La seconde version de Age of Sigmar est imminente, et nous vous proposons un récapitulatif des règles qui nous ont été dévoilées.

Dans cet article nous ne nous intéresserons pas (encore!) aux Battletomes, mais aux mécaniques de jeu tel que l’ordre de tour et les changements apportés à la phase des héros.

 

La Phase des héros

 

 

Traits de commandements

 

« Le chef ? Facil’, c’est eul’gro ki gueul’ fort ! »

       Squibbla, gobelin tacticien

 

Ce qui fait la spécificité d’une liste d’armée et bien souvent le sel d’une partie, c’est bien souvent les compétences de commandements associés aux divers généraux. Mais de l’apparente pléthore de choix est vite apparu un problème : de nombreux traits de commandements n’étaient tout simplement pas joué parce que personne ne voulait/pouvait utiliser les figurines auxquels ces traits appartenaient dans leur armée.

 

Games Workshop a noté le problème et la solution est simple : tous les héros peuvent désormais utiliser leurs traits, général ou non ! Votre général préféré est donc toujours en selle, mais maintenant tous ces choix de héros secondaires qui n’apportaient pas grand-chose ont reçu un sérieux coup de brosse à reluire. Cela facilitera aussi grandement l’utilisation d’alliés dans vos armées…

 

Mais (car oui, tout n’est pas si facile au royaume du d6) cette V2 voit aussi une nouvelle ressource apparaître (très familière pour ceux qui connaissent 40k) : les points de commandements.

 

Chaque Warscroll Bataillon de votre armée vous en offre un certain nombre, et un point de commandement sera ajouté à votre réserve au début de chaque tour. Et chaque compétence de commandements vous demandera de dépenser ces précieux points de commandements !

Nous voilà donc dans le dilemme classique : dois-je épuiser toute mes ressources pour tenter d’assigner un coup fatal à mon adversaire au risque d’être sévèrement à cours de ressources pour les tours suivant ?

 

 De nouveaux traits de commandements (commun à toutes les armées) font leur apparition :

 

       La bonne vieille Présence Exaltante, ou l’immunité aux tests de battleshock.

       At the Double permet d’assurer un jet de course de 6.

       Forward to Victory qui permet de relancer vos jets de charge ratés.

 

Un général, plusieurs héros mineurs venus soutenir votre armée, ainsi que probablement plusieurs sorciers : voilà le design que Games Workshop veut encourager dans les listes !

 

Et puisqu’on parle de sorcier et de phase de héros…

 

 

La magie

 

 

« Les sorciers cool ne regardent pas les explosions. »

       Zaroas le miroitant, sorcier de Tzeentch

 

 

D’entrée de jeu, la couleur est annoncée : les deux sorts « universels » sont considérés comme trop puissant et ont été réajustés :

 

       Arcane Bolt ne cause plus qu’une seule blessure mortelle, ou D3 si le jet de lancement est de 10 ou plus.

       Mystic Shield vous permettra de relancer les jets de sauvegarde de « 1 »… Et c’est tout !

 

Les sorts « personnels » des sorciers seront donc largement pris en compte lorsqu’ils seront choisis, ce qui va dans le sens du nouveau design qui est de donner une importance à chaque choix d’une armée.

 

Mais ce n’est pas tout ! Chaque sorciers peut désormais dissiper jusqu’à 30 pouces ! (avant c’était 18, autant dire que l’augmentation n’est pas ridicule…), ce qui vous permettra d’empêcher votre adversaire de se sentir à l’abri trop facilement… Et vice-versa !

 

Le choix du terrain aura aussi son importance : dans quel royaume à lieu la bataille ?

 

Chaque royaumes ont un certain nombre de sorts qui leurs sont associés ; ainsi si il s’agit du royaume de Hysh (celui de Aziz), un nouveau sort est accessibles pour vos sorciers : Banishement, qui vous permet d’attraper une unité adverse et de l’envoyer se promener n’importe où sur la table (à plus de 9 pouces de vos figurines et à plus de 24 pouces de votre sorcier).

 

Quand on sait que chaque royaumes apportent 7 nouveaux sorts chacun, voilà qui promet une séquence magique sacrément dynamique…

 

Bon ! On a déjà pas mal de changements là non ! Comment ça ce n’est pas encore fini ? C’est Tzeentch qui écrit ces articles ou quoi ?

 

Et non, ça n’est pas fini ! Car il y a carrément un nouveau type de magie : Les Endless Spells (ou sorts infinis).

 

Chaque sorcier peut lancer ce type de sort au lieu d’utiliser sa magie «classique » : lorsqu’il le fait, une figurine représentant le sort est posé sur la table. Tant que ce sort n’est pas dissipé, Il reste en jeu !

 

La plupart de ces sorts sont du genre à faire des dégâts ; dans l’idéal, beaucoup de dégâts. Certains sont plus subtils, en vous apportant des soins, relayant vos sorts sur une énorme distance, et parfois affecter une armée entière…

 

Au début de chaque tour de jeu, chaque joueur choisit et déplace un de ces Endless Spells en commençant par le deuxième joueur. N’importe lequel ! Même celui (ou ceux) de votre adversaire ! Quoi de plus angoissant que de voir votre horrible création se retourner contre vous ?

 

Il va donc falloir faire attention, et prendre quelques risques, pour ne pas se faire oblitérer par votre enthousiasme débordant ! Et aussi, parfois, accepter de joueur en second, ou alors être terriblement puni…

 

Et puisqu’on parle de deuxième joueur…

 

 

L’ordre de jeu

 

 

Auparavant, chaque joueur devait lancer un dé, et celui qui obtenait le plus haut résultat choisissait qui était le premier joueur.

Mais un changement s’est glissé dans cette V2 : en cas d’égalité sur le jet de dés, le joueur qui avait perdu le précédent jet de dés est désigné comme ayant obtenu le plus haut résultat !

 

Ceci, combiné avec les Endless Spells, assurent que le phénomène du « double tour », est désormais moins aléatoire qu’auparavant, ce qui combiné avec une approche précautionneuse, ouvre de nouveaux choix stratégiques.

 

De gros changements donc, avec une phase des héros redynamisée, où chaque choix de personnages, de compétences et de sorts affecte une réserve de ressources et même l’ordre de tour…

 

Mais, tous ces personnages, il suffit de leur tirer dessus, comme avant ? A quoi bon ?

 

Eh bien non, une nouvelle fois, tout n’est pas si facile… Mais ce sera dans le prochain article.

 

Victor