de victoires supplémentaires en vertu de la règles héroisme, dans la section scénarii.

  • ROUND DE BATAILLE

Les joueurs alternent leurs tours de joueurs. Ne lancez pas de dé avant un round pour déterminer l’initiative.

  • PHASE DES HEROS

Comme indiqué dans l’errata de GW, les invocations peuvent se faire même si vous ne possédez pas la warscroll dans votre liste d’armée.

Vous ne pouvez réussir qu’une invocation non dissipée par tour. Par invocation on entend toute unité « créé » même si ce n’est pas par de la magie.

  • ATTAQUER

Couvert

Pour bénéficier du couvert, les socles des figurines doivent être entièrement dans le couvert.

LES SCENARII

Règles communes

Déploiement

Les joueurs lancent un dé, le plus haut choisissant soit :

– qui se déploie en premier, soit

– qui choisit son bord de table

Déployez les unités de façon alternée. Un joueur peut décider d’arrêter son déploiement quand il pose une unité. L’autre joueur peut continuer à déployer des unités, tant qu’il ne dépasse pas la limite de wounds décidée en début de partie. À la fin du déploiement, chaque joueur choisit son général, en commençant par celui qui finit de se déployer en premier.

Les joueurs se déploient à 8 pas max de leur bord de table.

Premier tour

Le joueur ayant fini de se déployer en premier choisit qui a le premier tour.

Contrôler, Dominer, Assassiner, Profaner, Héroïsme

Une fois le déploiement terminé, un joueur peut se trouver en infériorité. Pour montrer cet aspect héroïque, un joueur gagne un bonus en PV à la fin du déploiement si :

  • Son adversaire dispose d’un tiers de plus de figurines (1PV)

  • Son adversaire dispose d’un tiers de plus de wounds (1PV)

Dans tous les scénarios on ne peut contrôler, dominer, profaner qu’à partir du deuxième tour du deuxième joueur.

  • Un joueur contrôle une zone si il a plus de figurines entièrement dans la zone à la fin d’un tour de joueur.

  • Un joueur domine une zone si il est le seul à posséder des figurines entièrement dans la zone à la fin d’un tour de joueur.

  • Un joueur perd son général est Assassiné. Etre assassiné apporte 1 points de victoire (1PV) à l’adversaire.

  • Un joueur qui détruit un objectif adverse ou neutre le profane. Un objectif profané est retiré du jeu. Un objectif dispose de 10 wounds, save 4+, est infranchissable, ne bloque pas les lignes de vue, est considéré comme une figurine, et fait 50 mm de diamètre.

Scénarii pour 100 wounds ou moins

Taille de la table

48″x48″

Durée de la partie

Les parties durent jusqu’à la victoire d’un des camps

Les joueurs disposent de 1h de jeu chacun, déploiement des unités comprise. Le temps est décompté pendant le tour d’un joueur, sauf lorsque son adversaire doit lancer des dés. Dans ce cas, c’est le temps de ce dernier qui est utilisé.

Si un joueur atteint sa limite de temps avant la victoire d’un des deux camps, il perd automatiquement la partie, et l’autre joueur gagne.

Le terrain

Il y aura entre 6 et 8 décors

Conditions de victoire

Le premier joueur ayant atteint 7 points de victoire (PV) gagne la partie.

Scénario 1

Chaque joueur place une zone amie de 6 pas de rayon dont le centre doit se trouver à 14 pas de leur bord droit et à 20 pas de leur bord de déploiement. La zone ennemie peut être contrôlée (1PV)ou dominée(2PV), la zone amie ne peut être que dominée(1PV) .

Scénario 2

Chaque joueur place un objectif ami à 16 pas de son bord droit et de son bord de table. Une zone de 6 pas de rayon est placée au centre de la table.

Profaner (1PV)

Contrôler (1PV)

Dominer(2PV)

Scénario 3

Chaque joueur place une zone amie de 6 pas de rayon dont le centre doit se trouver à 14 pas de leur bord droit et à 20 pas de leur bord de déploiement. Chaque joueur place un objectif ami au centre de leur zone.

Un joueur ne peut ni contrôler ni dominer une zone ennemie tant qu’il n’a pas profané l’objectif adverse.

Profaner (1PV)

Contrôler (zone ennemie)(1PV)

Dominer(zone ennemie)(2PV)

Dominer(zone amie)(1PV)

Scenarii pour 125 wounds ou plus

Taille de la table

48″x72″

Durée de la partie

Les parties durent jusqu’à la victoire d’un des camps

Les joueurs disposent de 1h45 de jeu chacun, déploiement des unités comprise. Le temps est décompté pendant le tour d’un joueur, sauf lorsque son adversaire doit lancer des dés. Dans ce cas, c’est le temps de ce dernier qui est utilisé.

Si un joueur atteint sa limite de temps avant la victoire d’un des deux camps, il perd automatiquement la partie, et l’autre joueur gagne.

Le terrain

Il y aura entre 9 et 12 décors

Conditions de victoire

Le premier joueur ayant atteint 10 points de victoire (PV) gagne la partie.

Scénario 1

Chaque joueur place une zone amie de 6 pas de rayon dont le centre doit se trouver à 14 pas de leur bord droit et à 20 pas de leur bord de déploiement. Ils placent ensuite une zone neutre au milieu de la table.Les zones ennemieet neutre peuvent être contrôlées (1PV)ou dominées(2PV), la zone amie ne peut être que dominée(1PV)

Scénario 2

Chaque joueur place un objectif ami à 16 pas de son bord droit et de son bord de table. Une zone de 6 pas de rayon est placée au centre de la table.

Profaner (2PV)

Contrôler (2PV)

Dominer(3PV)

Scénario 3

Chaque joueur place une zone amie de 6 pas de rayon dont le centre doit se trouver à 14 pas de leur bord droit et à 20 pas de leur bord de déploiement, puis une zone neutre au centre de la table. Chaque joueur place un objectif ami au centre de leur zone, et un objectif neutre au centre de la table.

Un joueur ne peut ni contrôler ni dominer une zone ennemie ou neutre tant qu’il n’a pas profané l’objectif adverse ou neutre.

Profaner (1PV)

Contrôler (zone ennemie ou neutre)(1PV)

Dominer(zone ennemie ou neutre)(2PV)

Dominer(zone amie)(1PV)